| Guide complet DLV 6.2 | |
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Auteur | Message |
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Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:05 | |
| Bonjour les amis !
Après mon petit guide sur M2TW Kingdom voici celui concernant le mod Deus Lo Vult version 6.2. N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires ou améliorations
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1 INTRODUCTION
Avant de continuer, il est conseillé de lire le guide sur M2TW
1.1 Modifications
- Ajout d’une réduction des déplacements en hiver - Ajout de bannières royales qui permettent d’avoir de meilleures caractéristiques - Ajout d’infortunes qui peuvent rendre un général malade en campagne par exemple - Ajout de pénalité en autorité et au niveau des points de vie envers les généraux qui ne se sont jamais battus ou impliqués dans une bataille - Ajout de médaillons d’épées bénéfiques (un seul à la fois) qui peuvent être récupérées sur un ennemi ou données par un père - Ajout d’un trait sang de qui différencient les sujets (par exemple sang royal) - Ajout d’un système qui régule le recrutement d’unités de cavalerie en fonction de la bannière du gouverneur en place (à activer ou non) - Ajout d’un système de coûts d’entretien supplémentaire pour les armées, les agents et les communautés (à activer ou non) - Ajout d’une limitation de recrutement des unités en fonction de la population (à activer ou non) - Ajout d’un système qui renfloue les caisses des factions IA en perte de vitesse (à activer ou non) - Ajout d’un système qui empêche de construire des bâtiments sans un avoir atteint un certain nombre de points militaires ou gouvernementaux (à activer ou non) - Ajout de garnissons supplémentaires en cas de siège sur les communautés IA (à activer ou non)
1.2 Descriptions des factions
Région géographique Nation (et en Anglais) - Points forts - Points faibles - Unité spéciale
Europe du Nord Normand (Royaume d’Angleterre) - Possède les meilleurs archers et une bonne infanterie lourde - Une cavalerie médiocre - Longbowmen Irlande (The Irish) - Les unités sont rapides, manoeuvrables et utilisent des javelots ; ils sont également très bons en embuscade - Les piquiers sont faibles - Ridire Ecosse (Rìoghachd na h-Alba) - Les unités de piquiers sont très puissantes - Manque de cavalerie et les nobles combattent à pied - Highland Nobles Danemark (Ríki Danmaurk) - Possède un bon mélange de types d’unités avec une infanterie préférant manier l’épée plutôt que la vouge - Une cavalerie lourde médiocre - Norse Axemen Norvège (Ríki Norvegh) - Excellente infanterie de chocs capable de manier des armes puissantes à deux mains - Manque de cavalerie lourde expérimentée - Hirdmen
Europe de l’Ouest Flandres (County of Flanders) - Une très bonne milice - Peu de variété de cavalerie - Goedendag Milita France (Royaume de France) - Une des meilleures cavaleries de l’Ouest et une bonne infanterie dans la dernière période - Une infanterie médiocre au début - Gendarmes
Europe du Sud Etats papaux (Patrimonium Sancti Petri) - Possède une très bonne milice - Une cavalerie faible - Swiss Guards Milan (Ducato de Milàn) - Une bonne infanterie et des arbalétriers puissants - Une cavalerie peu offensive - Famiglia Ducale Portugal (El Reino de Gallaecia y Portucal) - Une très bonne infanterie et cavalerie légère et de bons bateaux - Manque d’une armée professionnelle - Jinetes Espagne (El Reino de Leon y Castilla) - Une très bonne marine, une bonne infanterie et cavalerie légère - Manque de piquiers et d’infanterie lourde au début - Conquistadores Sicile (Siculo-Normans) - Possède une milice forte, les archers Muslim et les chevaliers Norman - Manque d’une bonne cavalerie à la dernière période - Norman Knights L’empire byzantin (Basileia Rhōmaiōn) - Une cavalerie lourde ou montée excellente et des archers corrects - Peu d’unités utilisant la poudre - Varangian Guard Venice (Venexia) - Possède une bonne infanterie de milice et d’excellent colonisateur - Manque de cavalerie - Venetian Heavy Infantry
Europe de l’Est Hongrie (Magyar Királyság) - Possède un excellent mélange de chevaliers et d’archers montés - Manque d’infanterie offensive - Battlefield Assassins Saint Empire Germanique (Heiliges Römisches Reich) - Fort dans tous les domaines - Manque d’une armée professionnelle - Gothic Knights Pologne (Polska) - Utilise une cavalerie très puissante - Une infanterie médiocre - Hussars Ordre teutonique (Deutscher Ritterorden) - Des chevaliers puissants et des soldats disciplinés - Carence d’infanterie et de cavalerie légère et rapide - Teutonic Knights
Asie du Nord Russie (Veliki Novgorod) - Possède un excellent mélange d’unités de mêlée et de tir - Des unités d’infanterie faibles au début - Cossack Cavalry Ukraine (Kiev Rus) - Possède un grand mélange de cavalerie lourde, de tirailleurs et d’archers montés - Une infanterie de mêlée et de tirs insuffisante au début - Cossack Cavalry Lituanie (Lithuanians) - Une excellente cavalerie - Manque d’unités légères - Lithuanian Axemen Mongols (Mongol Uls) - La meilleure cavalerie du monde - Carence en infanterie et unités à poudre - Mongol Horse Archers
Moyen Orient Turquie (Tīmūrīyān) - Des archers montés exceptionnels et bonne infanterie - Une infanterie du début et les armures - Janissary Heavy Infantry Arménie (Kilikioh Haikakan Takavorootiunuh) - Possède un bon mélange d’infanterie et de cavalerie légère et aussi de bons piquiers - Manque d’unités fortes à la dernière période - Hay Archers Georgie (The Kingdom of Georgia) - Une bonne variété d’unités de cavalerie et de bons tirailleurs - Manque d’une armée professionnelle - Aghlumi Royaume de Jérusalem (Crusader States) - Une cavalerie lourde expérimentée et bonne infanterie - Une cavalerie légère et tirailleurs médiocres - Crusader Knights
Afrique du Nord La Mecque (Hedjaz) - Possède un bon mélange d’infanterie et de cavalerie légère et aussi de bons piquiers - Manque d’unités forte à la dernière période - Desert Tribes Archers Egypte (Ayyubid Dynasty) - Une puissante cavalerie et plus particulièrement les Mamelouks - Son infanterie est faible et encore plus à « l’âge de la poudre » - Mamluks Maures (al-Murabitun) - Possède un bon mélange d’infanterie et de cavalerie légère et aussi de bons piquiers - Manque d’unités forte à la dernière période - Camel Gunners
Amérique centrale Aztèques (Mexìcâ) - Brave, ardent et très nombreux - Une technologie d’armes et d’armures très peu développée - Jaguar Warriors
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Lio7 Hetwarthoe madr
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| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:07 | |
| 2 COMMUNAUTES
2.1 Lexique
- Ville : village=village, town= ville, large town = grande ville, city = cité, large city = grande cité, huge city = métropole - Château : village=motte féodale, town= château en bois, large town = château, city = forteresse, large city = citadelle
2.2 Evolution
- Principe : grandeur à avoir : population à atteindre -> bâtiment pour valider -> bâtiment pour accéder au niveau suivant -> grandeur atteinte
Ville - Village : corn exchange -> town - Town : 5.000 -> wooden wall -> market -> large town - Large town : 10.000 -> stone wall -> fairground -> city - City : 20.000 -> large stone wall -> great market -> large city - Large city : 30.000 -> huge stone wall -> merchants quarter -> huge city
Château - De base : mustering hall -> village - Village : 800 -> wooden castle -> garrison quarter -> town - Town : 2.000 -> castle -> drill square -> large town - Large town : 9.000 -> fortress -> baracks -> city - City : 18.000 -> citadel -> armoury -> large city
2.3 Villes
- Construire une université (scholarium) dans la ville guerrière pour éduquer les futurs gouverneurs - Construire un donjon dans la capitale pour faire comparaître les sujets déloyaux - Garder la capitale d’origine et les capitales conquises avec ordre public au dessus de 100% (symbole jaune) car si le symbole est rouge ou bleu cela crée une armée de rebelles assez puissante
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Lio7 Hetwarthoe madr
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| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:07 | |
| 3 ARMEE & FLOTTE 3.1 Recrutement et unités - Avoir une communauté à 60% catholique permet de recruter les unités de base mais la communauté doit être à 80% pour les unités d’élites - Attaquer et gagner une bataille avec un capitaine le fait devenir un général à adopter (ou non) - Recruter des paysans (dans les châteaux) pour faire des pieux en bois (intéressant en cas de sièges) 3.2 Ravitaillement et mutinerie - Ne jamais laisser une armée trop longtemps en dehors d’une communauté car elle pille la région et consomme son ravitaillement - Laisser l’armée se reposer dans une communauté après une longue marche ou un siège et regarder les traits du général (army supplied) - Stationner une armée dans une région ou aller sur un bateau permet de l’approvisionner pendant 4 tours sur un territoire de sa nation ou 2 tours en territoire ennemi - Passé ce délai, l’armée consomme ses réserves à la hauteur de ¼ tous les 4 tours - Gagner une bataille octroie au vainqueur les vivres du vaincu et inversement en cas de défaite - Faire entrer une armée dans une communauté avec sa religion permet de la réapprovisionner de ¼ de ses vivres tous les 4 tours sinon elle n’est ravitailler que de ¼ en tout - Garder une armée au loin change la condition des ces unités tous les 4 tours : Eager to fight (+ moral), Bent on glory (-loyauté), Ready for action (par défaut), Troops weary (4 tours au loin) ; Troops dependent ( , Troops undisciplined (12), Troops desperate (16) et Troops mutinious (20) | |
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Lio7 Hetwarthoe madr
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| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:08 | |
| 4 PERSONNAGES
4.1 Éducation des jeunes
- Pour enseigner le métier de gouverneur, envoyer les jeunes sujets de 16 à 21 ans (10 tours) dans une grande ville équipée d’un scholarium (université) - Pour enseigner le métier de général, envoyer les jeunes sujets de 16 à 21 ans (10 tours) dans un château équipé d’un drill square (baraquement) - Surveiller la progéniture des sujets car il faut qu’il soit dans le lieu approprié (ville ou château) et que les bâtiments d’éducation soient construits - Pour faire un gouverneur pur, il faut lui enseigner l’art d’administrer les villes et l’envoyer directement dans une ville - Pour faire un gouverneur général, il faut lui enseigner l’art d’administrer les villes et l’envoyer directement sur le champ de bataille - Mettre ensuite en place un tutorat avec un général ayant au moins 6 en commandement, loyauté, piété, chevalerie ou autorité pour avoir un entraînement de campagne et donner des « valeurs » à l’élève (mettre à côté mais pas ensemble ?) - Faire de l’héritier un général hors pair (à envoyer au front) mais il faut l’éduquer dans une ville pour qu’il puisse gouverner la capitale à la mort du roi (maximum de piété) - Pour conquérir, il est intéressant d’avoir ce type de gouverneur général car il s’est très bien administrer une ville et combattre donc il peut gouverner facilement une ville conquise - Surveiller les traits du fils d’un général légendaire car celui-ci veut que son fils marche sur ces traces et son fils pourra accepter ou résister
4.2 Gouverneur & général
- Utiliser toujours un héritier pour une campagne de conquêtes - Déplacer et laisser le roi à la capitale car beaucoup d’actions (donjon, retraite, etc.) y sont organisées, il peut néanmoins se battre si le royaume est attaqué sur plusieurs fronts - Pour choisir si un sujet (qui ne peut être éduqué) sera un gouverneur ou un général, il faut lors de son premier tour le déplacer dans une ville ou dans un château - Adopter un sujet ne permet pas de choisir sa carrière
4.3 Retraite des généraux
- Il est possible de donner sa retraite à un vieux général pour qu’il devienne gouverneur - Ce général doit avoir plus de 60 ans et il faut l’envoyer seul à la capitale où le roi est présent et (au moins) avoir construit un hôtel de ville (town hall), ensuite il faut attendre un tour (annonce) et puis cliquer sur son portrait via le parchemin de Listes
4.4 Bannières et couronne
- Faire de nombreuses années de campagne, gagner des victoires héroïques et être un bon commandant pendant les batailles fait évoluer les bannières chez les généraux - Faire de nombreuses années d’administration fait évoluer les bannières chez les gouverneurs - Envoyer le nouveau roi et son héritier à la capitale dés que le roi meurt pour qu’ils reçoivent leur bannière et leur couronne respective (confère autorité et morale), il faut vérifier que le trait a été ajouté à chaque tour - Récupérer si possible la couronne d’une capitale ennemie qui a été conquise
4.5 Rébellion de la noblesse
- Pour irriter les nobles le roi doit : ne pas avoir sa couronne, être excommunié, avoir une faible piété, avoir une faible autorité, vider les caisses, enlever les titres de noblesses - Réagir vite quand le roi a le trait offends the nobility : chaque nouveau général (éduqué ou adopté), princesse ou fils doit choisir son camp - Enlever dès que possible les sujets déloyaux de toute fonction et les mettre avec des sujets loyaux, les assassiner, les marier ou/et les envoyer au donjon (cf. ci-dessous) - Posséder 5 points en autorité permet d’avoir une chance qu’à chaque tour le roi perde ce trait (mais il faut qu’il soit à la capitale) - Envoyer seul à la capitale le sujet devenu déloyal (trait Disobedient) où le roi est présent et avoir construit le donjon, ensuite il faut attendre un tour (annonce) et puis cliquer sur son portrait via le parchemin de Listes - Après cette action, le roi aura un nouveau trait At the seat of power qui augmente de +1 son autorité à la fin du tour - Pour augmenter d’avantage son autorité, il faut avoir la couronne de la faction, des médaillons d’épées, des bannières évoluées et gagner des batailles
4.6 Agents
- Attendre l’été pour faire de grands déplacements avec les espions ou assassins qui coûtent beaucoup d’argent à chaque tour s’ils ne sont pas sur son territoire
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Lio7 Hetwarthoe madr
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| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:09 | |
| 5 ECONOMIE & RICHESSES
5.1 Emprunts & Investissements
- Construire une banque ou une synagogue dans une des communautés d’une faction permet d’emprunter ou d’investir des sommes de 10.000 florins (opération taxée à 10%) et les intérêts sont calculés par rapport à l’inflation - Faire attention au taux d’inflation qui dépend de nombreux facteurs, son évolution est visible en allant sur l’écran financier (cliquer sur tas d’or)
5.2 Ressources
- Pour gagner beaucoup d’argent avec une ressource il faut qu’elle soit rare et éloignée de la capitale ; par exemple en Angleterre il y a beaucoup de moutons et donc cette ressource ne rapporte pas - Essayer d’avoir le monopole sur une ressource pour cela les marchands doivent avoir le trait Monopolistic - Envoyer des marchands aux Amériques car il y a de nombreux spots intéressants comme le tabac à l’Ouest, l’or au centre, le chocolat et enfin le café - Ensuite les ressources qui rapportent le plus sont le marbre, l’argent, le sel, les textiles, la fourrure, les vins et le verre
Dernière édition par Lio7 le Mar 31 Aoû 2010 - 11:17, édité 1 fois | |
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Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:09 | |
| 6 CAMPAGNE
- Construire en priorité les bâtiments d’éducation en début de campagne (drill square et scholarium) - Jouer en Hard / Hard (VH ?) - Comme dans BI, une faction qui perd sa dernière ville se transforme en hordes - En hiver les déplacements sont ralentis
Dernière édition par Lio7 le Lun 13 Sep 2010 - 11:15, édité 1 fois | |
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Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:11 | |
| 7 AVEC LES NORMANDS
7.1 Diplomatie
- Envoyer un diplomate en direction des Etats papaux pour faire une alliance prioritaire avec le pape puis diriger le vers le Nord (Flandres, Danemark, etc.) puis vers l’Est - Envoyer la princesse au Sud (Portugal, Espagne, etc.) puis marier la - Faire ensuite des alliances avec l’Espagne, le Portugal, Le Danemark, la Flandre et Milan - Recruter dés que possible 2 diplomates : un diplomate pour l’Europe et l’Asie et un autre pour l’Afrique du Nord et le Moyen Orient (donc 2 hôtels de ville minimum)
7.2 Communautés
- Construire le baraquement inférieur (garrison quarters) à Nottingham - Construire ensuite une écurie (stables à 1200 florins) à Caen et un bâtiment d’artillerie (ballista_range à 1600 florins) à Nottingham - Construire un donjon (dungeon à 1200 florins) à Londres - Construire en parallèle des tours de guets sur aux frontières (tout autour de Dublin et Caen puis sur la côte anglaise) - Passer Nottingham en château (9600 florins) - Construire en parallèle une université (scholarium à 2400 florins) à Londres pour éduquer les jeunes à l’art d’administrer les villes - Construire ensuite le baraquement supérieur (drill square à 4800 florins) à Nottingham - Construire les archeries (bowyer à 1200 florins puis practice range à 2400 florins) puis un port (port à 1600 florins) à Nottingham - Construire le baraquement inférieur (garrison quarters) à Caen puis passer Caen en château (9600 florins) - Construire ensuite le baraquement supérieur (drill square à 4800 florins) à Caen - Garder seulement Nottingham et Caen en châteaux pour l’ensemble du royaume d’Angleterre (pas de châteaux en Ecosse) car présents dés le début, ils arriveront plus vite en citadelle - Convertir ensuite tous les châteaux (sauf les deux cités ci-dessus) en villes et construire les bâtiments en suivant la méthode du guide M2TW (bâtiments en fonction de leur spécificité) - Faire de Southampton une ville médiatrice (car conquise dans les premières et à proximité de la capitale et d’un château) - Faire d’Aberdeen et de Tir Chonaill des villes médiatrices (à proximité des villes guerrières) - Faire d’Edinburgh et de Cork des villes guerrières (car au centre ou près d’un château) - Faire de Caernavon, de Dublin et d’Inverness des villes religieuses - Faire de Dumfries, de York et de Waterford des villes marchandes - Garder Galway en château pour faire des raids en Amériques
7.3 Conquêtes
- Envoyer un prêtre en Ecosse pour voir le déplacement des armées écossaises et les villes prises - Faire une armée de bataille (B) à Nottingham et une armée de siège (C) à Caen - Se contenter dans un premier temps de conquérir l’Angleterre, l’Ecosse et l’Irlande, ensuite ne faire que piller et redonner les terres aux Pape ou à une autre faction en cas de victoire en croisade - Envoyer l’armée B s’occuper de tous les rebelles sur son chemin et prendre la ville de Southampton - Embarquer l’armée C sur un bateau à Caen et prendre Caernavon puis Dublin ensuite Dumfries et pour finir York (permet de rester au contact des écossais et être présent s’il y a une invasion) - Prendre les communautés se fera en un tour grâce aux 2 balistes - Faire attention le siège de Caernavon peut nécessiter une catapulte (des archers très puissants la protége) - Embarquer ensuite l’armée C pour Aberdeen si les écossais ne l’ont pas encore prise - Embarquer l’armée B pour Caen et exterminer les rebelles présents, elle sera à utiliser si une croisade est appelée - Faire séjourner l’armée C s à Dumfries pour être au plus prés de l’Ecosse et de l’Irlande pour contre carrer leur invasion en un tour - Envoyer un bateau pour stationner entre Dumfries et Dublin, l’autre ira à Caen - Envoyer 3 unités d’archers à Caen et faire séjourner l’armée B à Nottingham - Utiliser enfin les deux armées B et C pour attaquer ou se défendre de l’Écosse ou de l’Irlande - Recruter une armée de type A après la conquête de l’Écosse pour surveiller les terres de Grande Bretagne - Recruter une nouvelle armée A pour anéantir les armées rebelles sur les territoires de l’Irlande après sa conquête
7.4 Combats
- Prendre toujours positon sur une colline ou un lieu en hauteur pour les archers - Mettre des pieux en bois devant les piquiers - Mettre des pieux en bois à la perpendiculaire des piquiers sur les flancs - Tirer le plus tôt possible avec les archers sur les unités adverses pour diminuer leur nombre - Utiliser les piquiers pour bloquer la charge ennemie - Contourner les flancs avec l’infanterie lourde ou la cavalerie - Utiliser la formation schiltron si l’unité de piquiers est chargée par une cavalerie ennemie ou encerclée par l’infanterie adverse - Utiliser la formation shield wall pour présenter un mur de bouclier aux ennemis (efficace pour absorber une charge) - Mettre les archers sur les flancs si besoin après la charge de l’ennemi (attention ils seront à découvert)
7.5 Armée
Type A : la défense du territoire - 2 Piquiers = P - 3 Infanteries Lourdes = I - 3 Archers = A - 1 Général = G - TOTAL = 9 Unités
__P__ ___I___ __P__ Gr1 __I__ __A__ __A__ __A__ __I__ Gr2 __G__ Gr3
Type B : les batailles rangées - 6 Piquiers = P - 3 Infanteries Lourdes = I - 5 Archers = A - 2 Cavaleries Légères = C - TOTAL = 17 Unités
__P__ __P__ __P__ __I__ __P__ __P__ __P__ Gr1 __I__ __A__ __A__ __A__ __A__ __A__ __I__ Gr2 __C__ __G__ __C__ Gr3
Type C : les sièges - 6 Piquiers = P - 3 Infanteries Lourdes = I - 5 Archers = A - 2 Artilleries (Engins de siège) = E - TOTAL = 17 Unités
__P__ __P__ __P__ __I__ __P__ __P__ __P__ Gr1 __I__ __A__ __A__ __A__ __A__ __A__ __I__ Gr2 __E__ __G__ __E__ Gr3
Évolution - P = Armored Sergeants - I = Dismounted Mailed Knights - A = Longbowmen -> marksmans_range -> Dismounted Longbowmen ou -> woodsmens_guild (niv2) -> Sherwood Archers - C = Hobilars -> military_academy -> Demi lancers - E = NE_Ballista -> catapult_range -> NE_Catapult -> siege_works -> NE_Trebuchet -> gunsmith -> NE Bombard -> cannon_maker -> NE_Mortar -> cannon_foundry -> NE_Ribault
Unités supplémentaires en fonction des besoins - T = Tirailleurs = Irish Kerns Mercs (Mercenaires) - AM = Archers montés = Mounted Longbowmen
7.6 Unités et bâtiments
Piquiers Levy Spearmen = garrison_quarters Armored Sergeants (+) = drill_square
Epéistes Sergeant Swordsmen = drill_square Armored Swordsmen (+) = barracks
Infanterie lourde Billmen = drill_square Dismounted Mailed Knights (++++) = drill_square (avec Mod Unit) Heavy Billmen (+) = barracks Dismounted Feudal Knights (++) = barracks Dismounted English Knights (+++) = armoury
Archers Peasant archers = bowyer (peuvent tirer des flèches enflammées) Longbowmen (+) = practice_range Yeoman Archers (++) = archery_range Dismounted Longbowmen (+++) = marksmans_range Sherwood Archers (++++) = woodsmens_guild (niv2)
Cavalerie Hobilars (légére) = stables Demi lancers (légére+ ) = military_academy (ville) Mailed Knights (lourde) = knights_stables Feudal Knights (lourde+) = barons_stables English Knights (lourde++) = earls_stables
Engins de siège NE_Ballista = ballista_range NE_Catapult = catapult_range NE_Trebuchet & NE_mangonel = siege_works NE_Bombard = gunsmith NE_Mortar = cannon_maker NE_Ribault & NE_Culverin = cannon_foundry
Bateaux Cog = port Holk = c_shipwright Gun holk = c_dockyard Carrack = c_naval_drydock
Dernière édition par Lio7 le Mar 31 Aoû 2010 - 11:14, édité 1 fois | |
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Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:12 | |
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Xales Edile
Nombre de messages : 242 Age : 32 Date d'inscription : 28/03/2010
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 11:50 | |
| C'est bien ça. Ça fait longtemps que je l'attendais. | |
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asterix Prêteur
Nombre de messages : 592 Age : 60 Localisation : dans un village d'irréductibles... Date d'inscription : 01/12/2009
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 12:53 | |
| merci, moi qui voulais justement essayer ce mod.
En l'ayant lu, quelques questions me viennent à l'esprit.
Quand tu parle de gouverneur général, c'est un général qui a des compétences pour administrer une ville mais aussi des bonus de commandant, moral pour la bataille ? Comment éduquer ce genre de personnage: dans une ville puis champ de bataille ou un temps dans une ville puis dans un fort ? Faire séjourner un administrateur de ville dans un fort ne lui fait pas perdre des compétences administratives au détriment du combat ?
On peut faire assassiner ses propres sujets déloyaux ?
Pourquoi n'utiliser que son héritier dans une campagne de conquête avec le risque qu'il y soit tué ?
Y a t il des pénalités de mouvements pour les agents et personnages âgés comme dans ss 6.3 ?
Apparemment, il faudra encore faire plus attention à ses personnages. | |
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Hames Consul
Nombre de messages : 1417 Age : 32 Localisation : Angers Date d'inscription : 25/11/2007
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 31 Aoû 2010 - 16:11 | |
| Merci beaucoup pour ce guide Lio. Cela aidera sûrement les nouveaux joueurs comme les plus anciens car ce mod est une véritable mine d'or truffé de surprises. | |
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Arkantos Censeur
Nombre de messages : 2927 Age : 31 Localisation : Frans-Vloandern Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mer 1 Sep 2010 - 9:25 | |
| Pour le fait d'utiliser son héritier lors des campagnes c'est pour qu'il soit apte à prendre la relève de son père. Un jour mon héritier était pas top, il a accèdé au titre de comte, en quelques tours j'avais un fèlons / une déclaration de guerre par la France / des révoltes en masses. Sinon il serait judicieux d'y ajouter un sommaire / Index. | |
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Xales Edile
Nombre de messages : 242 Age : 32 Date d'inscription : 28/03/2010
| Sujet: a Mer 1 Sep 2010 - 9:32 | |
| Ah je ne suis pas le seul a avoir vécu ça? | |
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Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mer 1 Sep 2010 - 11:17 | |
| Merci les gars pour vos encoureagements - asterix a écrit:
- merci, moi qui voulais justement essayer ce mod.
En l'ayant lu, quelques questions me viennent à l'esprit.
Quand tu parle de gouverneur général, c'est un général qui a des compétences pour administrer une ville mais aussi des bonus de commandant, moral pour la bataille ? Comment éduquer ce genre de personnage: dans une ville puis champ de bataille ou un temps dans une ville puis dans un fort ? Faire séjourner un administrateur de ville dans un fort ne lui fait pas perdre des compétences administratives au détriment du combat ?
On peut faire assassiner ses propres sujets déloyaux ?
Pourquoi n'utiliser que son héritier dans une campagne de conquête avec le risque qu'il y soit tué ?
Y a t il des pénalités de mouvements pour les agents et personnages âgés comme dans ss 6.3 ?
Apparemment, il faudra encore faire plus attention à ses personnages. Pour faire un gouverneur général il faut l'éduquer grace à un scholarium (université) puis l'nvoyer dse battre sur le champ de bataille. Il perd en effet par fois des traits du à l'administration et en gagne des traits avec les combats. On peut juste envoyer les déloyaux au donjon pour les confronter au roi ou les envoyer sur des pieux L'héritier a pour moi un role de conquête car le roi est trop occupé à la capitale et qu'il doit acquérir une notoriété avant de monter au pouvoir surtout qu'un héritier est remplacable pas un roi ^^^ La gestion des personnages a été poussé à son max je crois avec ce mod car de nouveaux traits font leur apparition. Une vrai mine d'or en effet | |
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coldbloo Invité
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Ven 22 Avr 2011 - 18:58 | |
| pour la loyauté genre se sent honré ou pas comment sa se gére? |
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Byzas le Divin Censeur
Nombre de messages : 3107 Age : 30 Localisation : Partout car il est Omnipotant Date d'inscription : 21/07/2008
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mar 26 Avr 2011 - 5:41 | |
| fais les participé à la vie active de la cour et surtout Marie tes généraux avec des princesses | |
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cold Invité
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mer 27 Avr 2011 - 8:40 | |
| que veut tu dire par "la vie active de la cour " ? |
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Byzas le Divin Censeur
Nombre de messages : 3107 Age : 30 Localisation : Partout car il est Omnipotant Date d'inscription : 21/07/2008
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Mer 27 Avr 2011 - 9:01 | |
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cold Invité
| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Ven 6 Mai 2011 - 17:41 | |
| ah merci je comprend mieux et pour que les banquet leurs donnent des effet bénéfique il faut qu'ils soient dans la capitale ? tes généraux ? |
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Byzas le Divin Censeur
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| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 Dim 8 Mai 2011 - 12:20 | |
| Je ne sais pas pour cela :/ | |
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| Sujet: Re: Guide complet DLV 6.2 | |
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