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| Guide complet M2TW Kingdom | |
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+6Anto asterix Alexandre Lys Othm@n Rhalina Lio7 10 participants | Auteur | Message |
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Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:56 | |
| Bonjour les amis ! Après de longues recherches, j'ai décidé de rédiger une petit guide sur M2TW Kingdom pour les nouveaux. N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires ou améliorations 2010 - Lio7 - Tous droits réservés 1. GENERALITES 1.1 Paramètres - Mettre en énorme dans option\option graphique\option avancée\échelle des unités - Enlever la caméra limitée dans option\config caméra - Dans la fenêtre de choix de factions en début de campagne impériale, enlever l’option suivre IA et mettre l’option gérer les communautés - Mettre le temps des batailles en illimité 1.2 Commandes - MAJ ou ctrl+T pour changer la vitesse de la bataille - Suppr pour suivre unité - Ctrl+D pour disperser une unité - Ctrl+G pour faire des groupes d’unités
Dernière édition par Lio7 le Lun 16 Aoû 2010 - 8:50, édité 4 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:57 | |
| 2. COMMUNAUTES
2.1 Règles générales
- Mettre au maximum 3 unités de piquiers par communauté et au minimum 1 unité - Construire une église par communauté pour faire des prêtres, faire plaisir au Pape et éviter l’Inquisition - Ne jamais détruire une guilde ou une église même lors de la capture d’une nouvelle communauté - Pour augmenter la population, il faut soit baisser les impôts soit faire de l’agriculture soit disperser une unité créée dans une autre communauté - Pour diminuer la population, il faut soit augmenter les impôts soit créer une unité dans cette communauté et la disperser dans une autre - Construire des bâtiments de « loi » peut être aussi rentable que de construire des fermes car ils réduisent les coûts dus à la corruption - Recruter des unités d’infanterie et de cavalerie utilisant la poudre n’est possible que dans les villes ; les canons à poudre peuvent être recrutés dans les deux types de communautés - Sortir le général de la ville s’il n’est pas infecté (sinon le laisser pour qu’il se soigne) et arrêter le recrutement des soldats en cas d’épidémies - Pour faire évoluer un empire sans se ruiner, organiser les communautés par groupe de 5 (convertir les communautés en fonction de cette règle) - Pour recruter de la milice et de l’infanterie à poudre, faire une ville guerrière au centre et à proximité du château avec un baraquement, une armurerie et une guilde (Explorateurs, Maçons ou Alchimistes) - Pour recruter des espions, des assassins et des diplomates, faire une ville médiatrice à proximité du château avec un hôtel de ville, une taverne et une guilde des Voleurs ou des Assassins (donc il faut deux villes) - Pour recruter des marchands, faire une ville marchande près de la mer avec un port, une banque ou une synagogue et une guilde des Marchands - Pour recruter des prêtres, faire une ville religieuse avec une église et une guilde des Théologiens - Pour recruter des troupes, faire des châteaux spécifiques infanterie, archerie, cavalerie, marine ou artillerie avec une guilde appropriée respectivement Forgeurs, Forestiers, Éleveurs de chevaux ou les différents Ordres de chevalerie (aucune guilde pour la marine) ; pour l’artillerie à poudre, il faut la réformer dans une ville guerrière avec la guilde des Alchimistes
2.2 Évolution
- Ville : village -> 400 individus = ville -> 2.000 individus = grande ville -> 6.000 individus = cité -> 12.000 individus = grande cite -> 24.000 individus = métropole - Château: motte féodale -> château en bois -> château -> 4.500 individus = forteresse -> 9.000 individus = citadelle
2.3 Villes
- Construire en priorité les routes, les ports (pour faciliter les échanges commerciaux et l’acheminement des troupes) puis les fermes (limitée à la ferme communale) - Construire après les bâtiments en fonction de la spécificité de la ville (guerrière, médiatrice, religieuse, ou marchande) - Construire ensuite les bâtiments rapportant de l’argent (mines, marchés, etc.) - Construire enfin les bâtiments améliorant l’ordre public (les tours de garde, les bains, etc.) - Pour passer une ville au niveau supérieur, il faut construire les différentes évolutions des marchés et avoir la population requise - Construire uniquement les tavernes dans les villes gouvernés par de vieux généraux sinon il évolue avec de mauvais traits de caractères (adultères, etc.) - Construire des fermes mais à bon escient pour contrôler l’évolution de la ville qui devient de plus en plus difficile avec le temps (réfléchir au dessus de la ferme communale) - Garder toujours au minimum 100% d’ordre public (symbole jaune) et ne pas hésiter à augmenter les taxes pour arriver à cette limite - Construire certains bâtiments pour amener la croissance de la population à 0% quand la ville a atteint les objectifs de sa spécificité - Faire un maximum de grandes villes et limiter les métropoles car le surplus de coût dû à la construction des murs (stone wall) n’apporte pas de gain significatif en commerce à moins qu’un port puisse y être construit - Faire de la capitale une ville guerrière - Accepter uniquement la guilde des Explorateurs dans la capitale pour avoir des unités présentes en Amérique lors de sa découverte - Pour avoir cette guilde, il faut recruter tous les marchands et construire un port et ses évolutions
2.4 Châteaux
- Construire en priorité le baraquement qui permet d’avoir de l’infanterie disponible dans chaque château et de le faire évoluer par la suite - Construire après les bâtiments en fonction de la spécificité du château (archerie, artillerie, marine, infanterie, ou cavalerie) - Ne jamais avoir toutes les spécificités dans un seul château (si besoin plusieurs en même temps) - Construire ensuite les armureries - Construire enfin les fermes qui augmentent la croissance de la population (sans limite), les bâtiments de santé qui amplifient l’ordre public et enfin les routes et les ports qui permettent de se déplacer plus vite - Construire des camps de mercenaires fait décroître le bonheur et la loyauté de la population mais offre de nouvelles unités - Pour passer un château au niveau supérieur, il faut construire les différentes évolutions des baraquements et avoir la population requise - Limiter les citadelles car, comme pour les villes, leur coût est assez élevé (toujours à cause des murs)
Dernière édition par Lio7 le Lun 16 Aoû 2010 - 12:17, édité 3 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:57 | |
| 3. GUILDES
3.1 Introduction
- Chaque guilde se compose de trois niveaux : Mineure (plusieurs par communauté), Majeure (plusieurs par nation) et Siège (une seule dans le monde entier toutes factions confondues) - Pour avoir une guilde et la faire évoluer, il faut atteindre : 100 points pour la guilde mineure, 250 pts pour la guilde majeure et 500 pts pour le siège d’une guilde - Certaines actions ajoutent des points : faire évoluer une guilde=+20 pts pour la communauté & +10 pts pour la faction et faire évoluer une communauté =+10 pts pour chaque guilde dans la celle-ci - Certaines actions retirent des points : détruire une guilde=-100 pts pour la communauté & -20 pts pour la faction et tous les 25 tours=-1 pts pour toutes les guildes dans chaque communauté - Les guildes peuvent aussi donner des points : recruter une unité d’archers donne 10 à 20 points à la communauté si la guilde des Forestiers est construite
3.2 Liste des guildes
- Alchimistes (Alchemists) : augmente l’expérience des unités utilisant la poudre à canon - Assassins chrétiens ou musulmans (Assassins or Hashshashins) : augmente l’ordre public et l’application de la loi et améliore l’entraînement des assassins - Éleveurs de Chevaux (Horse Breeders) : améliore la qualité des unités de cavalerie - Exploreurs (Explorers) : augmente la vitesse de déplacement des personnes formées dans la communauté et permet au dernier niveau d’ouvrir une route commerciale avec les Indes - Forestiers (Woodsmens) : améliore la qualité des archers et permet de créer les archers de Sherwood une des meilleures unités du jeu - Forgeurs d'épée (Swordsmiths) : permet d’améliorer la qualité des armes des unités de mêlée (à reformer) et améliore également la qualité des unités de cavalerie (deux derniers niveaux) - Marchands (Merchants) : augmente le commerce et améliore la qualité des marchants - Maçons (Masons) : réduit les coûts des constructions en pierres et augmente la gaîté du peuple - Théologiens (Theologians) : améliore la qualité des prêtres - Voleurs (Thiefs) : améliore la qualité des espions - Ordre des Chevaliers de Santiago (Knights of Santiago) : permet le recrutement des chevaliers de Santiago (et d’augmenter leur expérience) - Ordre de Saint Jean (St. Johns) : permet le recrutement des chevaliers Hospitaliers (et d’augmenter leur expérience) - Ordre des Templiers (Templars) : permet le recrutement des chevaliers Templiers (et d’augmenter leur expérience) - Ordre Teutonique (Teutonic Knights) : permet le recrutement des chevaliers Teutoniques (et d’augmenter leur expérience)
3.2 Restrictions
- La guilde des Assassins musulmans limitée aux Maures, à la Turquie, à l’Égypte, aux Mongols et aux Timourides - La guilde des Forestiers limitée à l’Angleterre - L'ordre des Chevaliers de Santiago limité à l’Espagne et au Portugal - L'ordre de Saint Jean limité à l’Angleterre, la France, l’Écosse, le Danemark, la Hongrie, la Pologne, les Etats Papaux, Milan, la Sicile et Venise - L'ordre des Templiers limité à l’Angleterre, la France, l’Écosse, le Danemark, la Hongrie, la Pologne, les Etats Papaux, Milan, la Sicile et Venise - L'ordre Teutonique limité au Saint Empire Germanique - Les guildes des Alchimistes, Assassins, Exploreurs, Marchands, Maçons, Théologiens et Voleurs ne peuvent être construits que dans des villes - Les guildes des Eleveurs de chevaux et Forestiers ne peuvent être construits que dans des châteaux
Dernière édition par Lio7 le Lun 16 Aoû 2010 - 8:32, édité 1 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:58 | |
| 4 ARMEE & FLOTTE
4 .1 Types d'unité
Arbalétriers - Très efficace contre les unités avec peu d’armure - La puissance de leur attaque leur permet de percer les armures mais le rechargement de leur arme est long - Certaines unités sont équipées d’un bouclier dans leur dos pour les protéger pendant le rechargement de leur arme - Penser à les mettre sur les côtés ou devant les autres unités car ils ne tirent pas en paraboles - A utiliser contre l’infanterie - Utiliser la cavalerie (comme pour les archers) contre eux
Archers - Les unités utilisent soient les arcs courts soient les arcs longs - Les arcs longs peuvent percer les armures - Les cibles dans les bois sont difficiles à toucher - Subir un tir de flèches enflammées effraye les unités - Très efficace contre l’infanterie et permet de diminuer considérablement les unités avant la mêlée - Nécessite une unité pour les protéger de l’infanterie ou de la cavalerie adverse - Augmenter leur armure car ils sont également vulnérables aux unités de tir - A utiliser contre n’importe quelle unité - Utiliser la cavalerie (attention aux pieux en bois) contre eux
Archers montés - Très puissants grâce a leur mobilité et la distance de leur attaque - A utiliser sur les flancs ou par derrière pour dépasser les boucliers - Utiliser les archers à pieds ou l’infanterie à poudre contre eux
Artillerie - Très destructrice mais nécessite une unité pour la protéger - L’utilisation de la poudre rend l’artillerie encore plus dévastatrice (contre les murs ou les troupes) - Faire attention à la portée minimale des canons - A utiliser contre l’infanterie lourde (peu rapide), la cavalerie et les murs - Utiliser la cavalerie contre eux
Cavalerie légère - Ne peut combattre dans les bois (malus sur leur attaque) - Très efficace pour faire des prisonniers car très rapide - Peut distancer la cavalerie lourde - A utiliser contre une armée en déroute ou pour appâter l’ennemi - Utiliser l’infanterie ou la cavalerie lourde contre eux (et les pieux en bois)
Cavalerie lourde et chevaliers - Ne peut combattre dans les bois (malus sur leur attaque) - Leur charge puissante est très efficace contre toutes les unités à pieds sauf les piquiers ou phalangistes - Ne jamais charger de face des piquiers avec une unité de cavalerie et essayer toujours de charger dans le dos - Pour briser plus efficacement les rangs ennemis, il faut utiliser la formation triangle de la cavalerie (position et dangereuse car votre capitaine ou général se retrouve à la pointe) - Utiliser la cavalerie uniquement pour disloquer les rangs de l’ennemi avec sa charge, ne pas l’utiliser pour le combat rapproché (charger les ennemis et repartir) - A utiliser contre l’infanterie et la cavalerie légère - Utiliser les piquiers ou les phalangistes ou encore les unités de tirs contre eux (et les pieux en bois)
Chameaux - Très efficace contre la cavalerie (bonus des chameaux et en plus malus chez les chevaux) - A utiliser contre la cavalerie ou l’infanterie légère - Utiliser l’infanterie lourde ou les unités de tir contre eux (vu qu’ils n’ont pas d’armure)
Chevaliers à pied - Infanterie lourde très efficace contre tout type d’infanterie - A utiliser au centre de l’armée pour maintenir le front - Utiliser des unités de tirs ayant des armes capables de percer les armures ou de la cavalerie lourde (mais ne pas laisser en combat rapproché) contre eux
Eléphants - Très dangereux car incontrôlables - A utiliser surtout contre l’infanterie - Utiliser des flèches enflammées pour les effrayer et des tirailleurs pour les achever
Epéistes - Très efficace contre l’infanterie à cause de la rapidité de leur attaque (épées) - Peu efficace contre la cavalerie à cause du manque de cohésion du groupe (pas de « poids » contre leur charge) - A utiliser de façon agressive contre l’infanterie ennemie (charge) - Utiliser la cavalerie lourde contre eux
Grenadiers - Utilisent des grenades très puissantes et meurtrières - Nécessite une unité pour occuper l’ennemi et le tenir à distance - Efficace également en mêlée - A utiliser contre l’infanterie - Utiliser des archers (qui peuvent les tuer à distance) ou la cavalerie contre eux
Infanterie aztèque - Très nombreuses mais peu protégées ce qui la rend vulnérable aux tirs - A utiliser contre l’infanterie - Utiliser n’importe quelle unité car les aztèques sont très faibles individuellement
Infanterie à poudre - Subir un tir à la poudre diminue grandement le moral des ennemis - La puissance de leur attaque permet de percer n’importe quelle armure mais le rechargement est très long - Comme les arbalétriers, ils ne peuvent tirer en arc et doivent être placés au devant des armées - Les mettre sur deux rangs pour plus d’efficacité - Se servir d’unités pouvant installer des pieux en bois pour les protéger - A utiliser en priorité contre l’infanterie lourde - Utiliser la cavalerie, les archers ou l’artillerie contre eux
Infanterie avec haches - Deux types d’unités : hache à une main avec bouclier ou hache à deux mains - Toutes les unités avec haches peuvent percer les armures - Les unités avec des haches à deux mains sont inefficaces car la vitesse de leur attaque est très faible tout comme les unités d’hasts - A utiliser sur les flancs pour prendre l’ennemi à revers - Utiliser de la cavalerie ou des unités de tirs contre eux (car absence de boucliers)
Infanterie avec hasts - Unités buggées par les créateurs du jeu qui les rendent inefficaces (normalement efficace contre la cavalerie) - Possède une attaque puissante et une défense très faible (absence de boucliers) - A utiliser sur les flancs pour prendre l’ennemi à revers - Utiliser de l’infanterie avec une bonne défense comme les piquiers ou les unités de tir contre eux
Phalangistes - Superbement efficace contre la cavalerie grâce à leurs lances et absorbe très bien les charges grâce à leur nombre et leur cohésion - Peu efficace en mêlée lors de l’utilisation de leur arme secondaire car ce ne sont alors que des épéistes mais sans bouclier - Pour les maintenir en phalange plus facilement, utiliser le mode garde - A utiliser pour défendre et maintenir une position - Utiliser des unités de tir ou de la cavalerie qui charge par l’arrière contre eux
Piquiers - Très efficace contre la cavalerie grâce à leurs lances et absorbe bien les charges grâce à leur nombre et leur cohésion (boucliers) - Peu efficace en mêlée à cause de la lenteur de leur attaque (lance) - Unités de base (au moins 4 dans une armée) - Peuvent former le schiltron pour la plupart - A utiliser pour défendre et maintenir une position - Utiliser des unités équipées d’épées ou de haches ou encore des unités de tir contre eux
Tirailleurs - Efficace avant une mêlée car leurs javelots bloquent la charge ennemie mais vulnérable entre deux lancers - Faire très attention à la puissance de leurs attaques qui peut décimer rapidement une unité (à tuer en priorité !) - Peu efficace en combat rapproché comme toute infanterie légère - A utiliser contre l’infanterie ou la cavalerie - Utiliser la cavalerie ou les archers contre eux (distance de tirs élevés qui permet d’être hors de portée de leur javelots)
Tirailleurs montés - Leurs javelots peuvent percer les armures et leur rapidité distance la cavalerie lourde - Très efficaces contre l’infanterie et la cavalerie lourde qui les pourchassent - A utiliser sur les flancs ou par derrière pour dépasser les boucliers - Utiliser des piquiers ou sacrifier une unité contre eux
4 .2 Recrutement
- Pour rétablir l’effectif d’une unité, il faut soit la fusionner avec une autre unité de même type (pratique en campagne car les villes sont éloignées), soit la reformer dans une communauté (pratique en défense de territoire car les villes sont proches) - Faire attention lors des fusions d’unités car elles peuvent perdre de leurs expériences - Ne pas oublier de réformer les unités et généraux pour avoir les dernières améliorations d’armes et d’armures après avoir construit une nouvelle évolution d’armurerie - Penser à réformer les unités d’artillerie à poudre dans une ville guerrière ayant la guilde des Alchimistes - Pour détruire une unité, utiliser la commande disperser (ou faire ctrl+D)
4 .3 Mercenaires
- Pour recruter des mercenaires, il faut avoir un général dans l’armée (pas les capitaines) - Recruter des bateaux mercenaires est possible sur les côtes - Réformer les mercenaires pour avoir les dernières améliorations d’armes et d’armures - Fusionner les mercenaires car ils ne peuvent être reformé pour rétablir leurs effectifs
4 .4 Armée
- Utiliser toujours un héritier pour une campagne de conquêtes, le roi peut être parfois utilisé s’il y a plusieurs fronts (car il doit gérer son royaume à la capitale) - Protéger toujours le territoire de sa faction avec une petite armée qui va de communautés en communautés pour anéantir les rebelles - Pour faire un maximum de prisonniers, recruter de la cavalerie et de préférence légère pour rattraper un général en déroute (pour demander une rançon par la suite) - Ajouter un espion (pour déjouer les embuscades), un prêtre (pour convertir les peuples conquis et un assassin (pour tuer des généraux) et même parfois un diplomate (contre la corruption) dans les armées de campagne
4.5 Flotte
- Naviguer en « bas fonds » est plus sure et plus rapide - Traverser les océans n’est possible qu’avec quelques navires - Contrôler les eaux est un atout non négligeable (détroits, etc.) car il permet de jouer sur le commerce et le déplacement des armées ennemies - Pour fusionner des navires il ne faut pas que les 2 amiraux possèdent chacun une étoile
Dernière édition par Lio7 le Lun 23 Aoû 2010 - 14:54, édité 4 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:58 | |
| 5 PERSONNAGES
- Cliquer sur le parchemin Liste pour voir l’ensemble des personnages appartenant à une faction
5.1 Recrutement
- Quand le roi meurt, l’héritier devient roi et un nouvel héritier est désigné automatiquement par l’IA - Cet héritier est l'aîné des enfants biologiques du nouveau roi (donc celui à gauche) et si ce roi n’a pas de fils, c’est le fils du plus âgé de ses frères - Général : né dans une famille, adopté (parfois même enfant par des couples), épousé par une princesse ou corrompu par un diplomate - Laisser les généraux dans une communauté augmente la chance d’avoir des enfants - Corrompre un général ne le fait pas rentrer dans l’arbre généalogique - Princesse : épousée par un général ou née dans une famille et seule cette dernière peut chercher son époux et se balader sur la carte de campagne comme les diplomates - Agent : taverne pour espion et assassin, église pour prêtre, hôtel de ville pour diplomate, marché pour marchand - Recruter les agents en fonction de la spécificité de la ville (prêtres dans ville religieuse, etc.) - Pour recruter un agent supplémentaire (marchand, prêtre, diplomate et espion), il faut construire un bâtiment permettant son recrutement ou le faire évoluer - Pour recruter un assassin, il faut faire évoluer un bordel
5.2 Général & gouverneur
- Faire résider le roi en permanence à la capitale pour pouvoir gérer son royaume, il peut néanmoins se battre si la nation est attaquée sur plusieurs fronts - Pour obtenir des étoiles de commandement, il faut gagner des batailles (elles s’ajoutent de façon exponentielle) - Pour gagner de la piété, il faut participer à des croisades, avoir un prêtre dans l’armée ou laisser un général dans une ville religieuse - Pour augmenter la chevalerie (contraire à la crainte), il faut par exemple délivrer les prisonniers - Pour augmenter la crainte (contraire à la chevalerie), il faut par exemple piller des communautés - Pour accroître la loyauté et l’autorité (liées entre elles), il faut par exemple marier les généraux - Pour faire un excellent général, il faut avoir une grande chevalerie et être un bon commandant - Pour faire un excellent gouverneur, il faut avoir une grande chevalerie et une grande piété - Faire entrer un général dans une ville le fait devenir gouverneur - Pour administrer une ville, c’est le gouverneur qui a la plus grande piété qui est choisi - Enlever ou perdre un gouverneur amène une ville à se rebeller - Pour faire le sale travail, il est important d’avoir une brute - Pour faire une brute il faut si possible envoyer un général dés 16 ans en campagne pour piller des villes et exterminer des prisonniers et donc ne pas avoir d’étoiles de commandement mais que des étoiles de craintes - Les traits sont obtenues en fonction : de l’hérédité, de l’implication au combat, d’un mariage, de la réussite ou l’échec d’une mission, de la façon d’administrer, des bâtiments construits et de l’environnement - Occuper un maximum chaque général sinon il développe de mauvais traits - Surveiller à chaque tour l’évolution des traits des gouverneurs et des généraux - Échanger les suites (traits) des généraux dans une communauté - Pour éviter les rebellions des généraux : organiser des mariages pour augmenter leur loyauté, ne pas les abandonner dans une situation délicate, garder à l’œil les moins loyaux, faire que le peuple soit heureux - Pour tuer un général désinvolte, recruter une unité qui peut placer des pieux en bois puis attaquer un ennemi, déployer les pieux lors de la bataille et envoyer le dessus ; sinon embarquer le dans un bateau et se battre contre des pirates
5.3 Prêtre
- Pour gagner en piété, il faut convertir les peuples ou dénoncer un hérétique - Pour dénoncer les hérétiques, utiliser un cardinal car il ne peut pas devenir hérétique - Envoyer le maximum de prêtres sur des terres non convertis pour gagner de la piété et pour qu’ils soient élus cardinaux - Avoir beaucoup de cardinaux augmente les chances que l’un d’entre eux devienne un Pape
5.4 Espion
- Avoir un espion dans son armée permet de déjouer les embuscades - Mettre un espion dans une ville victime d’une épidémie (pour qu’il contracte la maladie), ensuite il faut l’envoyer espionner une ville ennemie pour les affaiblir - Utiliser les espions pour découvrir la carte, ouvrir les portes d’une ville et se renseigner sur les armées, les personnages, etc. - Pour ressortir un espion d’une communauté, il suffit de le sélectionner dans le menu de la communauté et de le déplacer en dehors - Être repéré équivaut à une déclaration de guerre
5.5 Assassin
- Tuer des marchands ou autres petites cibles pour entraîner les assassins - Utiliser des assassins pour tuer les agents et généraux ennemis ou faire du sabotage - Tuer des prêtres ou saboter les églises pour que la réputation du Pape baisse chez l’ennemi - Pour anéantir une faction, les assassins sont une excellente arme - Louper sa cible équivaut à une déclaration de guerre
5.6 Diplomate
- Pour gagner de l’influence, il faut réussir des traités - Pour corrompre il faut forcément un diplomate
5.7 Marchand
- Laisser un marchand sur une ressource pour qu’il acquière de l’expérience (+3 en finance) puis les envoyer récupérer la ressource d’un autre marchand - Recruter les marchands dans une ville avec la guilde, un fort taux de commerces et avec au moins un hôtel de ville - Recruter toujours le maximum de marchands et les utiliser sur les ressources les plus lucratives car les meilleurs peuvent rapporter de 2000 à 5000 florins par tour ce qui est mieux que la plupart des villes
5.8 Princesse
- Utiliser les princesses (à marier) comme des diplomates car elles font à peu près le même métier mais ne coûtent rien
5.9 Inquisiteur
- Arrive dans les régions à forte hérésie - S’occupe en priorité des hérétiques et sorcières - Si un général n’a pas beaucoup de piété, il peut être dénoncé
5.10 Hérétique
- Arrive dans les régions à forte hérésie - Répand l’hérésie et diminue la religion d’un territoire - Peut convertir un prêtre (mais pas un cardinal)
5.10 Sorciére
- Arrive dans les régions à forte hérésie - Répand l’hérésie et diminue la religion d’un territoire - Peut jeter un sort sur un général
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| | | Lio7 Hetwarthoe madr
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| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:58 | |
| 6 RELIGION & CROISADES
6.1 Religion
- A ne jamais faire à l’encontre de catholiques : détruire une église, exterminer un peuple, ne pas participer à une croisade, tenter et louper un assassinat, tuer des prisonniers, faire des alliances avec des factions autres, être le premier à ouvrir les hostilités contre une faction (sauf si elle est excommuniée) - Essayer de : construire de grandes églises, recruter des prêtres, convertir les populations, participer aux croisades, s’allier avec le pape, tuer les hérétiques - Tuer des prêtres ou détruire les églises grâce à des assassins permet de diminuer la réputation entre le Pape et la faction ennemie - Avoir toujours des territoires avec un taux élevé de religion car l’Inquisiteur est envoyé dans les régions à forte hérésie (attention si un général a peu de piété) - Louper l’assassinat d’un Inquisiteur équivaut à déclarer la guerre aux Etats Papaux - Envoyer un diplomate pour donner de l’argent au Pape si la réputation avec celui-ci est mauvaise - Seul le roi est excommunié par le Pape pas sa faction
6.2 Croisades
- Pour appeler une croisade il faut avoir une bonne réputation avec le Pape - Déclarer une ville excommuniée au Pape améliore la réputation avec les États papaux - Rejoindre une croisade donne de la chevalerie et de la piété au général choisi - Pour finir une croisade, il faut que la communauté soit prise par les croisés ou que personne n’y arrive dans le temps imparti - Conquérir la communauté de la croisade améliore grandement les relations avec le Pape - Utiliser au maximum l’armée en croisade car elle ne coûte pas d’entretien et va deux fois plus vite - Alterner entre terre et mer pour arriver à la cible de la croisade (le plus souvent en Méditerranée) - Faire attention à la désertion des troupes si la route est longue - Retirer des troupes d’une croisade les fait déserter au tour suivant (même chose pour toute l’armée si le général est retiré) - Pour participer à une croisade, il faut un général en dehors d’une communauté et au moins 8 unités avec lui - Conquérir et garder une ville en terre sainte est intéressant mais à cause de la différence de religion les rebellions sont nombreuses (envoyer si possible des prêtres avant) - Piller sinon la cible de la croisade et le long du parcours en revenant à la « maison » piller les communautés
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| | | Lio7 Hetwarthoe madr
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| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:58 | |
| 7 DIPLOMATIE
7.1 Réputation
- Evolution : Despicable -> Deceitful -> Very untrustworthy -> Untrustworthy -> Dubious -> Mixed -> Reliable -> Very reliable -> Trustworthy -> Very trustworthy -> Immaculate - Augmentation : à chaque nouvel allié (petite), relâcher les prisonniers (petite), relâcher un général (normale), occuper une communauté (normale), aider militairement une faction qui vous le demande (grande) - Diminution : à chaque nouvel ennemi (petite), exécuter les prisonniers (normale), exécuter un général (normale), piller une communauté (normale), exterminer une population (normale), louper un espionnage ou un assassinat ou ne pas respecter ou encore annuler un traité (grande), corrompre une communauté (grande), choisir son allié entre deux factions en guerre (grande) - Retirer les troupes présentes à la frontière avec une nation pour montrer une volonté de sceller une alliance - Demander de l’aide militaire uniquement si la réputation envers une autre faction est au maximum - Donner de l’argent immédiatement si une relation se dégrade - Combattre les nations qui ont mauvaises réputations peut être bénéfique - Pour augmenter une réputation, le roi doit avoir un rang de chevalerie élevé, au contraire elle diminuera si le rang de crainte est élevé
7.2 Traités
- Avoir un traité commercial avec chaque nation (si possible) - Demander à chaque nation ces informations de carte qui sont essentielles (surtout lors de la première tournée car cela indique les communautés sur la carte de campagne) - Longer les cotes pour la première tournée pour savoir où s’arrêtent les territoires des factions côtières et plonger ensuite dans les terres - Pour garder un œil sur chaque nation, répartir les diplomates par zone géographique pour s’occuper des demandes d’informations de carte (et les tenir à jour) - Pour briser un traité, il faut qu’une des deux parties ne respecte pas ses engagements (attaque l’autre par exemple) - Réfléchir avant d’accepter ou de proposer une alliance car elles changent les relations avec les autres nations - Faire des alliances avec les factions proches mais pas limitrophes (car dans le « champ des conquêtes » le plus souvent) - Ne pas conclure de cesser le feu qui ne sera pas respecté car à chaque fois la réputation en pâtit - Ne jamais donner de l’argent pour demander un cessez le feu avec un ennemi - Avoir une nation puissante permet d’être sur un piédestal ainsi les autres nations voudront s’allier et demander de l’argent en retour sera plus facile - Essayer toujours de faire des offres avec plusieurs lignes (commerce+carte contre carte+argent, etc.)
7.3 Vassal
- Faire d’une nation son vassal a de nombreux avantages tels que le tribut versé à chaque tour - Cibler tout d’abord les communautés qui leur seront redonnées pour que la relation entre les2 factions s’améliore - Prendre ces communautés en les occupants et en détruisant les bâtiments - Préparer ensuite une armée conséquente lorsqu’ils ne restent qu’une communauté à cette faction et faire un blocus sur le dernier port - Assiéger après à chaque tour cette communauté, puis se retirer et leur demander de devenir un vassal et attendre qu’ils acceptent (il faut compter 5 à 10 tours) - Redonner enfin les territoires cités plus haut
Dernière édition par Lio7 le Lun 16 Aoû 2010 - 8:46, édité 1 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:59 | |
| 8 ECONOMIE
8.1 Gestion des armées et des agents
- Prendre des mercenaires avant une bataille et les disperser ensuite permet de ne pas payer de frais d’entretien pour ce tour (juste le prix d’achat) - Pour diminuer les coûts d’entretien, ne garder que l’élite des armées et disperser le reste - Mettre une armée sur un territoire bloque le commerce de celui-ci - Faire le blocus d’un port affecte aussi rapidement l’économie d’une communauté - Demander des rançons pour les prisonniers - Utiliser les marchands (recruter le maximum possible) - Prendre les ressources des autres marchands - Monnayer les alliances ou cessez le feu - Assassiner au maximum les généraux et faire peu de troupes
8.2 Gestion des communautés
- Pour accroître les revenus il faut augmenter soit l’imposition du peuple ou soit celle du commerce en faisant évoluer les bâtiments de commerces (marchés, fermes et mines) - Ne pas mettre de mauvais généraux dans les grandes villes car l’économie de la ville peut dépendre des traits de celui-ci - Construire des bâtiments lucratifs (mines, etc.)pour augmenter les ressources
Dernière édition par Lio7 le Lun 16 Aoû 2010 - 6:32, édité 1 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:59 | |
| 9 BATAILLES
9.1 Préparation & déploiement
- Utiliser l’artillerie (engins de siège) pour prendre une communauté en un tour - Mettre les tirailleurs en première ligne en feu à volonté - Mettre l’infanterie en deuxième ligne en garde - Mettre les archers en troisième ligne avec en garde et feu à volonté - Espacer l’infanterie de ligne et les archers pour que la charge des ennemis ne fasse pas reculer les unités de tirs - Mettre l’infanterie lourde ou la cavalerie sur les flancs ou en quatrième ligne - Enlever l’attaque auto des archers pour économiser les flèches - Placer les unités en les sélectionnant dans l’ordre souhaité (avec Ctrl + souris) - Faire des groupes par types d’unités (tirailleurs, infanterie, archers, cavalerie, etc.) ou par « fonction » - Bouger ensuite les unités par groupe (plus facile pour les déplacer) - Entourer l’armée de pieux en bois pour neutraliser les charges de cavalerie - Mettre toujours les arbalétriers et les troupes utilisant la poudre devant ou sur les cotés car ils ne peuvent tirer en parabole comme les archers et donc blessent logiquement les unités placés devant eux - Utiliser la topographie des lieux (collines, forets) car elle donne l’avantage (hauteur, embuscade) - Pour tirer plus loin, placer les unités de tir sur une colline - Pour tirer efficacement, les archers ne doivent pas attaquer des cibles dans les bois - Pour attaquer efficacement la cavalerie ne doit pas charger dans les bois - Mettre les unités d’infanterie utilisant la poudre sur deux rangs car elles sont très longues à tirer - Bloquer les Mongols sur un pont ou attendre qu’ils assiègent une communauté car ils ont la meilleure cavalerie montée ce qui leur confère une très grande manœuvrabilité - Pour prendre leurs archers montés par surprise, installer des pieux le plus prés d’eux et mettre l’armée le plus loin possible de ces pieux
9.2 Combats
- Pour faire baisser le moral d’une unité, être plus nombreux, mettre en déroute ses alliés (réaction en chaîne), leur faire perdre pied dans la mêlée, les attaquer sur les flancs ou par derrière, tirer des projectiles enflammées sur eux, utiliser l’artillerie, tuer leur général, se battre avec des unités effrayantes (éléphants, etc.) - Pour fatiguer une unité : marcher sur une longue distance, monter une côte, être confronté à un environnement dur et se battre - Pour récupérer des forces les unités ne doivent pas bouger - Marcher sur le plat ne fatigue pas mais ne repose pas non plus - Utiliser le schiltron si l’unité de piquiers est chargée par une cavalerie ennemie ou encerclée par l’infanterie adverse - Ne pas utiliser les piquiers du début pour stopper une charge de cavalerie vu leur faiblesse, il faut plutôt utiliser des pieux en bois ou de la cavalerie, une fois fixée utiliser l’infanterie - Contourner les pieux en bois lors des déplacements de la cavalerie (pour ne pas la décimer) et d’un engin de siège (pour ne pas les briser) - Ne pas donner l’ordre d’attaquer d’autres troupes si une unité de cavalerie a verrouillé une cible (à cause de la distance pour la charge) - Tuer le général ennemi le plus rapidement possible et ainsi mettre en déroute son armée plus facilement - Charger avec une unité de face et l’autre sur la droite pour encercler le général vu que celui-ci est toujours placé à l’extrémité gauche des ses gardes du corps - Utiliser la formation dispersée si les tirailleurs ou les archers sont la cible de tirs
9.3 Prisonniers
- Pour faire des prisonniers, il faut mettre en déroute l’armée ennemie (avant ils sont blessés ou tués) - Faire avancer la cavalerie le plus loin possible quand l’armée ennemie est en déroute pour les obliger à rebrousser chemin vers l’infanterie ou les archers - Demander une rançon est ni noble ni vil mais elle est intéressante si un général ennemi est capturé (sinon il y a peu de chance qu’elle soit acceptée) - Libérer les prisonniers est noble et le général gagnera en chevalerie - Exterminer les prisonniers est vil et le général gagnera en crainte - Ne jamais exécuter les prisonniers à moins de ne pas pouvoir les battre à la prochaine bataille ou de vouloir faire du général une brute
Dernière édition par Lio7 le Lun 23 Aoû 2010 - 13:06, édité 2 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 9:59 | |
| 10 SIEGES
10.1 Tactiques
- Assiéger une communauté diminue à chaque tour les effectifs de l’armée en garnison à l’intérieur - Rester jusqu’au dernier tour pour diminuer au maximum les effectifs des assiégés et attendre sa sortie avec des archers et de l’artillerie si le budget le permet (coût d’entretien des unités) - Attendre la sortie des assiégés ne permet pas de se préparer (pas de phase de déploiement) - Pour détruire une porte de palissade une seule baliste suffit mais pour un mur en bois il en faut 2 - Mettre les archers sur les remparts, mettre des pieux à l’entrée, placer des balistes devant la porte et des lanciers sur les côtés puis ouvrir la porte en cas de siège - Assiéger un fort pendant les 2 tours permet de détruire l’armée à l’intérieur sans se battre
10.2 Prise d’une communauté
- Piller la communauté conquise et laisser les bâtiments pour y revenir - Occuper la communauté conquise et laisser les bâtiments pour la conserver - Piller la communauté conquise et détruire les bâtiments pour passer le message ou ne pas y revenir - Occuper la communauté conquise et détruire les bâtiments pour la faire se rebeller - Ne jamais laisser un général dans une ville nouvellement conquise (assassins) - Ne pas piller ou exterminer une communauté catholique - Ne pas détruire les églises ou les guildes
Dernière édition par Lio7 le Mer 25 Aoû 2010 - 11:23, édité 2 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 10:00 | |
| 11 CAMPAGNE
11.1 Nations
- Voir notice M2TW
11.2 Début
- S’allier avec le Pape - Envoyer des diplomates pour découvrir la carte et faire des échanges commerciaux avec tous les peuples et faire quelques alliances - Faire de la diplomatie avec les princesses puis les marier - Disperser les troupes inutiles (bateau, milices, etc.) - Recruter un espion et un assassin - Envoyer des prêtes en terre non catholiques
11.3 Stratégies
- Attaquer seulement les rebelles (et pas d’autres factions) tant que l’alliance avec le pape n’est pas scellée - Etre offensif contre les rebelles (attaquer les premiers) mais défensifs contre les autres factions - Envoyer un maximum de prêtres en Afrique par le détroit de Gibraltar accessible à pied pour gagner de la piété et être élu cardinal - Envoyer des marchands (pour le tabac, le café, le chocolat et l’or) et des prêtres pour convertir la population dés la découverte du nouveau monde (Amériques) - Offrir des villes au Pape pour qu’il stoppe les invasions - Offrir des villes au Pape pour que les factions l’attaquent et se retrouvent excommuniées - Pour faire des raids, prendre un général qui est ou deviendra une brute (sans chevalerie mais avec de la crainte) donc ne pas prendre un roi ou un héritier - Construire des tours de guets au plus prés des frontières pour les surveiller - Pour exterminer une faction : prendre leur dernière ville ou assassiner le roi et ses héritiers - Pour se protéger des invasions, l’eau est mieux que la terre comme frontière car IA est moins enclin à se mouiller sinon utiliser des villes rebelles - Conquérir intelligemment en préférant une position excentrée (comme l’Angleterre) qu’une position centrale qui est beaucoup plus dangereuse (comme la France) - Pour voir les ravages d’une armée, regarder les marques noires sur la carte de campagne - Envoyer un prêtre avant de conquérir un territoire non catholique pour avoir moins de rébellion lors de la prise de la ville (ce n’est pas une transgression) - Utiliser au maximum l’embuscade en forets (position à genoux) - Attaquer les châteaux en premier pour envahir un pays et ainsi éviter que les ennemis recrutent ou reforment leurs unités - Attendre que le Pape excommunie une faction pour l’attaquer (il faut être patient et prêt) - Surveiller les alliances entre les autres nations, par exemple celle qui prend en tenailles un royaume (Écosse-France pour Angleterre)
| |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 10:00 | |
| 12 AVEC LES NORMANDS
12.1 Tactiques de campagne
- Se contenter dans un premier temps de conquérir l’Angleterre, l’Ecosse et l’Irlande, après ne faire que piller et redonner les terres aux Pape ou à une autre faction en cas de victoire en croisade - Faire de la diplomatie avec l’Ecosse et l’Irlande n’est pas conseillé vu l’extension du royaume prévue - Faire en priorité des alliances avec l’Espagne, le Portugal, Le Danemark et Milan - Construire au premier tour un bâtiment d’artillerie (engins de siège) à Nottingham pour prendre en un tour les écossais - Garder seulement Nottingham et Rouen en châteaux pour l’ensemble du royaume d’Angleterre (pas en Ecosse) car présents dés le début, ils arriveront plus vite en citadelle - Faire de Rouen un château d’infanterie et de cavalerie et de Nottingham un château d’archerie, d’artillerie et de marine - Ne jamais laisser Rouen sans défense (à cause des Français) - Utiliser un maximum les assassins pour détruire les écossais et les irlandais - Ne laisser que des milices en Écosse une fois conquise et envoyer les troupes en Irlande - Construire exclusivement des baraquements dans les autres châteaux à moins qu’il soit essentiel de recruter autre chose à cause de la distance - Construire des tours de guet sur toutes les cotes et aux alentours de Rouen - Envoyer dés que possible un diplomate vers l’Europe et l’Asie et un autre vers l’Afrique du Nord et le Moyen Orient
12.2 Tactiques de combats
- Utiliser au maximum les archers car ils peuvent réduire les effectifs ennemis de 50% avant la mêlée - Recruter les archers de Sherwood qui sont les meilleurs du jeu (guilde des Forestiers) - Pour poursuivre les fuyards, utiliser les Holibars qui sont peu chers et très efficace - Utiliser les Billmen sur les flancs mais attention il y a un bug concernant leur aptitude contre la cavalerie - Substituer la cavalerie anglaise limitée par des ordres de chevalerie - Attaquer avec les archers les meilleures unités de la faction adverse, par exemple les cavaliers pour la France - Ne pas utiliser les English Knights car ils sont trop faibles et chers
Dernière édition par Lio7 le Mer 25 Aoû 2010 - 11:22, édité 3 fois | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 10:01 | |
|
Dernière édition par Lio7 le Mar 31 Aoû 2010 - 11:27, édité 2 fois | |
| | | Rhalina Sénateur
Nombre de messages : 5611 Age : 37 Date d'inscription : 02/10/2008
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 12:53 | |
| Je vais l'acheter la semaine qui vient, je lis donc ça avec le plus grand intérêt | |
| | | Othm@n Consul
Nombre de messages : 982 Age : 29 Localisation : Là bas Date d'inscription : 10/01/2010
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 12:59 | |
| Bon boulot lio | |
| | | Alexandre Lys Prêteur
Nombre de messages : 590 Age : 29 Localisation : Oise ( 60 ) Date d'inscription : 17/10/2009
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 13:13 | |
| Je l'ai survolé, et je trouve que cela est très bon | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: b Ven 13 Aoû 2010 - 13:20 | |
| Merci les gars | |
| | | asterix Prêteur
Nombre de messages : 592 Age : 60 Localisation : dans un village d'irréductibles... Date d'inscription : 01/12/2009
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 14:20 | |
| intéressant ce guide, je ne connaissais pas par ex l'usage des pieux sur le champ de bataille mais comme je ne joue pas avec vanilla mais avec ss, je n'ai pas vu ce principe.
Quelques remarques et questions.
Dans la partie château, je changerais l'ordre de construction. Je privilège d'abord, surtout si le château à un faible taux démographique, de choisir les champs à développer avant un bâtiment militaire. Pour que ce château évolue plus vite et soi moins pénalisé par le recrutement. Ensuite des bâtiments pour former des troupes mais s'il a pour fonction de lever beaucoup de troupes, vite avoir une armurie. Cela éviter de payer le surcout de les remettre à niveau par après. Mais cela est variable suivant les circonstances.
Dans les communautés, tu parle de groupe de 5, qu'entends tu par là ? Avoir un château et 4 villes voisines ?
Surveiller à chaque tour les traits des généraux et leur évolution devient vite fastidieux quand tu en a 15-20-25 voir plus.
Dans croisade, tu parle de déclarer une ville excommuniée, tu entends par là de choisir une ville non catholique dans la liste des villes lors du lancement d'une croisade ? Y a t il un coût pour une armée croisée ? Dans ss 6.3, quand j'ai voulu rejoindre une croisade avec mon armée, cela m'a coûté 5000 florins. Spécificité à ce mod ou pas ?
Dans batailles, prendre une ville dans le tour de lancement d'un siège ne peut se faire que si on a au moins une machine de guerre de type catapulte. A ma connaissance, des balistes ne permettent pas de détruire les murs. Ensuite, plus les murs de défense sont importants, plus il faudra de ces engins de siège.
Prisonniers. Je voudrais relativiser ton propos concernant le sort des prisonniers. Lors d'une bataille tout proche d'une ville que l'on désire assiéger, si on relâche les prisonniers, ils vont se retrouver dans cette ville et rendre son siège plus difficile. En général, on choisi ou pas de relâcher les prisonniers ou d'accepter de les rançonner en fonctions de plusieurs critères : - le trait à développer ou pas du général; - besoin d'argent ou pas; - ville proche future cible d'un siège; - exécuter les prisonniers si on veut affaiblir en troupes la faction ennemie; - demander rançon si on veut que la faction ennemie soit sans argent; - les relâcher pour faire preuve de générosité, ne pas détériorer des relations; - etc.
Tu parle de campagnes catholiques, mais dans le cas d'une faction musulmane, orthodoxe, il a des spécificités à jouer une campagne qui ne sont pas les mêmes qu'avec une catholique (absence du pape, djihad...). Tu peux en parler ? | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 14:51 | |
| @ astérix N'hésites pas à mettre des commentaires à la suite de mon guide (d'ailleurs je déplace ) Le but est de faire le guide le plus complet possible. Groupe de 5 communautés : 4 villes et 1 chateau Une balliste permet de détruire une pallisade mais pas un mur en bois (c'est ce que j'ai marqué non ?) Je surveille à chaque tour l'évolution des mes généraux ^^ Déclarer une ville excomuniée est en fait donner uen ville parmis la liste du Pape. Oui en effet je parle de campagne catholique car je n'ai jamais fait de campagne avec une autre religion ... | |
| | | asterix Prêteur
Nombre de messages : 592 Age : 60 Localisation : dans un village d'irréductibles... Date d'inscription : 01/12/2009
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 14:58 | |
| 9.1 Préparation & déploiement - Utiliser des engins de siège pour prendre une communauté en un tour, voilà ce que tu indique, c'était juste pour plus de précision ! Autre point, vassalité. Avoir un vassal c'est en fait un allié, où on peut traverser son territoire avec ses armées, donnant infos de carte et offrant un tribu s'il lui reste assez d'argent en fin de tour. Mais un vassal peut se retourner contre son seigneur et il faut pouvoir le protéger. Dernière chose, tu indique qu'il ne faut pas faire certaines choses pour être excommunié. Je dirais qu'il est préférable et cela dépend de ses relations avec le pape. On peut être en guerre avec une autre faction catholique, leur prendre une ville sans être excommunié de suite. Regarder son niveau d'appréciation envers le pape sur le panneau Pape est un bon moyen pour voir si on peut se permettre un guerre avec son voisin sans devoir attendre qu'il soit excommunié. | |
| | | Anto Edile
Nombre de messages : 296 Age : 41 Localisation : Pau Date d'inscription : 06/08/2010
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 15:13 | |
| Je trouve ton guide assez intéressant et complet, certain que ça aide les novices.
Pour les débutants dans M2TW et qui ont écumé RTW oubliez un peu la tactique antique phalanges au centre, lanceur en soutient et cavalerie en attentes d'ordre. Vous pouvez bien sur mais en fonction de votre adversaire vous aurez pas mal de pertes même en cas de victoire. Bien sur vous aurez toujours besoin de fixer les fantassins ennemis mais créer des brèches, scinder une armée ennemis en deux pour offrir leur dos à un tir croisé de lanceur ou à une charge de cavalerie est très efficace. | |
| | | Sid Marcus Censeur
Nombre de messages : 3452 Age : 31 Localisation : Marseille Date d'inscription : 26/06/2009
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Ven 13 Aoû 2010 - 22:59 | |
| Je ne peux pas te dire si il ets complet car je n'ai pas Kingdom. | |
| | | tomadobro Edile
Nombre de messages : 343 Age : 29 Localisation : Karak Azul Date d'inscription : 27/03/2010
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Dim 15 Aoû 2010 - 21:08 | |
| Il est super ton guide mais malheuresement je n'ai pas MT2W Kindoms Si l'on pouvais faire ça à tous les jeux... | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Lun 16 Aoû 2010 - 6:29 | |
| Merci les amis ca fait plaisir de voir son boulot récompensé N'hésitez pas à faire des commentaires hein Je vais faire une petit maj par raport à mes heures de jeu de ce week end ^^ | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Lun 16 Aoû 2010 - 7:27 | |
| Dans un vieux phantasme fasciste refoulé, je dois dire que ton guide est très facile à lire, clair, net et précis. Les parties et sous parties sont très évidentes et la mise en page est extra ! Et en plus, j'aurais appris de nombreuses infos intéressantes sur les guildes !
J'ai un détail à proposer, quand tu parles de commencer par mettre les unités en "énorme", précise qu'il faut que la carte graphique puisse suivre. Car comme c'est placé au début de ton guide, pour peu que le gars qui lise soit en rage que sa carte graphique soit naze, il va pas du tout aimer qu'on lui rappelle son impuissance vidéoludique et va même pas lire la suite. Houla, j'ai un peu shadoké la dessus.
Déplacé par Lio7 | |
| | | Anto Edile
Nombre de messages : 296 Age : 41 Localisation : Pau Date d'inscription : 06/08/2010
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Lun 16 Aoû 2010 - 15:01 | |
| [quote="SergueiBorav"]Dans un vieux phantasme fasciste refoulé T'es dur | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Lun 23 Aoû 2010 - 13:01 | |
| Une petite mise à jour sur le paragraphe 4 où j'ai rajouté la description de chaque type d'unités du jeu . | |
| | | Wallace Edile
Nombre de messages : 359 Age : 114 Localisation : Edimbourg Date d'inscription : 22/06/2008
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Lun 23 Aoû 2010 - 20:47 | |
| - asterix a écrit:
- intéressant ce guide, je ne connaissais pas par ex l'usage des pieux sur le champ de bataille mais comme je ne joue pas avec vanilla mais avec ss, je n'ai pas vu ce principe.
Euh dans SS aussi il y a des archers qui donnet des pieux, notamment anglais, mais aussi Lituaniens et khwarezmiens (j'ai pas joué les autres...) enfin si les croisés mais ils n'en ont pas... c'est presque trop facile en défense, ça élimine purement et simplement presque toute la cavalerie ennemie, a commencer par le Général.... mais qu'est ce que c'est bon ! sinon oui super bien ton guide, de très bon conseils, même si je te trouve beaucoup trop généreux avec le Pape, on peut etre en entente parfaite sans pour autant lui donner des cités, et pour que les factions soient excommuniées, il suffit de les attaqué, le Pape nous donne la mission de ne plus le faire sous peine d'etre excommunié, et hop la faction ennemie vient d'attaqué, et c'est elle qui est excommuniée ! (en tout cas dans SS, dans vanilla l'IA est trop passive pour t'attaquer comme ça) et pourquoi tu n'attaques pas de faction au début ? moi je me jette sur une faction à coté, au début tout le monde est faible, et c'est très facil d'anéantir le Danemark ou l'ecosse dès le début (ou les Teutoniques avec SS, même si ils ne sont pas réellement mort, je ne sais pas pourquoi...) mais a part ça très réussit bravo | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Guide complet M2TW Kingdom Mar 24 Aoû 2010 - 7:17 | |
| Merci C'est vrai j'ai peur du Pape ^^ Pour ce qui est d'attaquer les autres nations je ne préfére pas car je suis dans un esprit assez défensif. Je n'attaque que si on m'attaque du moins au début ^^ | |
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