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| (RTW) Questions pour modifications diverses | |
| | Auteur | Message |
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Ramrod Esclave
Nombre de messages : 4 Age : 46 Date d'inscription : 15/03/2009
| Sujet: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 13:25 | |
| Salut les mecs ! J'ai découvert récemment Rome Total War suite à une convalescence... Je sais, je suis très en retard, mais vieux vaut tard que jamais !!! ) J'ai bien accroché au jeu, mais il y a plusieurs choses qui me genaient. J'en ai modifiées certaines, mais pour d'autres, j'ai plus de mal. Si vous pouviez me dire si c'est faisable ou pas, et éventuellement me donner quelques indications, ce serait super sympa : - J'aimerais faire en sorte qu'une ville puisse produire plusieurs unités et plusieurs bâtiments en même temps (jusqu'à 9), la seule limite serait alors la thune. En réalité, il est bien possible de lancer plusieurs chantiers à la fois dans une même ville et je trouve qu'un seul chantier à la fois limite inutilement le jeu (de même pour la formation d'unités). Finalement, je trouve que l'argent et la population disponible (pour les unités) est une limite suffisante. - J'aimerais faire en sorte qu'un tour dure moins longtemps (style 3 mois) OU que les armées aient plus de points de déplacements. Je trouve que pour 6 mois, c'est un peu chaud ... - Enfin, j'aimerais réussir à faire en sorte qu'une ville assiégée puisse continuer à produire des unités et des batiments. Que le commerce soit intérrompu, c'est normal, mais pourquoi la contruction et le recrutement ? De même, j'aimerais faire en sorte que les assiégés cessent de perdre des troupes avec le temps (ou alors que les assaillants en perdent aussi). Pour finir, le moral de la ville assiégée devrait chuter à chaque tour de siège. Voilà, je ne sais pas si certains d'entres vous s'intéressent encore à Rome TW, mais si c'est le cas, j'apprécierais quelques conseils ! Merci ! PS : ah oui, si quelqu'un pouvait me donner un conseil pour éviter le spawn de pirates et de brigands, ce serait cool ! | |
| | | nidor Censeur
Nombre de messages : 3193 Age : 34 Localisation : Wallonie Date d'inscription : 11/02/2007
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 14:44 | |
| Pour plusieurs unités et bâtiments à la fois, essaie de changer le nombre de tour pour la formation, et met 0 (dans descr_buildings il me semble , ou est-ce descr_export_units ? ) Pour les points de déplacement, va dans "data/descr_character" et change les chiffres du genre 100 (starting action points je crois) par 300 par exemple, c'est plus fun Pour les cités assiégées, c'est justement le principe de les assiéger dans RTW... je n'ai jamais essayé d'y bouge. | |
| | | Ramrod Esclave
Nombre de messages : 4 Age : 46 Date d'inscription : 15/03/2009
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 15:15 | |
| Merci pour ta réponse Nidor En fait, j'aimerais que les batiments mettent toujours du temps à se construire, mais qu'on puisse en construire plusieurs à la fois. Par exemple en t=0, lancer la construction de muraille en pierre (5 tours), d'un égout (2 tours) et d'une baraque de fantasin (3 tours), et ce, avec un maximum de 9 chantiers simultanés. Et bien, en t+2, les égouts se termineraient mais il resterait 3 tours pour la muraille et 1 pour la baraque. Je ne sais pas si je me fait bien comprendre. Par contre pour le déplacement, je vais essayer, merci ! Sinon, pas d'idée pour annuler le spawns de brigand et pirates ? Je précise que j'ai mis les valeurs rebel spawn et pirat spawn à 0 dans le descr_strat mais dans certaines region, ça spwan toujours !!! | |
| | | Baron Von Limpzen Censeur
Nombre de messages : 3216 Age : 30 Localisation : Dans mon lit ... ! X) Date d'inscription : 07/09/2007
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 15:33 | |
| Pour les bâtiments, je ne m'y connais pas trop, mais je ne pense pas que cela soit possible, ce système fait partie du jeu, tout comme le système de siège. Cela fait partie de la stratégie du jeu ...
Et puis changer cela, à vue de nez c'est changer pas mal de chose quand même, des petits détails mais ...
PS : Qu'est ce que le "spaw" ? | |
| | | Ramrod Esclave
Nombre de messages : 4 Age : 46 Date d'inscription : 15/03/2009
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 15:51 | |
| - Argon a écrit:
- PS : Qu'est ce que le "spaw" ?
Le spawn c'est la réaparition aléatoire. Je suppose que tous les tours, il y a un certain pourcentage de chance que des brigands ou des pirates réaparaissent. Dans le descr_strat, il a les entrées suivantes : brigand_spawn_value 0 pirate_spawn_value 0 Comme tu peux le voir, je les ai toutes 2 mises à 0 et pourtant dans le jeu, il y a toujours des rebelles qui apparaisent (mais moins qu'avant et uniquement dans certaines regions). A l'instant, je viens juste de modifier le descr_rebel_factions en mettant tous les paramètres chance à 0. Je ne suis pas sûr que ça fonctionne. Le cas échéant je vous le ferais savoir. Pour les constructions simultannées, en fait c'est la description du mod SQPR qui m'a donné l'idée. Si j'ai bien compris, il est possible dans ce mod de produire jusqu'à 9 unités d'un coup. Je me suis dis qu'il était donc possible de faire de même pour les bâtiments... | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 16:11 | |
| Si tu met les temps de construction/production à 0 tour ça fonctionnera :oK: | |
| | | nidor Censeur
Nombre de messages : 3193 Age : 34 Localisation : Wallonie Date d'inscription : 11/02/2007
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 18:04 | |
| Oui, mais lui il veut juste plusieurs constructions en cours à la fois, sans changer le temps requis pour construire le bâtiment en lui même. Pour les brigants, je pense qu'il faut aller voir dans les fichiers de la campagne, et voir où ça parle de ça, sinon, dans le fichier qui décrit les régions, dans "data/world/map/j'ai oublié". Celui avec les cartes. Il y aura les briguands en ressource, enlève les. Mais du coup, pareil, tu dois les enlever dans le descr_strat aussi, dans la description des ressources (leurs coordonées). Enfin, je crois, ça fait un moment | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Dim 15 Mar 2009 - 18:11 | |
| Toutes ces questions de modding m'intéressent aussi. Je chercherai en parallèle si j'ai le temps Sachant que sur EB il y a un script de 4 saisons par tour. | |
| | | Ramrod Esclave
Nombre de messages : 4 Age : 46 Date d'inscription : 15/03/2009
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Lun 16 Mar 2009 - 13:47 | |
| - nidor a écrit:
- Oui, mais lui il veut juste plusieurs constructions en cours à la fois, sans changer le temps requis pour construire le bâtiment en lui même.
exactly ! - nidor a écrit:
- Pour les brigants, je pense qu'il faut aller voir dans les fichiers de la campagne, et voir où ça parle de ça, sinon, dans le fichier qui décrit les régions, dans "data/world/map/j'ai oublié". Celui avec les cartes. Il y aura les briguands en ressource, enlève les. Mais du coup, pareil, tu dois les enlever dans le descr_strat aussi, dans la description des ressources (leurs coordonées). Enfin, je crois, ça fait un moment
Tu veux parler de la ressource Slave non ? J'y ai pensé aussi, mais j'étais dubitatif. Si je ne trouve pas autre chose, j'essaierai pour voir ! Sinon pour les villes assiégées qui continuent la production, j'ai vu que sur le MOD SPQR il y a un script pour qu'une ville assiégée puisse produire des troupes de garnison. Maintenant, si c'est scripté, ça doit vouloir dire que c'est la seule façon de permettre ce résultat... ++ | |
| | | nidor Censeur
Nombre de messages : 3193 Age : 34 Localisation : Wallonie Date d'inscription : 11/02/2007
| Sujet: Re: (RTW) Questions pour modifications diverses Lun 16 Mar 2009 - 17:55 | |
| Slaves = esclaves (je suppose que tu sais) Je peux confondre avec medieval 2 en fait Et, oui, si c'est dans le script, il y a des chances que ce soit assez complexe. | |
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