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 "Aluzïm Khazad Dum!"

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3 participants
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Xtof
Esclave
Xtof


Nombre de messages : 11
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Date d'inscription : 03/10/2010

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MessageSujet: "Aluzïm Khazad Dum!"    "Aluzïm Khazad Dum!"  Icon_minitimeMar 19 Oct 2010 - 23:22

Ah là là! Les Nains! C'est comme les mômes: plus c'est petiot plus çà prend de la place.

Les nains sont sans doute l'une des factions les plus difficiles du jeu, mais aussi l'une des plus gratifiante si l'on joue bien.

Voici un petit "tutoriel" ( je met des guillemets parce que je n'ai pas ici prétention de faire un cours, mais juste de faire partager une expérience Smile )

1) Début de partie, premier tour:
Deux problèmes majeurs:
Premièrement votre territoire est non seulement étalé, mais de plus il n'est pas homogène. Nains de l'Est et Nains de l'Ouest n'ont pas de territoires communs, et entre eux il y a les Gobelins de Gundabar et ceux des Monts Brumeux. Bref, deux factions. C'est un inconvénient direct mais celà peut, avec patience et reflexion, devenir un avantage sérieux (on en reparlera plus tard).
Deuxièmement le coùt financier. Les armées Naines sont les plus redoutables des terres du milieu, avec elles vous pouvez affronter les orques de Mordor et autres gobelins à un contre huit sans grands risques, exepté contre des Olog-Haïs (Mordor) et Trolls des Glages (Gundabar), mais même en ce cas chacune de vos unités de haut rang peut les affronter isolement (elle ne gagnera peut-être pas, mais en tout les cas elle mettra ces Tolls hors jeu). Mais cette efficassité à un coùt! Les armées Naines sont cher, très cher: c'est normal, elle sont très bien équipées et très très bien entrainées, ce qui ne se fait pas gratos.

Bon, revennons à nos moutons: DEBUT DE PARTIE

Dès le premier tour il est nécessaire de vous agrandir, et ce rapidement et surtout sans offencer personne. A part les Dales, personne ne vous aime vraiment et vous n'avez que de faibles probabilités d'alliance.
Quatres points de départ et trois cibles sont primordiales dès le premier tour:
- "Lunelaith": située au ESE des Halls de Thorin. Dès le premier tour envoyez là-bas toutes les unités en garnison aux Halls de Thorin et mettez le siège sur la ville (toutefois, n'omettez pas de mettre la ville sous faible imposisition et d'y créer au moins une unité de mineur, sinon bonjour la révolte!).
-"Les Cavernes du Dragon (Wormstorm)": située au Nord d'Erebor. Stratégie identique à la précédente sauf que là, il suffit de laisser Daïn (le Roi) sur place: pas la peine de créer de nouvelles unités, surtout au prix où elle coutent. Et puis, qui oserai, ne serait-ce qu'en rêve, imaginer défier la puissance de Daïn, le Roi Sous la Montagne??? Faudrait vraiment être barge.
-"Kuzadov": située au SSE de Aluzimbadar-Machinchouette (je me rappelle jamais le nom!!! Crying or Very sad ) Ici mêmes directives que pour Lunelaith depuis les Halls de Thorin.. La seule différence, c'est que Aluzimbadar-Machinchouette (je me rappelle jamais le nom!!! Crying or Very sad ) est une forteresse et donc que contrairement à une ville les risques de rebellion y sont bien moindre. Vous pouvez éventuellement la laisser quelques tours sans garnison. A vos risques et périls, mais sans révolte populaire.
-"Kibil Dum": Ban, là vous êtes chez vous et il est temps de prendre l'apéro peinard tout en prevoyant le lendemain. Recrutez deux unités, les plus puissantes possibles (généralement une unité de guerriers et une unité de mineurs). Dès les deuxième tours, envoyez l'armée (moins une unité, de mineurs de préférence) assiéger la ville de Neumial (au ESE de Kibil-Dum).

Et on passe aux tours suivants ... Suspect

1) Début de partie, tour un à vingt:
Théoriquement, aux environs du dixième tour, vous devez maintenant avoir pu vous emparer des cités de Kuzadov, Lunelaith, Neumial et Wormstrom (Cavernes du Dragon).
Quelque soit le tour, dès que cette derniere (Wormstrom) est conquise, lancez l'armée, en laissant derrière vous l'unité la plus faible, à la conquète des "Halls de Daïn" en passant par l'extrème nord. Chassez les Gobelins de cette forteresse historique, symbole de l'Histoire de votre Peuple. Ici, et ici seulement, avec le temps, vous pourrez recruter l'une des unités les plus puissantes du jeu: les Tueurs de Dragons. C'est, à mon expérience actuelle, la seule unité, avec les Nains de la Garde de Fer et les Gardiens de Kazadh-Dum, capable de tenir tète et même de défaire seule une troupe d'Olog-Haïs. Pour eux, le reste n'est que du menu fretin. AHH.., il faut les voir maniant avec dextérité leurs haches à double tranchant, transformant en quelques minutes une horde de Trolls en fines tranches de jambon d'Aoste. Du grand art! Qui à dit que les Nains étaient des êtres frustres? Celui-ci n'avait strictement aucune éducation en matière culinaire! Very Happy



[b][i]La suite dans un prochain Edit vu que là il est tard que je fatigue un peu
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Graecus
Questeur
Graecus


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Age : 31
Date d'inscription : 05/09/2009

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MessageSujet: Re: "Aluzïm Khazad Dum!"    "Aluzïm Khazad Dum!"  Icon_minitimeLun 1 Nov 2010 - 2:03

La suite si t'es encore là gars Wink
Les nains, je trouve que c'est la seul faction du bien qui arrive à vraiment prendre le dessus dans mes campagne.
Par contre je l'ai est souvent défait avec les elfes sans même qu'ils ne les touchent, c'est l'unique moyen d'y arriver à bout, la distance garce à l'arc
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MessageSujet: Re: "Aluzïm Khazad Dum!"    "Aluzïm Khazad Dum!"  Icon_minitimeJeu 4 Nov 2010 - 13:03

Graecus a écrit:
Les nains, je trouve que c'est la seul faction du bien qui arrive à vraiment prendre le dessus dans mes campagne.
Les Hauts Elfes sont pas mal non plus... Archers exceptionnels, infanterie légère tout à fait correcte et quand tu débloques les lanciers et les épéistes Eldars tu arraches tout sans effort.
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Wissemaster
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MessageSujet: Re: "Aluzïm Khazad Dum!"    "Aluzïm Khazad Dum!"  Icon_minitimeDim 28 Nov 2010 - 9:29

Non de dieu le retour de tib
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MessageSujet: Re: "Aluzïm Khazad Dum!"    "Aluzïm Khazad Dum!"  Icon_minitime

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