Voila, je mets ici l'article de CA concernant le multi dans shogun II, Traduit par equinox
Bonne lecture
Traditionnellement, un nouveau jeu Total war signifie une chose : plus grande Totalité. A chaque nouvel opus ou revisite d'un ancien, la série a toujours gonflée spectaculairement, dans un domaine ou un autre, et au cours des 10 dernières années la carte du monde, des batailles, la gestion de la nation et l'échelle appliqué au jeu ont chacun augmentés, tous nés de l'élégant Shogun : Total War pour former le maladroit, trébuchant Empire et Medieval II.
Empire n'était pas parfait, et The Crative Assembly le sais. Par conséquent, cette remise au goût du jour du premier opus ne pouvait mieux arriver. Premièrement, comparé à l'histoire de vastes périodes que The Creative Assembly a récemment traitée, le Japon médiéval est une période relativement bien répértoriée. Deuxièmement, The Creative Assembly apprennent à comparer leurs jeux pour obtenir un formidable ensemble comme précédemment, quand les techniciens travaillaient presque parfaitement. Troisièmement, l'équipe se lasse de la culture occidentale. The Creative Assembly veut que la conception de shogun II soit "zen". Shogun II ne sera pas plus grand que les précédents Total War, il sera le meilleur.
Commençons par la tonalité du jeu et les graphismes. Comme Shogun II se situe de nouveau au Japon, l'équipe n'a plus à travailler sur la base, l'interface (qui pourrait convenir à n'importe quel nombre de nations), et peuvent, à la place, travailler sur l'art japonais, la musique ou le rendu. Ils ont dévoilés la magnifique carte du monde, il y a quelques mois, où le brouillard de guerre est matérialisé par du papier en 2D affichant de vagues symboles, qui devient de la 3D détaillée au fur et à mesure que vous l'explorait. De toutes les améliorations que TCA aurait pu penser pour Total War, je ne suis pas sûr qu'il y ai un amateur de jeu de stratégie qui en espérait autant.
Ajoutant une plus grande personnalité au jeu, une grande attention a été accordée à la famille dirigeante, aux généraux et aux agents. TCA a vu, sur ses forums, beaucoup de personnes rédiger des analyses rétrospectives qui se lisent comme des contes et ont décidés qu'ils voulait aider à façonner ces récits.
Shogun II ne se contente pas de rétablir la famille de votre chef et dont des agents des personnages importants - tout le monde, de vos généraux à vos geishas, possède un arbre de compétences dont vous pourrez choisir l'orientation à mesure que vos sujets évolueront. Les agents changeront d'apparences en gagner du pouvoir, donc vous serez capable de voir évoluer votre ninja ou voir d'un coup d'oeil si le moine adverse et puissant ou non. Ce n'est pas juste de la couleur, ça rend le jeu plus lisible. Plus zen.
Il y a également quelques améliorations de l'interface lors des combats. En survolant les portraits des unités avec la souris, une fenêtre apparaît sur le côté de l'écran détaillant tout ce que vous pourriez avoir envie de savoir (par exemple, le bonus qu'obtiendrez vos samouraïs naginatas contre la cavalerie), et plus les unités sont affaiblies, plus leur bannière semblera déchirée et partira en lambeaux. Entre cela et le retour de Shogun II à une rafraîchissante simplicité des unités, je me sentais en total contrôle. Loin des gros blocs de tirailleurs, leurs statuts opaques rendant l'évaluation des forces délicate.
Mais, assurément, le plus grand secteur d'amélioration de Shogun II est le mode Multijoueur. Je suis sûr que les nouveautés vont submerger un grand nombre d'entre vous , mais accrochez-vous, parce que c'est vous que TCA le fait. Ils savent que beaucoup de fans des Total War jouent à leur jeu sans essayer le Multijoueur plus que cela, ils ajoutent donc la passerelle récurrente à tous les jeux multijoueurs – des éléments persistants. Et ils le font avec brio.
Chaque succès dans Shogun II, en mode un joueur ou autrement, débloque une pièce d'armure pour votre général en Multijoueur. Les joueurs qui iront ensuite dans le mode Multijoueur pour s'amuser à s'habiller verront une carte simplifiée du Japon, avec leur général représenté par un jeton. En survolant sur la carte, ils verront que chaque province conquise débloque un type d'unité, ou d'autre sortes de bonus. C'est seulement quand tu attaques une province que le jeu trouve un adversaire. C'est l'innovation de Shogun II – essayant d'alléger le contexte dramatique du mode solo. Et ce n'est pas tout.
Au fur et à mesure que tu combat en mode multijoueur, tu débloqueras des contenus assez persistants pour mettre la honte aux « titres » de Call Of Duty. Pour commencer, votre général avance dans un énorme arbre de compétences composé de trois branches relatives à ses prouesses au corps à corps, à l'arc, et à sa personnalité (inspire les troupes, effraye les ennemis et ainsi de suite). Les unités qui se distinguent au combat peuvent également devenir des unités de « vétérans » avec leurs propres arbres de compétences, en contrepartie, quand une de ces unités essuiera des pertes, il sera plus long de trouver des remplaçants. Si tu décides de faire jouer quelques centaines de samouraïs vétérans, tu risques de ne pas pouvoir les utiliser pour les matchs suivants.
Enfin, il y a des serviteurs – des dizaines et des dizaines de personnes avec leur propre portrait, allant du trafiquant de Sake au maître forgeron, qui tous vous donnent de petits avantages en combat si vous choisissez de les emmener. Agrandir votre collection de serviteurs (et le déverrouillage de slots supplémentaires pour ces derniers), fonctionne comme un simple jeu de cartes à collectionner, et cela constitue pourtant un des paramètres incitants les joueurs à aller jouer en ligne.
Dans l'ensemble, Shogun II semble être un produit de divertissement, plutôt que de just constituer un nombre impressionnant de fonctionnalités. Je pense que la série qui a vu des centaines de milliers de joueurs faire progresser de petits hommes jusqu'à 3:30 du matin a retrouvée sa voie. Ce sera un retour aux sources d'enfer !