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 Guildes M2TW

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Jackloup
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Jackloup


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MessageSujet: Guildes M2TW   Guildes M2TW Icon_minitimeMer 10 Sep 2008 - 21:29

Ceci n'est pas de moi mais de Derva


Les Guildes

Préambule :

Nous connaissons tous à peu près le rôle de ces guildes, ainsi que leur bonus quelles offrent. cependant, un de leur aspects reste parfois énigmatique et diminue même l'intérêt que l'on devrait porter à ces guildes, je parle de leur fonctionnement.
Je vais donc essayer de vous présenter ici ces 3 points (rôle, bonus et fonctionnement) en un même bloc afin d'éviter tout éparpillement des données dans ce sujet.

Restrictions des Guildes :

Toutes les guildes ne peuvent être construites dans des châteaux ou des villes, comme certaines guildes sont spécifiques à certaines factions. Je vais donc vous énumérer les différentes restrictions.

  • La Guilde d'assassin musulmane n'est bien sur réservé qu'aux factions musulmanes.
  • La Guilde des Forestiers qui permet notamment le recrutement des Archers de Sherwoods est réservée exclusivement aux Anglais.
  • Les Chevaliers de Santiago est réservée aux factions catholiques d'Espagne.
  • L'Ordre de Saint Jean et des Templier n'est disponible que pour les factions suivantes : Angleterre, France, Écosse, Danemark, Hongrie, Pologne, États Pontificaux, Milan, Sicile, Venise
  • L'Ordre Teutonique est lui accessible que pour le Saint Empire Romain Germanique.
Les Guildes "civiles" ne peuvent être construites que dans les villes, et les Guildes "militaires" ne peuvent être construites que dans les Forteresses.

Vous pouvez construire des maisons d'une guilde autant que vous voulez sur le territoire de votre faction, vous ne pouvez posséder qu'une seule maison de maitre de la guilde sur le territoire de votre faction et enfin, il ne peut exister qu'un seul siège de la guilde dans le monde.

Remarques Générales :

Toutes les guildes n'apportent pas des bonus "visibles", certaines d'entre elles offrent cependant des petits plus très intéressants.
Ainsi, les Guildes de Theologie, de Marchands, de Voleurs et d'Assassins offrent à tous les agents recruté dans la ville des points de caractéristiques en plus. L'espion possède plus de subterfuge, le marchand plus d'aptitudes dans les finances etc.
Tous ces plus ne sont pas présentés dans les descriptions des Guildes, il est donc impératif de les avoir en tête.

Il faut aussi savoir que certains facteurs peuvent augmenter votre réputation auprès des Guildes. Cette réputation vous permettra d'avoir des propositions de constructions de Guildes dans vos villes. Outre des facteurs très précis qui vous seront expliqué dans le prochain point, des facteurs plus généraux existent :

  • Evolution d'une guilde (+20 ; +10)
  • Destruction d'une guilde (-100 ; -20)
  • Evolution d'une ville (+10) valable pour toutes les guildes
Vous avez vu ci-dessus des chiffres entre parenthèse. mais que signifient-ils ?
Voici une présentation rapide : (+/- s ; +/-o )
s: Points de réputation dans la ville où l'évènement à eu lieu.
o: Points de réputation dans les autres villes

Avant de vous lâcher définitivement sur le prochain point, vous devez avoir en tête les seuils de point de réputation à avoir pour qu'une guilde propose sa construction ou son évolution. Il est valable pour toutes les guildes.

  • Premier seuil : 100
  • Deuxième seuil : 250
  • Troisième seuil : 500

Les Guildes :

Guildes d'Assassins Chrétiennes et Musulmanes :


Guildes M2TW %23northern_european_assassins_guild_constructed
Spoiler:

Guilde de Maçons :

Guildes M2TW %23northern_european_masons_guild_constructed
Spoiler:

Guilde des Forgeurs d'épée :

Guildes M2TW %23northern_european_swordsmiths_guild_constructed
Spoiler:

Guilde des Théologiens :

Guildes M2TW %23northern_european_theologians_guild_constructed
Spoiler:

Ordre des Templiers :

Guildes M2TW %23northern_european_templars_minor_ch_constructed
Spoiler:

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Jackloup
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MessageSujet: Re: Guildes M2TW   Guildes M2TW Icon_minitimeMer 10 Sep 2008 - 21:30

Ordre des Chevaliers de Santiago :

Guildes M2TW %23southern_european_knights_of_santiago_minor_ch_constructed
Spoiler:

Ordre de Saint Jean :

Guildes M2TW %23northern_european_st_johns_minor_ch_constructed
Spoiler:

Ordre Teutonique :

Guildes M2TW %23northern_european_teutonic_knights_minor_ch_constructed
Spoiler:

Guilde des Marchands :

Guildes M2TW %23northern_european_merchants_guild_constructed
Spoiler:
Guilde des Voleurs :

Guildes M2TW %23northern_european_thieves_guild_constructed
Spoiler:

Guilde des Eleveurs de Chevaux:

Guildes M2TW %23northern_european_horse_breeders_guild_constructed
Spoiler:

Guilde des Exploreurs :

Guildes M2TW %23northern_european_explorers_guild_constructed
Spoiler:

Guilde des Alchimistes :

Guildes M2TW %23northern_european_alchemists_guild_constructed
Spoiler:

Guilde des Forestiers :

Guildes M2TW %23northern_european_woodsmens_guild_constructed
Spoiler:


Ce texte est publié sous la licence libre

Creative Commons-BY-SA :
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/fr

BY : Paternité. Vous devez citer le nom de l'auteur original.

SA : Partage des Conditions Initiales a l'Identique. Si vous modi-
fiez, transformez ou adaptez cette création, vous n'avez le droit de distribuer
la création qui en résulte que sous un contrat identique a celui-ci.
En outre, a chaque réutilisation ou distribution, vous devez faire apparaître
clairement aux autres les conditions contractuelles de mise a disposition de
cette création. Chacune de ces conditions peut être levée si vous obtenez
l'autorisation du titulaire des droits.

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MessageSujet: Re: Guildes M2TW   Guildes M2TW Icon_minitimeLun 16 Aoû 2010 - 14:02

J'ajoute un petit texte en Anglais pour compléter Wink
Il n'est pas de moi bien entendu et je l'ai trouvé sur TWC Smile

Citation :
The following guilds offer missions:
Assassin's Guild
Merchant's Guild
Explorer's Guild
Theologian's Guild
Thieves Guild

Assassin's Guild
Train assassins: +10 settlement
Successful Assassinations: +20 agent bonus
Governor with dread >4: +4 settlement bonus (per turn?)
Build brothel series buildings: +10/15/20/25/30 settlement, +0/0/0/2/5 faction
Succeed/Fail Assassin guild mission: +/-10 agent

Alchemist's Guild
Train Cannons etc: +10/15/20 settlement
Train hand gunners etc: +15 settlement
Build cannon maker series: +10/15/20/25/30 settlement, +1/2/3/4/5 faction

Explorer's Guild
Train merchants: +10 settlement
Build shipbuilding buildings: +15/20/25/30 settlement, +0/0/2/5 faction
Build merchants wharf series: +20/25/30 settlement, +0/2/5 faction
Fleet distance from capital 50-99: +3 agent
Fleet distance from capital >100 : +5 agent
Succeed/Fail Explorer guild mission: +/-30 agent

Horse Breeder's Guild
Train cavalry: +10 settlement, +1 faction
Build stables series: +10/15/20/25/30 settlement, +1/2/3/4/5 faction
Build racetrack/sultan's racetrack +50/75 settlement, +5 faction
Governor throws races: +5 settlement

Mason's Guild
Build Stone wall series: +10/15/20 settlement, +2/2/3 faction
Build mustering halls series: +10/15/20/25/30 settlement, +2/2/2/2/3 faction
Build town watch series: +10/15/20/25/30 settlement +2/2/2/2/3 faction
Build armourer series: +10/15/15/20/25/30 settlement +2/2/2/2/2/3 faction
Build bowyer series: +10/15/20/30 settlement +2/2/2/3 faction

Merchant's Guild
Train merchants: +10 settlement
Build merchants wharf series: +20/25/30 settlement, +0/2/5 faction
Build market series: +10/15/20/25 settlement, +0/0/2/5 faction
Make trade agreement: +10 agent
Successful acquisition: +10 agent
Income > 1000/2000/5000/10000: +1/2/3/4 agent (per turn?)
Succeed/Fail merchant's guild mission: +/- 10/20 agent (depending on difficulty?)

Sword smiths Guild
Build armourer series: +10/15/15/20/25/30 settlement, +0/0/0/1/2/5 faction
Train sword unit: +15 settlement
Units: Sword and Buckler Men, Sudanese Tribesmen, Swordsmen Militia, Armored Swordsmen, Highland Nobles, Zweihander, Noble Swordsmen, Forlorn Hope, Byzantine Infantry, Battlefield Assassins, Norse Swordsmen, Dismounted Feudal Knights, Dismounted Chivalric Knights, Dismounted Gothic Knights, Dismounted Conquistadores, Dismounted Italian MAA, Dismounted Broken Lances, Dismounted Norman Knights, Dismounted Polish Knights, Dismounted E Chivalric Knights, Dismounted Byzantine Lancers, Dismounted Latinkon, Hashishim, Urban Militia, Dismounted Christian Guard

Theologian's Guild
Train Priests: +10 settlement
Build church/masjid series: +10/15/20/25/30 settlement, +0/0/1/2/5 faction
Get your cardinal elected pope: +30 agent
Governor's piety >5: +5 settlement (per turn?)
Succeed/Fail theologian's guild mission: +/-10 agent
Priest becomes a heretic: -5 agent

Thieves Guild
Train spies: +10 settlement
Build brothel series: +10/15/20/25/30 settlement
Governor with dread >4: +2 settlement (per turn?)
Spy in a settlement: +2 agent (per turn?)
Succeed/Fail thieves’ guild mission: +/-10 agent

Woodsman's Guild
Recruit archers (England only!): +10/15/20 settlement (depending on unit)
Build brother Seri >4: +5 settlement (per turn?)

Various Knight's Chapter Houses
General joins crusade: +25 agent
General abandons crusade: -25 agent
Recruit Specialist Knight: +10 settlement, +1 faction (knight type tied to guild type)
Governor Chivalry >4: +5 settlement

St. John's guild get a +10 settlement, +1 faction bonus when the settlement has Muslim neighbours
St. John's guild get a +10 agent bonus when you declare war on a muslim faction.
Teutonic guild gets a +10 settlement, +1 faction bonus when the settlement has Muslim neighbours


Dernière édition par Lio7 le Mar 17 Aoû 2010 - 8:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guildes M2TW   Guildes M2TW Icon_minitimeLun 16 Aoû 2010 - 15:02

Bravo pour ton boulot ça va aider beaucoup de monde à mieux comprendre les guildes.
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MessageSujet: Re: Guildes M2TW   Guildes M2TW Icon_minitimeMar 17 Aoû 2010 - 8:38

Merci l'ami Wink
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MessageSujet: Re: Guildes M2TW   Guildes M2TW Icon_minitime

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