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Jackloup Consul
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Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
![Guildes M2TW Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Guildes M2TW Mer 10 Sep 2008 - 21:29 | |
| Ceci n'est pas de moi mais de Derva Les Guildes Préambule :Nous connaissons tous à peu près le rôle de ces guildes, ainsi que leur bonus quelles offrent. cependant, un de leur aspects reste parfois énigmatique et diminue même l'intérêt que l'on devrait porter à ces guildes, je parle de leur fonctionnement. Je vais donc essayer de vous présenter ici ces 3 points (rôle, bonus et fonctionnement) en un même bloc afin d'éviter tout éparpillement des données dans ce sujet. Restrictions des Guildes :Toutes les guildes ne peuvent être construites dans des châteaux ou des villes, comme certaines guildes sont spécifiques à certaines factions. Je vais donc vous énumérer les différentes restrictions.
- La Guilde d'assassin musulmane n'est bien sur réservé qu'aux factions musulmanes.
- La Guilde des Forestiers qui permet notamment le recrutement des Archers de Sherwoods est réservée exclusivement aux Anglais.
- Les Chevaliers de Santiago est réservée aux factions catholiques d'Espagne.
- L'Ordre de Saint Jean et des Templier n'est disponible que pour les factions suivantes : Angleterre, France, Écosse, Danemark, Hongrie, Pologne, États Pontificaux, Milan, Sicile, Venise
- L'Ordre Teutonique est lui accessible que pour le Saint Empire Romain Germanique.
Les Guildes "civiles" ne peuvent être construites que dans les villes, et les Guildes "militaires" ne peuvent être construites que dans les Forteresses. Vous pouvez construire des maisons d'une guilde autant que vous voulez sur le territoire de votre faction, vous ne pouvez posséder qu'une seule maison de maitre de la guilde sur le territoire de votre faction et enfin, il ne peut exister qu'un seul siège de la guilde dans le monde. Remarques Générales :Toutes les guildes n'apportent pas des bonus "visibles", certaines d'entre elles offrent cependant des petits plus très intéressants. Ainsi, les Guildes de Theologie, de Marchands, de Voleurs et d'Assassins offrent à tous les agents recruté dans la ville des points de caractéristiques en plus. L'espion possède plus de subterfuge, le marchand plus d'aptitudes dans les finances etc. Tous ces plus ne sont pas présentés dans les descriptions des Guildes, il est donc impératif de les avoir en tête. Il faut aussi savoir que certains facteurs peuvent augmenter votre réputation auprès des Guildes. Cette réputation vous permettra d'avoir des propositions de constructions de Guildes dans vos villes. Outre des facteurs très précis qui vous seront expliqué dans le prochain point, des facteurs plus généraux existent :
- Evolution d'une guilde (+20 ; +10)
- Destruction d'une guilde (-100 ; -20)
- Evolution d'une ville (+10) valable pour toutes les guildes
Vous avez vu ci-dessus des chiffres entre parenthèse. mais que signifient-ils ? Voici une présentation rapide : (+/- s ; +/-o ) s: Points de réputation dans la ville où l'évènement à eu lieu. o: Points de réputation dans les autres villes Avant de vous lâcher définitivement sur le prochain point, vous devez avoir en tête les seuils de point de réputation à avoir pour qu'une guilde propose sa construction ou son évolution. Il est valable pour toutes les guildes.
- Premier seuil : 100
- Deuxième seuil : 250
- Troisième seuil : 500
Les Guildes : Guildes d'Assassins Chrétiennes et Musulmanes :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau :
Ordre public grâce à la loi : + 5% 2ème niveau :
Ordre public grâce à la loi : + 5% 3ème niveau :
Ordre public grâce à la loi : + 10% Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Recrutement d'un assassin (+10) Réussite d'un assassinat (+20) Construction de : bordel (+10) Auberge (+15) taverne (+20) hôtellerie (+25) palais des plaisirs (+30) hôtellerie 2 (+0 ; +2) palais des plaisirs 2 (+0 ; +5) Noblesse du gouverneur < -4 (+4) Réussite d'une mission (+10 ; +10 ) Echec d'une mission (-10 ; -10 ) Guilde de Maçons :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau :
Ordre public grâce à la satisfaction : + 5% 2ème niveau :
Ordre public grâce à la satisfaction : + 5% 3ème niveau :
Ordre public grâce à la satisfaction : + 10% Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Comme vous aurez pu le constater au fil de vos parties, la guilde des Maçons est certainement la guilde la plus facile à obtenir. Le seul moyen d'augmenter son estime envers vous, est de construire des bâtiments, ils n'ont pas tous le même poids mais répertorier précisément chacun d'eux serait trop long et compliqué. Guilde des Forgeurs d'épée :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau :
Amélioration des armes de taille 2ème niveau :
Amélioration des armes de taille bonus d'expérience des chevaliers recrutés : +1 3ème niveau :
Amélioration des armes de taille bonus d'expérience des chevaliers recrutés : +1 Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Construction de : tanneur (+10) forgeron (+15) batteur d'armures (+15) batteur d'armures lourdes (+20 ; +1) maître batteur d'armures (+25 ; +2) grand atelier de batteur d'armures (+30 ; +5) tanneur dans un château (+10) forgeron dans un château (+15) batteur d'armures dans un château (+15) batteur d'armures lourdes dans un château (+20 ; +1) maître batteur d'armures dans un château (+25 ; +2) grand atelier de batteur d'armures dans un château (+30 ; +5) Recrutement de toute unité avec une lame (+10 ou +15) Guilde des Théologiens :- Spoiler:
Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?
Recrutement d'un Prêtre (+10) Construction de : petite église (+10) église (+15) abbaye (+20 ; +1) cathédrale (+25 ; +2) grande cathédrale (+30 ; +5) petite église orthodoxe (+10) église orthodoxe (+15) abbaye orthodoxe (+20 ; +1) cathédrale orthodoxe (+25 ; +2) grande cathédrale orthodoxe (+30 ; +5) petit masjid (+10) masjid (+15) masjid à minarets (+20 ; +1) mosquée (+25 ; +2) grande mosquée (+30 ; +5)
Election d'un Cardinal Pape (+0 ; +0 ; + 30) Gouverneur ayant plus de 5 en piété (+5) Dénonciation réussie (+10 ; +10 ) Promotion d'un Cardinal (+10 ; +10 ) Prêtre qui deviens hérétique (-5 ; -5 ) Réussite d'une mission (+10 ; +10 ) Echec d'une mission (-10 ; -10 ) Ordre des Templiers :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau :
Chevaliers du Temple 2ème niveau :
Chevaliers du Temple (+1 expérience) 3ème niveau :
Chevaliers du Temple (+1 expérience) Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Lancer une Armée en Croisade (+ 25 ; +25 ) Abandonner une Croisade (- 25 ; - 25 ) Recruter des Chevaliers du Temple (+ 10 ; +1 ) Noblesse du gouverneur supérieur à 5 ou plus (+ 5 ; +5 ) Déplacé par Lio7 | |
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![Guildes M2TW Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Guildes M2TW Mer 10 Sep 2008 - 21:30 | |
| Ordre des Chevaliers de Santiago :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau : Chevaliers de Santiago 2ème niveau : Chevaliers de Santiago (+1 expérience) 3ème niveau : Chevaliers de Santiago (+1 expérience) Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Lancer une Armée en Croisade (+ 25 ; +25 ) Abandonner une Croisade (- 25 ; - 25 ) Recruter des Chevaliers de Santiago (+ 10 ; +1 ) Noblesse du gouverneur supérieur à 5 ou plus (+ 5 ; +5 ) Ordre de Saint Jean :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau : Chevaliers Hospitaliers + 5% en santé publique 2ème niveau : Chevaliers Hospitaliers (+1 expérience) + 5% en santé publique 3ème niveau : Chevaliers Hospitaliers (+1 expérience) + 15% en santé publique Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Lancer une Armée en Croisade (+ 25 ; +25 ) Abandonner une Croisade (- 25 ; - 25 ) Recruter des Chevaliers Hospitaliers (+ 10 ; +1 ) Déclarer la guerre à une faction musulmane (+ 10 ; +10 ) Noblesse du gouverneur supérieur à 5 ou plus (+ 5 ; +5 ) Posséder une région voisine à plus de 50% musulmane (+ 10 ; +1 ) Ordre Teutonique :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau :
Chevaliers Teutoniques 2ème niveau : Chevaliers Teutoniques (+1 expérience) 3ème niveau : Chevaliers Teutoniques (+1 expérience) Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Lancer une Armée en Croisade (+ 25 ; +25 ) Abandonner une Croisade (- 25 ; - 25 ) Posséder une région voisine à plus de 50% païenne (+ 10 ; +1 ) Recrutement de Chevalier Teutonique (+ 10 ; +1 ) Noblesse du gouverneur supérieur à 5 ou plus (+ 5 ; +5 ) Guilde des Marchands :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau :
Croissance marchandise échangeable Recrutement Milice marchande montée (max disponible 3) 2ème niveau Croissance marchandise échangeable Recrutement Milice marchande montée (max disponible 3) 3ème niveau : Croissance marchandise échangeable Recrutement Milice marchande montée(max disponible 4) Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Recrutement d'un marchand (+10) Construction de : quai des marchands(+20) entrepôts (+25 ; + 2) bassins (+30 ; + 5) marché (+10) champ de foire (+15) grand marché (+20 ; +2) quartier marchand (+25 ; +5) Création d'accord commercial (+10 ; +10 ) Réussite d'une mission (+10 ; +10 ) Avoir des caisses bien remplies (de +2 à +5) Guilde des Voleurs :- Spoiler:
Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?
Governors Dread is 5 or Greater (per turn) ( +2 ; +0 ) Construction de: bordel ( +10 ; +0 ) auberge ( +15 ; +2 ) taverne ( +20 ; +0 ) hôtellerie ( +25 ; +0 ) palais des plaisirs ( +30 ; +0 )
Recrutement d'espion ( +10 ; +0 ) Espion dans la ville ( +2 ; +2 ) Réussite d'une mission d'un Espion ( +10 ; +10 ) Réussite d'une mission ( +10 ; +10 ) Guilde des Eleveurs de Chevaux:- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau : Bonus d'expérience aux cavaliers recrutés : +1 2ème niveau : Bonus d'expérience aux cavaliers recrutés : +1 Bonus d'expérience aux cavaliers recrutés : +1 (effet global) 3ème niveau : Bonus d'expérience aux cavaliers recrutés : +1 Bonus d'expérience aux cavaliers recrutés : +1 (effet global) Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Recrutement d'unités de cavalerie (+10 ; +1) Construction de : écuries (+10 ; +1) écuries de chevalier(+15 ; +2) écuries du comte (+20 ; +3) écuries du baron (+25 ; +4) écuries du roi (+30 ; +5) champ de courses (+50 ; +5) champ de courses du sultan (+75 ; +5) Guilde des Exploreurs :- Spoiler:
Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?
Recrutement d'un marchand (+10)
Construction de : port (+15) chantier naval (+20) arsenal (+25 ; +2) cale sèche (+30 ; +5) quai des marchands (+20) entrepôt (+25 ; + 2) bassins (+30 ; + 5)
Présence d'un Amiral à une distance entre 50 et 99 de la capitale (+3 ; +3 ) Présence d'un Amiral à une distance supérieure de 99 de la capitale (+5 ; +5 ) Echec d'un mission (-30) ; -30 ) Guilde des Alchimistes :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau : Bonus d'expérience des unités à poudre recruté : +1 2ème niveau : Bonus d'expérience des unités à poudre recruté : +1 Bonus d'expérience des unités à poudre recruté : +1 (effet global) 3ème niveau : Bonus d'expérience des unités à poudre recruté : +1 Bonus d'expérience des unités à poudre recruté : +2 (effet global) Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?Recrutement d'Unités à Poudre (+10 ou +15) Construction de : laboratoire d'alchimiste (+10 ; +1) artificier (+15 ; +2) fabricant de canons (+20 ; +3) fonderie de canons (+25 ; +4) arsenal royal(+30 ; +5) Guilde des Forestiers :- Spoiler:
Les Bonus : 1er niveau : Bonus d'expérience aux archers recrutés : +1 2ème niveau : Bonus d'expérience aux archers recrutés : +1 Bonus d'expérience aux archers recrutés : +1 (effet global) Recrutement Archers de Sherwoods (max disponible 2) 3ème niveau : Bonus d'expérience aux archers recrutés : +1 Bonus d'expérience aux archers recrutés : +1 (effet global) Recrutement Archers de Sherwoods (max disponible 3) Que faut-il faire ou pas pour l'avoir ?
Recrutement d'archers anglais (+10 ou +15) Construction de : bordel (+10) auberge (+15) taverne (+20) hôtellerie (+25 ; +2) palais des plaisirs (+30 ; +5) Noblesse du gouverneur > 4 (+5)
Ce texte est publié sous la licence libre Creative Commons-BY-SA : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/frBY : Paternité. Vous devez citer le nom de l'auteur original. SA : Partage des Conditions Initiales a l'Identique. Si vous modi- fiez, transformez ou adaptez cette création, vous n'avez le droit de distribuer la création qui en résulte que sous un contrat identique a celui-ci. En outre, a chaque réutilisation ou distribution, vous devez faire apparaître clairement aux autres les conditions contractuelles de mise a disposition de cette création. Chacune de ces conditions peut être levée si vous obtenez l'autorisation du titulaire des droits. Déplacé par Lio7 | |
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Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
![Guildes M2TW Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Guildes M2TW Lun 16 Aoû 2010 - 14:02 | |
| J'ajoute un petit texte en Anglais pour compléter Il n'est pas de moi bien entendu et je l'ai trouvé sur TWC - Citation :
- The following guilds offer missions:
Assassin's Guild Merchant's Guild Explorer's Guild Theologian's Guild Thieves Guild
Assassin's Guild Train assassins: +10 settlement Successful Assassinations: +20 agent bonus Governor with dread >4: +4 settlement bonus (per turn?) Build brothel series buildings: +10/15/20/25/30 settlement, +0/0/0/2/5 faction Succeed/Fail Assassin guild mission: +/-10 agent
Alchemist's Guild Train Cannons etc: +10/15/20 settlement Train hand gunners etc: +15 settlement Build cannon maker series: +10/15/20/25/30 settlement, +1/2/3/4/5 faction
Explorer's Guild Train merchants: +10 settlement Build shipbuilding buildings: +15/20/25/30 settlement, +0/0/2/5 faction Build merchants wharf series: +20/25/30 settlement, +0/2/5 faction Fleet distance from capital 50-99: +3 agent Fleet distance from capital >100 : +5 agent Succeed/Fail Explorer guild mission: +/-30 agent
Horse Breeder's Guild Train cavalry: +10 settlement, +1 faction Build stables series: +10/15/20/25/30 settlement, +1/2/3/4/5 faction Build racetrack/sultan's racetrack +50/75 settlement, +5 faction Governor throws races: +5 settlement
Mason's Guild Build Stone wall series: +10/15/20 settlement, +2/2/3 faction Build mustering halls series: +10/15/20/25/30 settlement, +2/2/2/2/3 faction Build town watch series: +10/15/20/25/30 settlement +2/2/2/2/3 faction Build armourer series: +10/15/15/20/25/30 settlement +2/2/2/2/2/3 faction Build bowyer series: +10/15/20/30 settlement +2/2/2/3 faction
Merchant's Guild Train merchants: +10 settlement Build merchants wharf series: +20/25/30 settlement, +0/2/5 faction Build market series: +10/15/20/25 settlement, +0/0/2/5 faction Make trade agreement: +10 agent Successful acquisition: +10 agent Income > 1000/2000/5000/10000: +1/2/3/4 agent (per turn?) Succeed/Fail merchant's guild mission: +/- 10/20 agent (depending on difficulty?)
Sword smiths Guild Build armourer series: +10/15/15/20/25/30 settlement, +0/0/0/1/2/5 faction Train sword unit: +15 settlement Units: Sword and Buckler Men, Sudanese Tribesmen, Swordsmen Militia, Armored Swordsmen, Highland Nobles, Zweihander, Noble Swordsmen, Forlorn Hope, Byzantine Infantry, Battlefield Assassins, Norse Swordsmen, Dismounted Feudal Knights, Dismounted Chivalric Knights, Dismounted Gothic Knights, Dismounted Conquistadores, Dismounted Italian MAA, Dismounted Broken Lances, Dismounted Norman Knights, Dismounted Polish Knights, Dismounted E Chivalric Knights, Dismounted Byzantine Lancers, Dismounted Latinkon, Hashishim, Urban Militia, Dismounted Christian Guard
Theologian's Guild Train Priests: +10 settlement Build church/masjid series: +10/15/20/25/30 settlement, +0/0/1/2/5 faction Get your cardinal elected pope: +30 agent Governor's piety >5: +5 settlement (per turn?) Succeed/Fail theologian's guild mission: +/-10 agent Priest becomes a heretic: -5 agent
Thieves Guild Train spies: +10 settlement Build brothel series: +10/15/20/25/30 settlement Governor with dread >4: +2 settlement (per turn?) Spy in a settlement: +2 agent (per turn?) Succeed/Fail thieves’ guild mission: +/-10 agent
Woodsman's Guild Recruit archers (England only!): +10/15/20 settlement (depending on unit) Build brother Seri >4: +5 settlement (per turn?)
Various Knight's Chapter Houses General joins crusade: +25 agent General abandons crusade: -25 agent Recruit Specialist Knight: +10 settlement, +1 faction (knight type tied to guild type) Governor Chivalry >4: +5 settlement
St. John's guild get a +10 settlement, +1 faction bonus when the settlement has Muslim neighbours St. John's guild get a +10 agent bonus when you declare war on a muslim faction. Teutonic guild gets a +10 settlement, +1 faction bonus when the settlement has Muslim neighbours
Dernière édition par Lio7 le Mar 17 Aoû 2010 - 8:38, édité 1 fois | |
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![Anto](https://2img.net/u/1714/27/40/92/avatars/1815-86.jpg)
Nombre de messages : 296 Age : 41 Localisation : Pau Date d'inscription : 06/08/2010
![Guildes M2TW Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Guildes M2TW Lun 16 Aoû 2010 - 15:02 | |
| Bravo pour ton boulot ça va aider beaucoup de monde à mieux comprendre les guildes. | |
| ![Aller en bas](https://2img.net/i/fa/m/arrows_down1.gif) | | Lio7 Hetwarthoe madr
![Lio7](https://2img.net/u/1714/27/40/92/avatars/2-92.jpg)
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
![Guildes M2TW Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Guildes M2TW Mar 17 Aoû 2010 - 8:38 | |
| Merci l'ami ![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif) | |
| ![Aller en bas](https://2img.net/i/fa/m/arrows_down1.gif) | | Contenu sponsorisé
![Guildes M2TW Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Guildes M2TW ![Guildes M2TW Icon_minitime](https://2img.net/i/fa/darkages/icon_minitime.gif) | |
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