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 Official CA comment - Total War: The modding situation

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JulesCesar
Paedric
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Paedric
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Paedric


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MessageSujet: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitimeJeu 30 Juin 2011 - 16:16

CraigTW a écrit:
Total War: The modding situation

Moderators: Feel free to sticky or front page this thread.

Hi everyone,

The Total War series has a long and venerable history of modding, courtesy of yourselves. We’ve talked for a long time about releasing tools for your use, and as you’re (keenly!) aware this still hasn’t happened yet. We know you’re frustrated at the situation, and take it from us, so are we.

For this reason, we’re giving you the complete raw database XML (data from tables) and XSD (table structure and field properties) files for both Empire and Napoleon - they're attached to this post. Armed with these, you will have a ton of data to work with, and you’ll also know what’s in every field of every table. There’s an awful lot in there, and we sincerely hope this will help you in your efforts. If you have any questions concerning the XML and XSD files, ask away, we’ll do our best to answer them.

There are number of reasons we haven’t released tools yet, and to fully examine why, we need to wind things back to the Rome Total War days.

Back then, the game engine was a hell of a lot simpler than it is now. There was a fraction of the database table files we use today, and these were basic, easily-editable text files. Compared to today’s binary files, which we’ve had to implement to fight naturally expanding load-times, they were a doddle to mod. Likewise, today’s campaign map is vastly more complex and data-dense than Rome’s, which was basically a simple TGA file that could be edited in photoshop. Today’s maps demand way more complexity in order to allow for better path-finding and AI. In addition, Rome’s campaign map was tile based; today’s campaign map is seamless for better movement, making it that considerably harder to mod.

Back in the Rome days, Vercingetorix created tools that were absolutely key to the explosion of Total War modding; tools such as the CAS exporter and the unpacker. You were happy, we were thrilled and some fantastic mods (such as the breathtaking Europa Barbarorum) were born, and enjoyed by thousands, us included. We’re still in awe of what people achieved with Rome and Medieval II’s engines.

We would dearly love this to continue, and we’ve always aimed to release official tools to help you realise your own visions in the engine. But every time we sit down and talk about what’s actually involved (and we’ve had countless such meetings over the last couple of years), we hit a brick wall.

We have tools that work with our internal data processes, but wouldn’t work at all as mod tools. It would take a huge amount of development resources to combine them into something approaching usable. Many of our tools are just designed to work with our raw data formats and process them into something used by the game, not to take a processed item and view or edit it. Nor do we have tools to do most of the things you really want – such as model importing – as we have no need of them; we have the raw models, and can always export them and reprocess them. Creating a set of tools specifically for modding is never going to be the quick or simple procedure many of you would hope for, and between making games, creating new content and supporting each release with balances and fixes, our production schedules are fierce.

The unit editor we mentioned for Napoleon was such a case of ambition overshadowing reality. The unit editor we actually have is a tool used internally for putting the look of units together, but it never made the final cut as an in-game feature, as it was a completely new tool for Napoleon: very much in its messy infancy, and in no way fit for public consumption. The Avatar system (in particular unit colouring) in Shogun 2 is how this eventually made it into the game. However, it’s interesting to note how the ever-resourceful community has developed its own tools to edit the unit-variant files and texture atlases…

Please understand that we’re not trying to constrain modding in any way; we simply haven’t been able to support it as well as we really wanted to, and the increasingly complex Warscape engine is by nature much harder to mod. Also, this isn’t a conspiracy to make you buy DLC over creating your own content… if that were true, there never would have been the possibility of making unit-packs for Empire and Napoleon. The fact remains that modders have made many such excellent units, and enriched the game for thousands of Total War players. We still want to help though, and we think the best way to do this is to give you the raw database XML and XSD files.

We hope that by being more transparent about our aims – and abilities – in future, and by providing useful data such as this, we can show that we really do value your creativity and hard work. You’re important to us, and important to the ongoing success and popularity of the Total War series.

Going forward, we’ll be working on a better strategy to support modding, and we’re now planning what we’re going to do for Shogun 2. But we’re going to stop promising specifics that we’re unable to deliver, as we all know how well that’s worked out in the past.

Happy modding,

The Creative Assembly

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=463622
(liens vers les fichiers indiqués, et le post original).

Traduction :

Total War: La situation du modding

Bonjour tout le monde,

La série des Total War a une longue et vénérable histoire de modding, grâce à vous. Nous avons discutés pendant un long moment à propos de la création d'utilitaires de modding pour votre utilisation, et comme vous êtes (bien) conscient, cela ne s'est toujours pas produit. Nous savons que la situation vous frustre, et croyez le, nous aussi.

Pour cette raison, nous vous donnons les bases de données brutes XML (les données des tables) et XSD (structure des tables et les propriétés des champs) pour Empire et Napoleon - elles sont attachées à ce post. (NDLT : Voir le lien sur TWC)
Armés de celles-ci, vous aurez des tonnes de données sur lesquelles travailler, et vous saurait également ce qu'il y a dans chaque champ de chaque table. Il y a énormément de choses là-dedans, et nous espérons sincèrement que cela vous aideras dans vos efforts.
Si vous avez des questions concernant the fichiers XML et XSD, demandez, nous ferons de notre mieux pour y répondre.

Il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles nous n'avons pas encore sorti les utilitaires, et pour examiner entièrement les causes, nous devons revenir aux jour de Rome Total War.

En ce temps, l'engine du jeu était beaucoup plus simple que maintenant. Il n'y avait qu'une fraction des tables de bases de données que nous utilisons de nos jours, et c'étaient de simples, facilement éditables, fichiers textes. Comparées aux fichiers binaires d'aujourd'hui, que nous avons dû implemanter pour combattre des temps de chargement naturellement croissants, c'était un jeu d'enfant à modifier. De la même manière, la carte actuelle de campagne est largement plus complexe et dense en données que celle de Rome, qui était en gros un simple fichier TGA qui pouvait être édité dans photoshop. Les cartes d'aujourd'hui demandent beaucoup plus de complexités afin de permettre un meilleur path-finding (NDLT : Le chemin que prend un personnage/des unités sur la carte) et IA. De plus, la carte de campagne de Rome était faite de cases, celle de maintenant est continue for de meilleurs mouvements, ce qui la rend considérablement plus dure à modder.

A l'époque de Rome, Vercingetorix créa des outils qui furent absolument clés à l'explosion du modding des Total War; des outils comme le CAS exporter et l'unpacker. Vous étiez heureux, nous étions ravis, et des mods fantastiques (comme le mod à couper le souffle Europa Barbarorum) naquirent, et des milliers ont pu en profiter, dont nous. Nous sommes toujours impressionnés par ce que les gens ont réussit à accomplir avec les engines de Rome et Medieval II.

Nous aimerions chèrement que ceci continue, et nous avons toujours essayer de sortir des utilitaires officels pour vous aider à réaliser vos propres visions avec l'engine. Mais à chaque fois que nous nous réunissions et discutions de ce que cela impliquer (nous avons eu d'innombrables réunions de ce genre ces deux dernières années), nous étions coincés.

Nous avons des outils qui marchent avec nos procédés de production internes, mais qui ne marcheraient pas en tant qu'utilitaires. Cela demanderait énormément de ressources de développement pour les combiner en quelque chose d'utilisable. Beaucoup de nos outils sont justes prévus pour fonctionner avec des formats de données bruts, et les transformer en quelque chose d'utilisable par le jeu; pas pour prendre un objet déjà traiter, le voir et l'éditer. Nous n'avons pas également d'outils pour faire la plupart des choses que vous voulez - comme importer des modèles - car nous n’avons pas besoin d'eux; nous avons les modèles, et pouvons toujours les exporter et les retraiter. Créer un ensemble d'outils spécialement pour le modding ne sera jamais la procédure simple ou rapide que nombreux d'entre vous espère; et entre faire des jeux, créer de nouveaux contenus et supporter chaque sortie avec des ajustements et des corrections, notre emploi du temps est chargé.

L'éditeur d'unité que nous avons mentionné pour Napoleon était un tel exemple d'ambition faisant fit de la réalité. L'éditeur d'unité que nous utilisons est un outil utiliser de manière interne pour pouvoir comparer l'apparance des unités, mais il n'a jamais pu être une fonction du jeu, car c'était un outil totalement nouveau pour Napoleon : tout juste produit, et très chaotique, et d'aucune manière propre à une utilisation publique. Le système d'avatar (en particulier la coloration des unités) de Shogun 2 est la manière dans laquelle il a finalement fait parti du jeu. Cependant, il est intéressant de noter comment la communauté, toujours pleine de ressources, a développé ses propres outils pour éditer les fichiers de unit-variant et les atlas de textures.

Comprenez s'il vous plait que nous n'essayons pas de restreindre le modding d'une quelconque manière; nous avons simplement était incapable de le supporter autant que nous l'aurions réellement voulu; et la complexité croissante de l'engine Warscape est par nature beaucoup plus dur à modder. Il n'y a également pas de conspiration pour vous faire acheter les DLC plutôt que créer votre propre contenu... si cela était vrai, il n'y aurait jamais eu la possibilité de faire des pack d'unités pour Empire et Napoléon. Le fait reste que les moddeurs ont fait de nombreuses excellentes unités, et enrichi le jeu pour des millier de joueur de Total War. Nous souhaitons cependant toujours aider, et nous pensons que le meilleur moyen d'y arriver est de vous donner les bases de données brutes XML et XSD.

Nous espérons quand étant plus transparent à propos de nos buts et de nos possibilités dans le futur, et en fournissant des données utiles telles celles-ci; nous pouvons montrer que nous estimons grandement votre créativité et votre dure labeur. Vous nous êtes important, et c'est important au succès futur et à la popularité de la série Total War.

A l'avenir, nous travaillerons sur une meilleure stratégie pour supporter le modding, et nous sommes en train de planifier ce que nous allons faire pour Shogun 2. Mais nous allons arreter de promettre des choses précises que nous sommes incapable de délivrer, puisque nous savons tous comment cela finit.

Joyeux modding,

The Creative Assembly.


Dernière édition par Paedric le Jeu 30 Juin 2011 - 17:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitimeJeu 30 Juin 2011 - 16:30

Pour résumer :

Ils ont donné l'accès à certains fichiers essentiels de ETW et NTW qui vont permettre aux moddeurs de créer beaucoup plus facilement des mods et expliquent que les TW devenant de plus en plus complexe, ils deviennent de plus en plus durs à modder. Ils ont maintes fois eu des réunions à propos d'outils de modding, etc, mais à chaque fois ils sont tombés dans une impasse (annonçant visiblement l'annulation de l'éditeur d'unité prévu pour ETW depuis plusieurs mois). CA va tout faire dans l'avenir pour améliorer les possibilités de modding, qui est un point essentiel à la survie de la série depuis de nombreuses années.
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Paedric
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MessageSujet: Re: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitimeJeu 30 Juin 2011 - 17:45

La traduction est finie; c'est assez sommaire, mais cela devrait rester compréhensible.
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Hoplite42
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MessageSujet: Re: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitimeJeu 30 Juin 2011 - 18:04

C'est tout compréhensible. Wink
Voilà qui devrait ravir les moddeurs.
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Saint-Michel
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Saint-Michel


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MessageSujet: Re: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitimeJeu 30 Juin 2011 - 18:17

Alors que l'on voyait une stratégie restrictive afin de mettre des tonnes de DLC, CA a véritablement cherché des solutions.

On voit le mal vraiment partout...
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Octave Melcor
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Octave Melcor


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MessageSujet: Re: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitimeJeu 30 Juin 2011 - 18:44

Il y a lememe probleme pour dawn of war 2. Un moteur trop complexe.
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EmperorOfSeleucid
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MessageSujet: Re: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitimeJeu 30 Juin 2011 - 19:49

Bon ça, merci la CA!
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MessageSujet: Re: Official CA comment - Total War: The modding situation   Official CA comment - Total War: The modding situation Icon_minitime

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