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| Test de mod pour Medieval II Total War par Derva | |
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+6Wallace Commandeur Makina agentadwinner JulesCesar nidor Jackloup 10 participants | Auteur | Message |
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Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:13 | |
| Ceci N'est pas de moi mais de Derva, Merci encore à lui ! Broken Crescent Medieval 2 Orient 1.05 Présentation et test du mod Broken Crescent Broken Crescent 1.05
Voyage au pays des Contes de Mille et une Nuit.
La carte de campagne :
La carte de campagne est vaste, et beaucoup de communautés sont réparties sur ce territoire. Certaines zones sont plus peuplées que d'autres. La Terre Sainte, et la Turquie en font parties.
Il n'y a pas de moyen pour faire une comparaison, on ne peut pas comparer l'incomparable. Une chose est certaine : la qualité du travail fourni est presque bluffant. Aucun bug, rien à reprocher au travail qui a été réalisé sur la carte de campagne, on a atteinds la perfection. Cependant, pour voir comment se présente cette nouvelle carte, je vais vous présenter diverses screens qui seront plus explicites que de longs textes.
Voici le tracé des communautés, chaque point noir désigne une ville et chaque point blanc, un port, mais vous le saviez déjà je suppose.
Ici, vous voyez les différents types de terrain présents sur la carte.
Ici, c'est le relief de la carte.
Nouveaux Bâtiments :
Factions Musulmanes :
- La Madrassa qui offre des bonus de conversion religieuse et de santé publique.
- Le Bimaristan qui offre des réductions du coût de conversion et des bonus de santé publique.
- Les Caravanes qui offrent des bonus commerciaux, il en est de même avec le Marché d'Esclave et les Vignobles.
- Le Nizamayya offre des bonus de santé publique et d'ordre publique
Les factions musulmanes possèdent aussi des bâtiments "spéciaux" qu'il n'est possible de construire que dans un seule ville. Je cite la Kaaba, la Grande Mosquée de Dasmascus, le Dôme du Rocher, l'Eglise du Saint Sepulchre.
Factions Chrétiennes :
- Les Caravanes qui offrent des bonus commerciaux, il en est de même avec les Vignobles.
- Chapitre de l'Ordre des Hospitaliers
- Monastère pour les Chrétiens Orthodoxes offrant des bonus de conversion et de santé publique.
Factions Hindous :
- Les Caravanes qui offrent des bonus commerciaux, il en est de même avec les Vignobles.
- Pierre de Rajput apportant de la satisfaction aux villageois.
A présent, grâce aux ports, il est possible de recruter des soldats qui viennent d'horizons diverses. Un autre plus qui ne faudrait pas oublier ici, il offre à présent même pour les nations qui ne se veulent pas maritimes une raison de plus pour construire des ports.
Le Gameplay :
Nouveaux bâtiments, nouvelles unités, nouvelle carte, bref, une nouvelle ambiance. Le gameplay est lui aussi modifié au niveau graphique Très artitisque, surtout très jolie il se marie très bien avec la culture musulmane et hindous. Je vous laisse admirer le chef d'œuvre.
Les chrétiens gardent la même apparence graphique que dans Medieval II Total War, à savoir :
Les Factions :
Le mod propose 16 factions différentes, chacune d'entre-elle dispose de ses propres unités. Quatre religions sont présentes sur cette carte de campagne. Nous distinguons les Musulmans, les Chrétiens, les Païens, et la nouveauté, les Hindous.
Chaque faction à donc une religion ce qui permet de les classer en fonction de celle-ci. Je vous propose aussi avec la présentation de la faction quelques unités qui ont été crée par l'équipe de modding de Broken Crescent. Dans ce mod, aucune unité ne provient du jeu originale.The Eastern Roman Empire (Empire Byzantin)
- Spoiler:
The Kingdom of Georgia (Royaume de Georgie)
- Spoiler:
The Kingdom of Jerusalem (Royaume de Jerusalem)
- Spoiler:
The Kingdom of Armenia (Royaume d'Armenie)
- Spoiler:
The Kingdom of Makuria (Royaume de Makuria)
- Spoiler:
The Imamate of Oman (Sultanat d'Oman)
- Spoiler:
The Ayyubid Sultanate (Sultanat Ayyubid)
- Spoiler:
The Malikate of Sindh (Malikat de Sindh)
- Spoiler:
The Ghorid Sultanate (Sultanat Ghorid)
- Spoiler:
The Abbasid Caliphate (Caliphat Abbasid)
- Spoiler:
[center] The Great Seljuks (Les Seljukides)http://totalwar.honga.net/images/bc_1.05/fe_symbols_80/russia.png[/img:2cae]
Dernière édition par Jackloup le Ven 12 Sep 2008 - 0:14, édité 1 fois | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:14 | |
| - Spoiler:
The Khwarezm Shah (Empire du Khwarezm)
- Spoiler:
The Turkish Sultanate (Sultanat Turque)
- Spoiler:
The Sultanate of Ghazni (Sultanat de Ghazni)
- Spoiler:
The Kypchak Confederacy (Confédération Kypchak)
- Spoiler:
The Solanki Rajputs (Rajputs Solanki)
- Spoiler:
La Musique :
Bien que d'ordinaire ce genre de détail soit refoulé dans la partie "autres modifications", ici il démontre encore le travail de fourmies qu'on accompli les moddeurs, jusqu'où ils sont allés pour créer cet extraordinaire Mod. Ils ont pensé à tout. La musique composée par permet une immersion dans la partie encore plus intense. Elle est magnifiquement bien orchestré. Les thèmes musicaux varient en fonction du lieu où l'on se trouve, comme dans Medieval II Total War. Encore un ajout de grande qualité.
Et le Français ?
Oui, la langue d'origine étant l'Anglais on peut s'attendre à une traduction française, surtout pour un mod de cette envergure. Il n'y a pas de traduction complète qui a été mené par un traducteur à ma connaissance, cependant, Nuraddin, avec le soutient de Goboulix, a fait une traduction partielle de ce mod qui est disponible ici. Cette traduction, bien qu'incomplète, est de grande qualité, seul les textes de présentation et description ne sont pas transcris en français.
Autres modifications :
1 tour équivaut désormais à 1 ans, et des nouveaux traits, suites et titres liées aux factions et aux cultures spécifiques de chacune d'entre elles. Sinon, pour le reste, c'est peu ou quasi-invisible durant le jeu, je parle notamment des modifications apportées sur l'IA. Conclusion :
Ce mod ne peut pas être considéré comme un mod, c'est un autre jeu. C'est un sans faute, aucun bug à signaler, ce qui est très rare. Les factions, les unités, les nouveaux bâtiments, la nouvelle carte de campagne ont été très réussi. Bref, un magnifique travail a été accompli. Je noterais tout de même un mauvais point. Comme vous aurez pû le remarquer tout au long de mon test, or mis la création de centaines d'unités, il n'y a rien de réellement changé par rapport au système de Medieval II Total War. C'est un simple "voyage", certes très réussi, qui nous conduit dans un autre monde, mais cela s'arrête là.
Les plus :
Tout Aucun bug
Les moins :
Rien de nouveaux dans le système de MIITW
Téléchargement :[font=Trebuchet Ms] Pour télécharger Broken Crescent 1.0 suivez le lien : http://files.filefront.com/bcrescentexe/;9431226;/fileinfo.htmlUn patch est disponible ici : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=142288L'installation se fait automatiquement, double-cliquez sur le fichier télécharger et laissez vous guider. Bon jeu ! | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:15 | |
| Les ajouts de Ze-cid
Parceque tous ces points ne méritaient pas d'être dans le test car se rapportant trop au jeu que nous pouvons faire et dévoilant trop de détails pour vos futures péripéties ou par simple oublie de ma part, je les rajoute ici même afin que chacun puisse en prendre connaissance. Merci Ze-cid - Spoiler:
Cités et Chateaux: Broken Crescent présente un système de recrutement plus contrasté que l' original, avec plus de troupes dans les chateaux (la possibilité d' engager toujours plus d' unités par tour avec l' agrandissement du chateau en forteresse ou citadelle). Les villes et les cités produiront des levées de troupes en fonction de la région d' origine.
Campagne, Diplomatie et Equilibre: Broken Crescent présente l'IA Ultime de GrandViz destinée et modifiée pour BC. C'est une révision totale plus judicieuse, un meilleur équilibrage dans la sélection des troupes par L' IA, des alliances raisonnables, et des attaques d' armées massives. Les paramètrages de base ont été révisés aussi par GrandViz pour un meilleur modèle de croissance économique plus lent, une corruption augmentée, des peines fiscales et plus d'argent gagné par les négociants, le commerce et l'agriculture.
IA de combat: Broken Crescent présente aussi la dernière IA de bataille de GrandViz qui met en scène de plus longues batailles, des sièges améliorés, des flancages et encerclements considérablement supérieures et un skirmishing efficace, auquels il faut ajouter un pathfinding revu, et des modificateurs de terrain réalistes. BC présente aussi 6 nouvelles formations IA par GrandViz qui sont utilisées par le par l' IA en fonction de la composition militaire de l' armée afin de la créer un ennemi plus stimulant et adaptable.
Aires de Recrutement: Toutes les factions ont une gamme spécifique de provinces et de régions de recrutement dans lesquelles elles peuvent recruter leurs unités. Les levées de troupes régionales de la ville sont spécifiques à la région. L'exception est celle des unités de cavalerie de tribus, Turkomans en particulier et d'autres cavaliers naturellement nomades.
Pénalités de Siège: Quand un joueur a plus de 5 régions, une déduction de 500 florins sera faite chaque fois que le capitaine d'un joueur ou le général assiège une communauté. Les sièges sont des affaires coûteuses qu' il convient d' écourter au plus vite.
Les Castes d' esclaves-guerriers: Beaucoup de factions Musulmanes ont accès à un "Système d' Esclave" disponible dans les villes, les guerriers de "Ghulam". Les factions comme "Seljuks, Abbasids, Ghorids et Ghaznavids" (v.o.) ont une variété de guerriers ghulam disponibles. l' Ayoubide et les Turcs ont respectivement les Mamelouks et le Corps Janissaire. Le Khwarezm, Oman et Sindh n'ont aucun guerriers Ghulam, mais peuvent construire les bâtiments d'esclave pour leurs avantages administratifs et avantages d'ordre.
Le Royaume de Jérusalem dispose des Ordres de Moines-Guerriers. Les Templiers offent avantages tant financier, d' ordre public, que religieux. Les maisons de chapitre des Hospitaliers apportent bonus de santé et de religion. Ces chevaliers puissants seront extrêmement importants dans les guerres qui mettront votre royaume sur le fil du rasoir.
Nouveaux batiments commerciaux: Il y a 4 nouveaux bâtiments commerciaux: - série Routière de Soie : de l'Asie centrale à l'Arménie et à la Syrie. (tous) - Série Commerciale méditerranéenne : les villes de Côte méditerranéenne (Jérusalem, l'Arménie, Géorgie) - série de Commerce d'Océan Indien : l'Océan Indien, les villes de Golfe et de Mer Rouges (lMusulmans, Rajpoutes, Makurie) - la Série de Commerce de Steppe : la grande steppe du Nord. (Kypchaks)
Croisades: En jouant une faction Musulmane, être prudent quand vous marchez sur les Francs du Royaume de Jérusalem. En attaquant et capturant les villes de Jérusalem, Jaffa ou d' Acre, il s'ensuivra des armées de Croisé émergeant de l' Europe pour reprendre la ville sainte. Il y aura de différentes armées et des commandants arrivant pendant les différentes périodes, de Barberousse et Richard au début à Louis et à Leopold plus tard.
L' Appel à la croisade: En jouant le Royaume de Jérusalem vous avez la capacité de demander des renforts de l'Europe via 3 options de bâtiment dans Acre, Jaffa et Jérusalem respectivement. Ceux-ci représentent fondamentalement 3 "chances" de demander une bouée de sauvetage sous la forme d' une armée. Ils peuvent être niés ou acceptés. La meilleure garantie d' obtenir des renforts Croisés est de n' utiliser cette option que quand vous avez perdu Jaffa, Jérusalem ou Acre. Un autre facteur moins assuré est l'étendue actuelle du Sultanat Ayoubide. S'ils contrôlent toute l'Egypte et la Syrie, en incluant Alepp alors le père papal peut effectivement le voir comme une menace assez valide pour autoriser des renforts.
L' Appel de la Horde: En jouant les Kypchaks vous recevez une capacité automatique de déclencher un événement qui engendre des armées puissantes de la horde que vous pouvez utiliser pour envahir et attaquer des territoires avoisinants. Pour déclencher l' "Appel de la Horde" vous devez conquérir tous les états rebelles de la Steppe et Rus au nord de Byzance et du Caucase. Conquérez d' Itil à Kiev et de Ryazan à Majar, et les hordes se réuniront pour développer votre Khanate vers où bon vous semblera.
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LES FACTIONS :
- Sultanat Ayoubide: Difficulté: moyen Une dynastie nouvellement formée par Saladin, dans le sillage des conquêtes Fatimides. Avec l'Egypte et la plus grande partie de la Syrie sous leur contrôle, les Ayoubides sont les principaux rivaux des Croisés et un acteur important dans le monde Musulman.
- Califat Abbasside: Difficulté: moyen Si une puissance peut sembler Éternel dans le Moyen-Orient avec les Romains, c' est sûrement le Califat. Depuis la prise du pouvoir au détriment des Umayyades au 8ème siècle, les Abbassides ont vu des jours meilleurs, mais ont aussi supporté le joug de puissances étrangères. Le monde Islamique a grandi au-delà des tribus Arabes pour incorporer le persan, le Turc et d'autre; les armées du Calife reflètent cet héritage multiple.
- Sultanat Turque: Difficulté:très dur. Avec l' écrasement des Byzantins à la bataille de Manzikert, la porte de l' Anatolie est grande ouverte à la domination Turque. Bien que beaucoup de tribus Turkomanes aient émigré dans la région, c' est le Sultanat Seldjoukide de Roum établi par Souleimane I bin Kutalmis qui régnera comme le champion des Turcs en Anatolie. Ayant solidifié leur position en Anatolie centrale, le Sultanat turc de Roum peut envisager la conquête potentielle de l'Arménie Cilicie au Sud-est, leur vieil ennemi de Constantinople à l'Ouest, les Géorgiens au Nord, ou même l'Est turc divisé.
- Grands Seldjouks: Difficulté:très dur Bien que presque tous les Turcs Occidentaux tirent leur origine de l'Oghuz, ceux là sont peut-être les vrais successeurs des tous 1ers Seldjouks qui ont pour toujours changé le visage du Proche-Orient. Au début du 11ème siècle leur empire était fondé par Beg, unissant le monde Est-Islamique fragmenté et se faisant les 1ers défenseurs de l' Islam pendant les première et deuxième Croisades. Leur système est calqué sur l'organisation des tribus, une sorte "de fédération de familles" d' abord soudée, puis peu à peu fracturée. Ainsi, le Grand Empire s' est réduit et divisé entre Atabegs et Émirats. Broken Crescent (le Croissant Brisé) a voulu mettre un peu d' historicité, en les représentant comme une version diminuée des Seldjouks unis du passé.
- Shah du Khwarezm: Difficulté:moyen puis très dur (invasion mongole) Situé en Transoxiane, au croisement de l'Asie et des limites du monde Islamique, l' apparition du Khwarezm est liée a celle des Seldjouks. Comme beaucoup de dynasties, leur patriarche, Anushtigin Garchai, était un esclave-guerrier Ghulam. Il a servi les Seldjouks comme général chargé de reprendre le Khorasan dans le grand nord aux Ghaznavides et son succès lui a permis de devenir Gouverneur de la région. Ce fut le commencement de la dynastie du Khwarezm. Bien que la culture Persane se retrouve dans chaque facette de la société du Khwarezm, il y a une forte présence de Païen Cumans chez les militaires, et même de sang royal.
-Sultanat de Ghazni: Difficulté: moyen Comme beaucoup d'Empires du monde Islamique, les Ghaznavides ont leur origine dans les castes estimées de Guerriers-esclave, leurs prédecesseurs étant Mamelouks du Persan Samanide. Tenant à leur origine Turque, les Ghaznavides n' en sont pas moins Persianisés, encourageant un épanouissement des arts et de la culture persane. À la différence des Seldjouks pourtant, les Ghaznavides sont si influencés par leurs sujets Iraniens que leurs armées ressemblent plus aux Samanides qu' à leur ascendance turque. Broken Crescent a voulu infléchir légèrement l' historicité, et remettre les Ghaznavides dans leur capitale ancestrale de Ghazni au lieu de Lahore comme les réfugiés des Conquête Ghourides.
- Sultanat Ghouride: Difficulté: dur (look: suderons du Mordor) Une Dynastie Tadjik Est-Iranienne du Khorasan: si les Ghaznavides ont mis un pied de l' Islam en Inde, les Ghourides ont mis les deux. Après avoir avalé les domaines Ghaznavides du Khorasan et du Punjab, ils se sont étendus sur l'Inde du Nord, créant le Sultanat de Delhi après la chute de la ville. Broken Crescent a voulu représenter les Ghourides comme un État Jihadiste, car leurs conquètes n' étaient pas la résultante d' une nécessité historique (je sais pas pourquoi ils se justifient comme cà sur ce coup là mais bon).
-Imanat d' Oman: Difficulté: moyen Oman, terre divisée comme la plupart des contrée d'Arabie morcelées entre différentes tribus et cités. Souvent la région est tombée sous la coupe de pouvoirs étrangers, dont les derniers étaient les Grand Seldjouks. Pourtant ce sera une union, entre les Émirs Nabhanides et les Imams d'Ibadhi qui réussira à évincer les envahisseurs et pouvoir amorcer l' union d' un puissant Oman craint et respecté.
-Malikat du Sindh: Difficulté: très dur. L'Inde du Nord-Ouest a toujours été une terre providentielle idéale pour des puissances désireuses d' envahir le sous-continent, et cette situation géographique en a fait le creuset d' une culture riche et vivante. La dynastie dirigeante de Sindh, le Soomro, est la résultante d' une synergie entre les Envahisseurs arabes Islamiques et les sujets Rajputs Hindous lentement convertis. Comme toujours, ils sont cernés par des Empires menacants, et la richesse de la terre de Sindh est leur principal atout. (on remarquera que je fais pas du mot à mot, je stylise un peu).
- Rajpoutes Solaires: Difficulté:moyen/facile Grande ironie, les loyaux détenteurs de l'Inde ressemblent aux envahisseurs que celle-ci a pour habitude d' affronter. Les Clans Rajpoutes naissent d' un mélange de Nomades Iraniens comme les Kouchans, du peuple indo-européen des Sakas, avec les Huns Hepthalites, pour devenir les plus forts de tous les Royaumes indiens. Leur fierté martiale a doté l' Inde d' un système féodal qui divise l' Inde du nord entre seigneurs et clans. Broken Crescent a voulu représenter non pas un Royaume Rajpoute spécifique, mais plutôt les États Rajpoute, pour unir ces clans de guerrier divisés dans une Confédération Rajpoute.
- Kypchaks: Difficulté:moyen
Avant l'aube de la domination Mongole sur l' Eurasie, ce sont les Turcs qui ont terrorisé les braves gens. Tandis que les Seldjouks étaient en perte de vitesse, la vitalité des Kypchaks se maintenait. Le Khan de la Confédération Kypchak doit se faire Khagan, empereur de la steppe, s'ils veulent être capables de s'opposer à l'arrivée des Mongols et provoquer autant de craintes chez leurs voisins sédentaires que les Anciens Huns. Bien qu'ils aient hérité des traditions très anciennes de la steppe, l'influence des voisins Rus se retrouve dans l'utilisation des javelots par la piétaille, ou encore dans la volonté de rallier certains nobles Russes.
- Empire Byzantin: Difficulté:moyen Au Moyen-Orient, aucun pouvoir n' a résisté à l'épreuve du temps mieux que l'Empire Romain de l' Est, une survivance des puissants Romains, bien qu'une telle puissance ait vraiment vu des jours meilleurs. L' Anatolie de l' est est tombée aux mains des envahisseurs turcs, et après le désastre et le désespoir une dynastie capable est finalement apparue, forte d' un héritage séculaire profondément conservateur. Broken Crescent a voulu représenter les militaires de l'Empire romain avec des caractéristiques assez anciennes (plutôt 11ème/12ème siècles).
- Royaume de Georgie: Difficulté:dur En dépit du fait que le Transcaucase fut souvent la propriété de Grands Empires, le Royaume géorgien a parfaitement réussi à obtenir son autonomie jusqu'à l'arrivée des Turkomans. Celle-ci n'était pas une conquête, mais une colonisation de la région, empiètant sur les populations de la grande Arménie et de Géorgie. Seules quelques régions montagneuses ont échappées au contrôle des Seljdouks ou aux arrivées de Turkomans, et le Roi David le Batisseur mobilise son pays pour s' affirmer dans le Caucase. depuis l' ancien affrontement entre Sassanides et Romains, si ce n' est bien avant, le Caucase est l' éternel théatre d' un choc de cultures, même si l'Orthodoxe Georgien Christian a adopté une grande partie des traditions turques et persannes.
- Royaume d' Arménie: Difficulté:très dur Cà n' est pas avec une violente expansion guerrière que le Royaume de l'Arménie Cilicie pourra être établi, comme celles des Croisés ou des Selldjoukides, mais avec une migration régulière ayant commencée aux alentours de 965 ap J.-C, les Byzantins expulsant les Musulmans de Cilicie et encourageant des Arméniens et des Syriens à s'installer là. Avec la chute de la Plus grande Arménie sous la pression Romaine et Seldoukide, beaucoup d'Arméniens émigrèrent au sud, et bientôt la Cilicie allait être gouvernée de façon indépendante par les Arméniens. Un petit royaume calé entre Grands et Ambitieux voisins, comme le furent leurs ancêtres des âges Anciens.
- Royaume de Jérusalem: Difficulté:très dur. Comme les migrations des tribus germaniques d' antan, les envahisseurs européens sont venus de loin pour s' installer sur de nouvelles terres. Pourtant ce n'était pas une migration, mais une invasion de nouveaux conquèrants venus s' emparer des Terres Saintes aux mains des Musulmans, au nom de toute la Chrétienté latine. Le succès remarquable de la 1ère Croisade n' a pas été confirmée par les essais ultérieurs et le Royaume de Jérusalem est forcé à la défensive face au pouvoir grandissant des Ayoubides.
- Royaume de Makurie: Difficulté:dur Le Royaume Chrétien de Makurie est le résultat de deux siècles d' unification entre les vieux Royaumes Nubiens. Ils furent parmis les 1ers à affronter avec succès les armées du Califat. Le Royaume de Makurie fait maintenant face à une Egypte avec toute la vitalité des Fatimides dans leur jeunesse, encore qu' à la différence de ceux-ci, les Ayoubides ne regardent pas d' un bon oeil ces chrétiens qui les menacent au sud alors que le nord est déjà infesté de Croisés.
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| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:16 | |
| Ajouts de Villes Historiques Medieval 2 Moyen Âge 2.0 Présentation et test du mod Ajouts de Villes Historiques Villes HistoriquesFouilles archéologiques
La Carte de Campagne :Le Mod modifie la carte de campagne en y apportant des ajouts de très nombreuses communautés, et ceux, sur tout le territoire européen. Je ne vais énumérer la longue liste de toutes ces villes qui ont été rajoutées, je vais laisser les screens parler comme je l'ai fait pour Broken Crescent. Je note aussi la modification de certaines zones au niveau des reliefs. Après une enquête minutieuse de ma part, j'ai pu identifier ces quelques zones. Le centre de l'Italie voit ses montagnes diminuer, de même pour l'Est de la Turquie. Et les abords de la mer Morte sont corrigés. Je rajoute une petite information qui peut avoir son importance, chaque faction s'est vu modifier ses villes de départs, les ajouts de villes ont donc profité à toutes les factions en général. La zone de déplacement des personnages à elle aussi été augmentée comme vous le voyez ci-dessous : A venir :
Le projet n'est toujours pas arrêté et est en perpétuelle évolution. comme vous le montre ces différentes screens, l'ajout de plusieurs ville est encore au programme. La création de plusieurs îles tel que les Canaries sont également comprises dans le cahier des charges. Et voici la map vous présentant la position de toutes ces nouvelles villes : Conclusion :
Oui, c'est déjà fini, c'est donc un petit test pas bien long, pour un petit mod de bonne facture. Comme l'a si bien dit un jour RT2 : "Ce travail aurait gagné a être intégré dans un projet plus complet" et c'est ce qui lui est arrivé car il à été intégré dans ces deux mods : Enguerrand Mod : Course à la Suprématie et Grande Campagne Kingdoms. C'est donc sur cette phrase que s'arrête le test Les plus :
exactitude de l'emplacement des villes l'ajout de ces nombreuses villes modification du déplacement des unités
Les moins :
trop court
Téléchargement :Pour télécharger Ajouts de villes v2 suivez le lien : http://www.usaupload.net/d/b4wv0mm1r3aUn patch est disponible ici : http://www.usaupload.net/d/znpkqbeuwmzInstallation: Copier le dossier « ModAjoutsdevilles » la commande MS-DOS « Lancer le mod Ajouts de Villes » et le fichier « ModAjoutsdeVilles.cfg » que vous venez de télécharger et coller les dans le répertoire du jeu (C :\Program Files\SEGA\Medieval II Total War). Vous pouvez ensuite lancer le jeu avec sa nouvelle carte en cliquant sur la commande MS-DOS. Bon jeu ! La communauté UTW :Le forum d'UTW de ce mod est accessible ici | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:17 | |
| Deus lo Vult Medieval 2 Moyen Âge 4.0 Présentation et test du mod Deus lo Vult Deus Lo Vult 4.0 Dieu l'a voulu
Les Factions et nouvelles Unités :Au programme des factions supplémentaires, nous avons les Teutons, la Lituanie, Kiev, la Flandre, l'Irlande, les Croisés, les Tribus du désert et l'Arménie. Elles ont toutes été implanté dans le jeu avec de nouvelles unités, qui leur sont plus ou moins propre. Comme je vous le montrerais ci-dessous avec des screens, elles ont toutes leurs zones de départs assigné avec plus ou moins d'exactitude historique. Je prendrais un exemple concret : les Teutons, comme tout le monde le sait bien, cet Ordre a participé aux croisades sur la Terre Sainte comme sur les Terres Scandinaves. Bref, Les teutons ont donc des terres au nord de l'Europe et dans la Terre Sainte. ce qui offre d'ailleurs une position stratégique inédite. Le Mod a modifié tout les noms de royaumes. Chaque nom de royaume est à présent dans sa langue autochtone, ce qui donne parfois des noms incompréhensible, et c'est très difficile de savoir qui est qui au début de la partie. Il vous faudra mémoriser les nouveaux blasons. Mais le réalisme implique des concessions il faudra vous y faire, bien que celle-ci soit un peu pénible. C'est une modification bien sur la papier mais dans le jeu, elle n'est pas des plus pratique. Royaume d'Arménie - Spoiler:
L'Irlande - Spoiler:
Vous présenter toutes les factions ne présenterait un grand intérêt, je vous ais donc sélectionné les deux plus dépaysante, à mon goût. La carte de campagne :
La carte de campagne a subi quelques changements. Elle est plus précise, et plus grande, ce qui est un bon point quand on connaît la taille de celle de Medieval II Total War. Mais cette taille permet surtout une plus grande marge de manœuvre pour placer les nouvelles communautés. De nombreuses ressources marchandes ont elles aussi été modifiées afin de les rendre plus crédible. Le bois ne sera plus représenté par de vulgaire rondins de bois mais par un camp de bûcheron. Il en est de même pour le vin qui est maintenant représenté par des vignes. bref, ce ne sont pas les exemples qui manquent. Un autre point qui peut attirer notre attention est le fait que le joueur, et lui seul peut naviguer jusqu'aux Nouvelles Indes. Ce n'est pas un élément qui nous était indispensable, mais il peut rajouter une part de fun. Mais au vu des forces ennemis présentent là bas, il est un suicidaire d'y aller s'y promener dès le début de la partie, je parle notamment du territoire des Aztèques. Ajouts et redécoupage des régions :Ce point est si souvent abordé que l'ajout de région sur la map devient une norme pour les mods. Je ne vois même pas pourquoi j'en parle. Mais contrairement un certains mods qui se veulent historiques, celui-ci a su rajouter des communautés en Afrique du Nord, au Moyen Orient et dans les Steppes en nombre conséquent. Mais un autre élément doit attirer notre attention. C'est même le plus important de ce paragraphe, c'est presque inespéré : l'Amérique à elle aussi eu droit à des nouvelles communautés. En faîtes, cela va plus loin encore que le simple redécoupage des régions. Comme vous avez pu le remarquer avec l'image précédente, l'Amérique à été en grande partie refondu au profit de territoires bien plus cohérent avec la réalité géographique de notre Terre. Gestion des Campagnes :Deus lo Vult invente un nouveau système de campagne. Effectivement, il vous sera désormais possible de choisir entre 3 "modes" de campagnes. Ainsi, vous pourrez choisir la campagne tels que vous aviez l'habitude de jouer sur MIITW, ou bien jouer deux autres types de campagnes avec certaines options :
- Campagne avec payement des armées et agents à l'étranger + payement des sièges + rebelles qui apparaissent.
- Campagne avec payement des armées et agents à l'étranger + payement des sièges + rebelles qui apparaissent + des troupes supplémentaires aux villes attaquées pour l'IA (tous les habitants prennent les armes).
Bref, vous avez donc désormais plusieurs possibilités pour votre campagne. Je vous recommande particulièrement la campagne numéro 2 qui modifie le plus nos tactiques de jeu sur la carte de campagne : une expérience à faire à tous prix ! Des Cités économiques et des Châteaux militaires :"Dit ainsi, ces deux combinaisons de termes ressemblent plus à des pléonasmes. Le problème est justement là. Dans Medieval II Total War, la Cité n'est pas visiblement basée que sur l'économie et les Forteresses sur l'armée. Bref, il n'y a rien de réellement spécialisé." Ceux qui lisent mes Tests reconnaîtrons cette formule. Oui le Mod Falcom Total War n'est pas le seul à faire une modification sur ce plan, à vrai dire, leurs modifications sont même similaires. Pour résumer, les Cités retrouvent tout leur poids économique et les Châteaux tout leur poids militaire. C'est donc une amélioration qui nous permet à présent de conduire une véritable politique économique ou militaire. Nous devrons faire des choix autant stratégiques que pratiques, et ça c'est un énorme progrès : mettre un peu plus d'intelligence dans MITW n'est pas du luxe. La diplomatie : Diplomatie plus interactive,plus répondante,plus réaliste (les relations augmentent positivement plus vite). Il est aussi désormais impossible de corrompre les rebelles. Choix parfois trop contraignant. | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:17 | |
| Gestion des Généraux :Oui, je parle bien de gestion des Généraux. A présent vous allez devoir réfléchir à quel destin vous reservez aux Chefs de vos Armées ou aux Dirigeants de vos villes. Un véritable système à été inauguré par DLV, je vous en explique les rouages tout de suite. Tout d'abord, il faut savoir que lorsqu'un jeune général passe à l'âge adulte, vous dezvez immédiatement déterminer son apprentissage. Vous avez trois choix : la voix "Militaris", la voix "Civilis" ou rien. Cet apprentissage dure 6 ans. Pendant 6 ans, il devra rester dans une Ville ou un Château, étant donné que ces années s'additonne, vous pourrez faire des "arrêts" afin de mener à bien votre campagne militaire. Les avantages d'une telle formation :
- La voix Civilis permet au général de devenir gouverneur, il obtiendra donc des caractéristiques propres à la gestion d'un communauté. À savoir que certains bâtiments, une fois construits offre des bonus au Général. Par exemple le marché offrira des bonus en gestion de taxe à l'apprenti gouverneur.
- La voix Militaris permet au général de devenir un stratège, il obtiendra donc des caractéristiques propres au commandement. Comme pour la vois Civilis, certains bâtiments peuvent favoriser certaines caractéristiques.
Voila en ce qui concerne leur éducation. Mais ce n'est pas la seule évolution dans la gestion des Généraux. Les Généraux pourront obtenir des promotions au niveau des grades en fonction de leur temps passé en campagne militaire. Un autre détails important concerne cette fois-ci le roi et la capitale. Afin d'éviter des apparitions de rebelles sur nos Terres, vous devrez laisser votre Roi le plus possible dans votre capitale d'origine. C'est une idée très intéressante afin signifier au joueur que le pouvoir royal pour qu'il soit renforcer, demande la présence permanente du Roi et que c'est bien lui qui est à la tête du royaume. La gestion des Généraux qui a été totalement repensée est un point majeur de ce Mod, c'est ce qui fait en partie sa difficulté sur la Carte de Campagne. Mais c'est une somme de données, conséquente, à prendre en compte en plus, ce qui n'est parfois pas réjouissant et facile. Héraldique :Voici comment s'organise les différents rangs d'Héraldiques en fonction des factions. Les bonus sont très intérréssant. C'est une exclusivité de ce Mod qui ajoute une gestion très intéréssante des Généraux. Ce point est complémentaire au précédent. Les Evènements et Annonces :Globalement, DLV a revu un bon nombre de détails sur ce plan Il y a désormais plus d'événements historiques, des évènements concernant le Marché font leur apparition. Je distingue :
- les évènement qui eux concernent des incendies et tout autres dommages causés sur les structures commerciales de notre territoire.
- la création d'un système d'analyse de marché qui vous prévient via des des Annonces que le Marché est en hausse ou en baisse. Comme quoi, le capitalisme existait déjà, mais est-il seulement efficace et cohérent ? A voir.
Par la suite, durant le jeu, vous aurez peut être l'occasion de voir une annonce de la mort d'un Roi d'une autre faction avec une précision relative quant aux causes de son trépas. Il en est de même avec le passage à l'âge adulte d'une de vos princesse. Bien sur, pour voir tous cela, faut-il encore prendre le temps de lire toutes les annonces qui tomberont à chaque tour, car, vous êtes prévenus, son nombre est parfois aberrant et tout lire, devient un véritable fardeau. Mais une fois cette lecture fini, vous avez au moins une parfaite connaissance du Monde que vous allez arpenter avec vos armées éventuellement. Je préciserais que les annonces et évènements ont reçus des modifications sur le plan du graphisme avec la modification des illustrations qui les accompagnaient. Les Batailles :Une série de modifications ont été apportées sur le plan des batailles. Je citerais notamment l'agrandissement des maps de batailles et la présence d'un chef par garnison, qui est nettement meilleur que les autres soldats de son groupe. Après, les modifications sont plus du domaine du graphisme que du jeu en lui même. Les flèches restent plantées dans le sol durant une durée bien plus longue, la poussière levée par les marches ou les courses de nos soldat est bien plus visible à présent. Dans le domaine du ciel, celui-ci retrouve de nouvelles couleurs et la nuit qui tombe se fait beaucoup plus sombre, les nuits seront donc plus terrifiante. Les nouvelles éclaboussures de sangs n'arrangeront pas les choses. Gestion des Armées :Le mouvement des armées est amplifié, sauf dans le cas où votre Général est trop vieux. Effectivement, c'est caractéristique des personnages à savoir "jeune" qui augmente de 100 % leurs possibilités de déplacement. Une fois trop vieux cette caractéristique est remplacée. Vos armées ont désormais aussi des coûts plus élevées quand celle-ci se retrouvent à l'étranger, ou à l'extérieur d'une ville, bien que cette dernière possibilité coûtent moins chère. Plus vos armées stationneront en dehors d'une communauté longtemps, plus leur morale chutera, ce qui peut se révéler handicapant en cas de problème. Autres modifications : Comme tout mods qui se respecte, il apporte son lot de changements plus mineurs. Dans cette catégorie rentre les nouveaux écrans de chargements, la création de princesse islamiques, ce qui par la même occasion rééquilibre ces factions musulmanes sur le plan diplomatique, la création de nouvelles guildes, la possibilité aux bandits d'assiéger nos villes, ils ont enfin trouvés le cran de nous défier. Que de bonus intéressants pour un mod exceptionnel. Et Après ?
Vous devez savoir que la version testé ici n'est pas la dernière. Une version, plus précisément la version 5.6, est sortie récemment mais ne possédant pas l'extension Kingdom, je n'ai pu y jouer, donc la tester. Ces deux versions restent tout de même sur un même socle, et ce test peut faire office de test partiel pour la version 5.6. Pour les curieux, vous trouverez ici tous les ajouts de la dernière version, bonne lecture. Conclusion :Deus lo Vult est un formidable regain de jeunesse pour MIITW. Cependant, toutes ces nouvelles possibilités, ne nous offrent pas que des bon points. Gérer toutes ces nouvelles actions, à assimiler très rapidement, devient lassant, le rythme s'en trouve rapidement affecté. Bien sur, c'est formidable comment la gestion est remise en avant, mais ce n'est pas vraiment sur ce point qu'il aurait fallu insister. Néanmoins, DLV, reste une référence tant par ses ajouts très séduisants que par ces petits moins qui empêche une immersion totale. Il est très réussi, mais aussi infesté de petits bugs, comme tout gros projet en perpétuelle évolution. Les Plus :
Régions en plus Gestion des Généraux Amélioration des Batailles Gestion des Armées Nouveaux évènements et Annonces Nouvelles factions Nouvelles unités Choix de notre campagne
Les Moins :
Bugs Brise le rythme du jeu. Passage des Tours trop long
Téléchargement :Pour télécharger Deus lo Vult 4.0 suivez le lien : http://files.filefront.com/DLV+40+PE+insta...;/fileinfo.htmlL'installation se fait automatiquement, double-cliquez sur le fichier télécharger et laissez vous guider. Bon jeu ! | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:18 | |
| Falcom Total War I : Divide and Conquer Medieval 2 Moyen Âge 1.03 Présentation et test du mod Falcom Total War Falcom Total War 1 : Divide and Conquer l'Histoire retrouvée Europe 1080 - Petit à petit, l'Europe se remet des invasions Vikings qui ont saccagé même les plus puissants états de l'époque. Si autrefois, seuls quelques vastes royaumes et empires se partageaient le continent,en cette période plusieurs états naissent, fragilisant encore plus l'Europe. La menace plane sur la chrétienté; les musulmans qui ont déjà conquis une grande partie de la péninsule ibérique, se retrouvent aux portes de Byzance.Les Chrétiens sauront-ils mettre leurs différents de côtés pour lutter contre les envahisseurs ?
Présentation condensées :
Grande campagne:
- 28 factions jouables, dont 10 nouvelles. Chaque faction a ses propres objectifs de campagnes personnalisés. Textures, bannières et drapeaux pour nouvelle chaque faction.
- Nouveaux symboles pour Venise
- Nouveaux symboles provenant de Ultimate Battle Ai 1.6 pour la France, HRE, l'Angleterre, les Turcs, le Danemark et l'Espagne
- Nouveaux drapeaux pour la France, HRE, l'Angleterre, les Turcs, le Danemark, l'Espagne, la Russie, Venise et les Maures
- DarthMod 1.4D
- Carte campagne modifiée de Big Map. Ajout d'îles entre l'Europe et les Amériques : Açores, Madère et Canaries Ajouts de nouveaux fleuves comme le Minho pour définir certaines frontières
- 197 régions à conquérir. L'historicité est garantie. Les noms des villes et des provinces sont écrites en langue autochtone.
- Dirigeants historiques pour la plupart des factions
- Le judaïsme en nouvelle religion
- AI plus intelligente grâce à Darthmod 1.4D
- 1 tour vaut 1/2 année
- Noms des factions modifiés. Ex: France => Royaume de France
- Aztèques et Papauté jouables
- Les aztèques sont capables de naviguer
- Une plus grande différence entre villes et châteaux. Il n'est plus possible d'augmenter les impôts sur les châteaux.
- Arbre technologique refait
- Nouveaux événements historiques
Batailles:
- 6 nouvelles unités : Chevaliers de Aviz (Portugal), Dragões (Portugal), Assassins Lituaniens (Lituanie), Cavaliers Khazars (Khazars), Chevaliers Flamands (Brabant) et Porteurs de masses (Brabant)
- Nouvelles bannières pour Venise, la Russie et les Maures
- Nouvelles bannières provenant de Ultimate Battle AI pour la France, HRE, l'Angleterre, les Turcs, le Danemark et l'Espagne
- Utilisation de DarthMod 1.4D
Les factions :Une grande nouveauté est la création d'un royaume Juif : les Khazars. Cette religion, grande oubliée du jeu, fait son apparition avec la nouvelle faction et ses unités spécifiques. Sa position sur la carte est bien lointaine mais elle offre un petit plus, non négligeable. Les Irlandais sont enfin représentés, leur faction porte le nom de Royaume de Leinster. Eux aussi, qui furent oubliées retrouvent toute leur place et c'est un grand plaisir de voir l'Angleterre enfin déstabilisée sur son territoire, ce qui fut le cas historiquement. Une nouvelle erreur de corrigée. Les régions du nord voient arriver de nouvelles factions elles aussi. Ainsi, la Norvège, la Suède, la Lituanie font leur entrée fracassante et mettent un peu d'animation au nord de l'Europe. Toutes les factions ordinairement dominantes dans cette zone dans Medieval II Total War se retrouvent en danger, dans une situation pas commode, mais puisque c'est le but de ces nouvelles rectifications, je ne peux que m'en réjouir. Les Russes, renommés Novgorod, sont non seulement mis en position difficile par ces nouveaux arrivants, mais ils sont aussi exposés au sud. Les steppes sont enfin peuplées par une faction qui sort de l'oubli comme les pays scandinaves. Effectivement, Kiev se trouve être un ennemi redoutable pour les Russes qui trouvaient de la résistance qu'au niveau de la Pologne. Il ne faut pas oublier le rééquilibrage effectué dans les Balkans. Les Serbes et les Bulgares occupent désormais le terrain et font planer une nouvelle menace pour l'Empire Byzantin ainsi que sur les Hongrois et Vénitiens. La région Rhénane est désormais occupée par le Brabant, une nouvelle faction qui rééquilibre la zone, c'est un nouvel ennemi pour le Royaume de France, mais un allié pour le Saint Empire Romain Germanique. Une autre occupant fait son nid, ce qui porte au nombre de 10 les fauteurs de troubles, je parle de l'Aragon en Espagne. Réel plus pour cette zone, il vient ajouter sa force aux deux autres royaumes chrétiens pour participer à la Reconquista. Bref que de l'utile. Toutes ces nouvelles factions arrivent à combiner deux éléments importants : le rééquilibrage de ces régions trop souvent occupées par les mêmes nations qui n'avaient aucune limite à leur expansion et la rectification d'erreurs historiques, tout pour me plaire. Nous avons donc un jeu désormais presque équilibré et cohérent, il n'est pas encore Historique bien entendu, mais c'est un énorme pas vers ce point qui fait un peu trop défaut à Medieval II Total War. A noter la disparition de Milan qui n'avait, visiblement pas sa place parmi les Grands. Toutes ces nouvelles factions ont bien sûr leurs caractéristiques propres ainsi que leurs objectifs de campagne. La carte de campagne remodelée :La Carte à été retravaillée. Sa superficie à été doublée et on peut que remarquer la création de nombreuses îles, notamment au large de l'Afrique avec les Açores, les Canaries etc. Des fleuves ont aussi été tracés afin de définir certaines frontières. Ces nouveaux territoires n'offrent pas un rendu fantastique. En effet, les îles ressemblent plus à des cônes qu'à des étendues de terres. Les abords des mers sont aussi victimes de défauts graphiques. Je déplore aussi la difficulté du jeu à charger les zones de la carte qui sont occupées par des forêts. Les saccades m'ont empêché de jouer sur toutes les zones nord de l'Europe. Les capacités du PC en sont peut être la cause aussi . 199 régions à conquérir, la redécouverte de l'Europe :Les modifications apportées par Falcom Total War 1 : Divide and Conquer apportent une création non-négligeable de régions et la modification de la totalité de celles déjà existantes. Je note donc plusieurs modifications, positives ou pas : Les villes adverses sont plus proches de ce que offrent les parties dynamiques. Notre territoire est à présent peuplé, il n'y a pas qu'une ville pour une région qui historiquement en possédait bien plus. Nous jouons donc dans un monde plus homogène. La répartition des villes est judicieuse, elles exploitent pour la plupart des contraintes naturelles, leur défense est plus facile (je ne sais pas si on en avait besoin pour combattre l'IA). Il est désormais assez évident, facile, de créer une frontière défendable, bloquant tout passage à l'adversaire, par la création des nouvelles régions. Je prendrais l'exemple de la péninsule ibérique où en contrôlant 3 gués sur les fleuves on peut facilement défendre tout son territoire. La proximité de nos forteresses ou cités permet aussi un ravitaillement rapide en cas de coup dur. J'ai été conquis par l'exactitude historique sur laquelle sont fondées toutes ces modifications. En effet, tous les noms, notamment des villes ou châteaux sont écrit en langue autochtone et je ne doute pas que l'emplacement des villes a été parfaitement respecté. La modification de la carte de campagne est globalement une réussite, elle apporte réellement une nouvelle motivation de jouer, de redécouvrir l'Europe, d'appliquer de nouvelles stratégies, car les situations ne manquent pas. Après, il faut choisir lesquelles sont plus profitables, tant au niveau stratégiques qu'économiques. C'est un grand plaisir de pouvoir jouir d'autant d'objectifs tous plus dépaysants que les autres. Ayant joué les Maures, j'ai beaucoup apprécié de pouvoir avoir sous mon emprise autant de communautés, ce qui historiquement est juste et viens corriger un énorme problème de Medieval II Total War. J'ai aussi apprécié d'avoir autant de possibilités car au début de ma partie j'avais le choix de poursuivre l'invasion de la péninsule ibérique, bien défendue par les chrétiens, reprendre le contrôle de l'Afrique du Nord ou bien partir conquérir les îles proches de mon empire (Palma, Açores, Madères ect.) | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:19 | |
| Le temps est désormais avec nous :Une de mes grandes surprises à été la découverte de la nouvelle valeur d'un « tour ». Avec ce mod, un « tour » représente 6 mois de l'année. C'est donc formidable de pouvoir disposer de 900 tours pour accomplir les objectifs de notre Campagne. Il est aussi très agréable de voir défiler les années lentement au fil des saisons. J'ai d'abord eu l'impression de ne pas avancer, effectivement, quand 100 tours sont atteints, il n'y a que 50 ans passés. C'est dérisoire quand on connait à quelle allure passait le temps auparavant. Mais par la suite, on se rend compte que cette nouvelle unité de temps bouleverse radicalement notre organisation. Il n'est plus question de se dépêcher de conquérir le voisin mais plutôt d'essayer de garder notre Empire stable. Oui car 900 tours, c'est très long et on doit résister durant une très longue période à tous les assauts adverses. (du moins ce qu'on ressent). Un autre point positif est le déplacement des unités. Celui-ci à été entièrement revu pour permettre aux cavaliers de parcourir une bien plus grande distance, de mêmes aux bateaux. Ce qui contribue au réalisme. Les agents ont eux aussi un déplacement accru, notamment les marchands qui ont une zone de déplacement presque aussi vaste que toute la péninsule ibérique et ceci en un seul tour. Leur utilisation est ainsi plus pratique et plus efficace. Bref que du bonus très intéressant qui remet au centre de nos tactiques l'utilisation des agents trop inutilisés par le passé à cause de leur zone de déplacement trop restreinte par tour. Des Cités économiques et des Châteaux militaires :Dit ainsi, ces deux combinaisons de termes ressemblent plus à des pléonasmes. Le problème est justement là. Dans Medieval II Total War, la Cité n'est pas visiblement basée que sur l'économie et les Forteresses sur l'armée. Bref, il n'y a rien de réellement spécialisé. Le mod modifie donc ces quelques points qui dérangent. Ainsi, une Cité ne pourra plus que recruter des milices ou autre unité militaire peu qualifiée. La formation de ces quelques unités qui était possible dans les villes sera confiée aux Châteaux, ce qui est parfaitement normal. Le ville retrouve son poids économique en étant la seule à pourvoir modifier son taux d'imposition. Le Château devient donc un centre militaire au lieu d'un centre mi-économique et mi-militaire. Le choix de construire une ville ou un Château devra être mûrement réfléchi, les murailles ne seront plus le seul critère. Il faudrait donc privilégier ces infrastructures défensives sur les frontières, bien qu'éphémères, et les villes qui n'ont pas de réel besoin militaires, à l'intérieur des terres. Arbre technologique refait :Une autre modification intéressante est l'arbre des technologique. Afin que l'univers du jeu soit toujours plus crédible, les améliorations techniques nous parviennent en fonction de leur apparition sur la scène occidentale. Ces « apparitions » sont basées sur des faits historiques et c'est encore un réel plus qui installe une cohérence historique sur ce point et nous permet de produire de nouvelles unités en fonction de l'avancée technologique en l'occident ou dans "le monde connu". Par exemple, il sera impossible à l'Empire Byzantin de former des cataphractes en 1080, il devra attendre la création de l'armure adéquate. De même pour les archers équipés de pavois qui ne pourront pas être formés avant 1100 car leurs fameux boucliers ne sont pas encore imaginé/inventé. Des messages en cours de partie vous préviendront de ces avancées technologiques et vous permettrons de « débloquer » ces nouvelles unités. Une Terre Promise enfin (re)retrouvée ?La religion tant oubliée fait son apparition : le judaïsme. Cette nouvelle religion, pratiquée par les Khazars, n'est pas aussi approfondie que l'on peut le croire. À ma grande surprise, hormis le skin des prêtres qui est modifié, rien ne change avec la religion musulmane. Même les synagogues portent le nom de mosquée. Les prêtres eux, portent le nom d'Imam. Bref, rien de neuf donc du coté de cette religion qui ne possède pas une identité propre comme on aurait pu le croire. Ce n'est donc qu'une modification superficielle. C'est regrettable car il aurait été intéressant de pouvoir bâtir de nouveaux bâtiments, et les bonus qui vont avec. Bref, c'est une religion qui ne trouve son utilité que dans la diplomatie, et encore. Disons que c'est une modification qui permet d'introduire le nom de cette religion parmi celles déjà présentes. Autres modifications :Falcom Total War recèle encore d'autres modifications qui sont plus ou moins mineurs. La majorité des noms des royaumes ou autre empires sont modifiés pour faire place à des noms historiques. La « France » à donc été remplacé par « Royaume de France ». L' »Espagne » a elle été remplacé par « Royaume Castille et Léon ». Toutes les factions, même certaines qui étaient non jouables, sont débloquées, ainsi, vous pourrez gérer les Aztèques et la Papauté. Je n'ai personnellement pas testé ces « nouvelles » factions, cependant, les jouer n'apporte pas un intérêt phénoménal : Les Aztèques sont seuls pendant très longtemps. Un autre point minime, si vous jouez avec les Aztèques c'est qu'ils peuvent désormais naviguer. Il ne viendront pas envahir l'Europe mais ils pourront déjà voguer dans les eaux qui bordent leur territoire. Les bannières des factions sont remplacées pour faire place à des bannières plus historiques. Voilà en ce qui concerne les quelques petites modifications, il y en a certainement d'autres mais leur importance est moindre;il n'est pas nécessaire d'en parler ici. Conclusion :Ce mod, par ses objectifs réussis, permet un renouvèlement de notre expérience de jeu. Son désir de rendre Medieval II Total War proche des faits historiques, nous permet de jouer dans un monde bien plus cohérent et qui est par la même occasion rééquilibré sur de nombreux points. Bien qu'il ne porte pas de réels innovations par rapport aux Mods Anglophones, il a le mérite d'être entièrement en Français et très bien réalisé. Je le conseille donc à tous les joueurs en quête de plus d'harmonie et de renouvèlement d'expérience de jeu. Les Plus :
la cohérence qu'il essai de rajouter les nombreuses factions implantées le rajout de nombreuses communautés les rapports entre factions établis dès le début.
Les Moins :
Bugs récurents au niveau de la position des ports Îles moches, les cônes c'est pas idéal Manque d'unités nouvelles pour les nouvelles factions La nouvelle religion, le Judaïsme : inexistante Quelques factions injouables à cause de bugs : Suède, Ecosse et j'en pense.
Téléchargement :Pour télécharger Falcom Total War : Divide and Conquer 1.0 suivez le lien : http://files.filefront.com/Falcom+Total+Wa...;/fileinfo.htmlUn patch est disponible ici : http://files.filefront.com/Falcom+Total+Wa...;/fileinfo.htmlL'installation se fait automatiquement, double-cliquez sur le fichier télécharger et laissez vous guider. Bon jeu ! La communauté UTW : Le forum d'UTW de ce mod est accessible ici | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 0:19 | |
| Clouds Across Europe Medieval 2 Moyen Âge 1.4 Présentation et test du mod Clouds Across Europe Clouds Across EuropeMod Lambda
Les Factions : Comme nous allons le constater tout au long du test, ce mod n'a pas nouveauté particulière ou innovante. Certes, il rajoute des factions, qui sont au nombre de 5 : l'ordre Teutonique , le royaume de Jérusalem et Shahdom de Khwarezm, le Grand Duché de Lituanie et la Principauté de Valachie. Mais ce n'est pas réellement bien réparti sur tout le territoire européen. Effectivement, ces nouvelles factions sont implantés soit à l'est de l'Empire Turc pour les factions musulmanes ou soit au nord du Royaume Polonais pour les 2 factions teutoniques et lituaniennes. La seule exception est la présence du Royaume de Jérusalem. Bref, ces nouvelles factions ne sont pas très intéressantes, bien qu'ayant de bonnes nouvelles unités car elles manquent d'originalité, les factions musulmanes se retrouvent bien trop faibles face à leur coreligionnaire et le Royaume de Jérusalem n'avait pas sa place sur cette carte à cette période historique, ce qui apporte des contraintes suplémentaires pour des croisades en terre Sainte. Ces nouvelles apparitions provoquent une répartition générale de toutes les factions. Pour prendre l'exemple le plus concret : Les Maures possèdent à présent toute l'Afrique du Nord, de Marrakech à la frontière avec la région d'Alexandrie. Il en est de même avec l'Angleterre qui possède à présent presque tout le territoire Anglo-saxons : à l'exception des possessions écossaises qui elles restent les mêmes. Le jeu est trop déséquilibré et certaines factions prendront l'ascendant sur d'autres encore plus rapidement. Mais nous pouvons être heureux de voir que toutes ces nouvelles création possèdent leur propre unités, bannières et histoire. En passant, je rajouterais que la qualité graphique des unités rentre dans le domaine du pitoyable, les champs de batailles ressemblent plus à un carnaval qu'à un combat. Seul bémol, la faction Teutonique redonne espoir avec ses unités correct, Ouf ! La carte de campagne :Tous ces changements ont amenés à l'ajout de régions, notamment dans les zones où les nouvelles factions ont été positionnées, mais aussi où les factions d'origines on vu leur territoire modifié par l'ajout de région ou par des suppressions pures et simples. Le Paganisme : le revenant :Le paganisme sort de l'ombre et revient sur la scène international et vient remettre un peu d'odre chez les Païens. Il est comparable aux autres religions, ainsi, il possède ses infrastructures et ses officiants. Cette nouvelle religion est introduite avec la Lituanie et les Mongols. Pour rester dans un cadre historique, ces deux factions ne possèdent pas les mêmes temples et ni les même prêtres, du moins, leurs nom s changent. Nouvel Ordre :Cela dit, je ne peux pas tirer qu'un sombre tableau de ce Mod, il a aussi des qualités en dépit de certains reproches que je lui fait. Un nouvel Ordre (une guilde), les Dragons de l'Empire Romain a vu le jour à Constantinople. Il ne manque plus que les Assassins chez les Musulmans et c'est bon. L'Ordre des Dragons possède des unités spécifiques, bien que un peu trop voyante sur le champ de bataille. Je vous laisse regarder la screen ci-dessous pour en juger par vous même. Oui, il y avait déjà le carnaval à l'époque. Autres Modifications :Comme toujours, certaines modifications ne sont pas assez importantes pour être intégrer dans une catégorie spécifique. Cette fois-ci, c'est l'ajout de patriarches pour les factions Orthodoxes, c'est un rang de plus, mais qui n'apporte aucune nouvelles possibilités pour ces factions. Je noterais l'ajout de princesse du côté des Musulmans, avec bien sur des nouvelles image etc. Bref rien de bien nouveaux donc, mais que de l'utile. Les Mongols sont eux aussi de la partie, ils seront désormais jouable et possèderont une région au confins des steppes. Modification peu importante, mais historique : les noms des régions ont été modifiés de sorte à ce qu'ils soient réellement des noms de régions. Le sytème économique à aussi été rebalancé de façon mineure. Conclusion :Je m'attendais à un mod plus complexe, j'ai donc été déçue. Cependant, les ajouts de qualités, or mis certains points permettent de relever l'image du Mod qu'il transmet aux premiers abords. Il n'ajoute rien de novateur, rien au jeu. Bien que tous ces ajouts peuvent être retrouvés dans d'autres mods bien plus complet sur d'autres points, ses nouvelles factions apportent un petit plus non négligeable. Clouds Across Europe est moins bien que Falcom Total War, mais lui au moins, il n'a pas de bug. Tout est jouable, mais si vous voulez retrouvez de nouvelles sensations, ce n'est pas ici que vous devez les chercher. Par contre, si vous cherchez des renouvellements de jeu, de tactiques, de stratégies avec des nouvelles factions, c'est ici qu'il faut venir. Les Plus
Aucun bug gênant pour la partie Nouvel Ordre Nouvelles factions bien réalisée.
Les Moins
Jeu un peu trop déséquilibré Trop court Unités moches
Téléchargement :Pour télécharger Clouds Across Europe 1.4 suivez le lien : http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1301L'installation se fait automatiquement, double-cliquez sur le fichier télécharger et laissez vous guider. Bon jeu ! Ce texte est publié sous la licence libre Creative Commons-BY-SA : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/frBY : Paternité. Vous devez citer le nom de l'auteur original. SA : Partage des Conditions Initiales a l'Identique. Si vous modi- fiez, transformez ou adaptez cette création, vous n'avez le droit de distribuer la création qui en résulte que sous un contrat identique a celui-ci. En outre, a chaque réutilisation ou distribution, vous devez faire apparaître clairement aux autres les conditions contractuelles de mise a disposition de cette création. Chacune de ces conditions peut être levée si vous obtenez l'autorisation du titulaire des droits.[center] | |
| | | nidor Censeur
Nombre de messages : 3193 Age : 34 Localisation : Wallonie Date d'inscription : 11/02/2007
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 11:51 | |
| Il a vraiment fait du bon boulot ce Derva, on peut le remercier :Bravo: Merci de nous avoir fait profiter de ses tests Jackloup :oK: | |
| | | Jackloup Consul
Nombre de messages : 1044 Age : 30 Localisation : Québec pas canada QUÉBEC Date d'inscription : 02/04/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 12:41 | |
| - nidor a écrit:
- Il a vraiment fait du bon boulot ce Derva, on peut le remercier :Bravo:
Merci de nous avoir fait profiter de ses tests Jackloup :oK: Derien | |
| | | JulesCesar Imperator
Nombre de messages : 9188 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 01/08/2006
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 18:40 | |
| Un travail colossal de la part de Derva Merci Jack d'avoir prit un peu de ton temps afin d'y poster sur le fofo | |
| | | agentadwinner Prêteur
Nombre de messages : 661 Age : 33 Localisation : pret pour le fun (77 melun) Date d'inscription : 31/08/2007
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Ven 12 Sep 2008 - 19:28 | |
| perso sur DLV 5.73 les points negatifs sont simple: 1er tour long et certains chargement demande parfois du temps, il y a peu de bugs, pour le positifs LA LISTE EST LONGUE donc voila JOUEZ DLV POUR ADORER Kingdoms | |
| | | Commandeur Makina Citoyen
Nombre de messages : 52 Age : 41 Localisation : Antioche Date d'inscription : 03/01/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Dim 14 Sep 2008 - 1:10 | |
| Je n'aurais pas dit mieux mais âmes sensibles ou piètres Rois/Empereurs, s'abstenir :lol!: | |
| | | Wallace Edile
Nombre de messages : 359 Age : 114 Localisation : Edimbourg Date d'inscription : 22/06/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Lun 27 Oct 2008 - 14:23 | |
| Merci pour ce recapitulatif testique, je vais enfin me mettre aux mod (oui empire c'est en fevrier donc bon) donc d'un avis général DLV est un des mod les plus interressants ? et par contre j'arrive pas a trouver ce que le DarthMod 1.4D modifie, il est apparement présent dans falcom mais il consiste en quoi réellement ? | |
| | | alkhadir Questeur
Nombre de messages : 133 Age : 37 Date d'inscription : 02/12/2007
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Mar 28 Oct 2008 - 0:26 | |
| C'est surtout un gros boulot sur L'IA rendue plus réaliste et plus performante en bataille et en Campagne (même si la j'ai pas remarqué). Des villes ont été rajoutées et les unités entièrement rééquilibrées. Il y aussi quelques bugs corrigés. et des petites modifs comme l'utilisation des marchands qui devient non seulement rentable mais obligatoire. Et enfin le nombre de tour est passé à 900 et les bâtiments ont des couts et des temps de construction en conséquence. C'est très proche de la vanilla... La même chose en mieux mais très agréable, pas bugé et efficace. Mais C'est un peu un dinosaure des mods pour medieval, je crois qu'il en était déjà a sa version actuelle quand kingdom est sortis.... à noter aussi que l'IA de bataille du darthmod est utilisé par plein d'autres mods notamment DLV. voili voilou. J'espère que ca t'aide. | |
| | | Wallace Edile
Nombre de messages : 359 Age : 114 Localisation : Edimbourg Date d'inscription : 22/06/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Mar 28 Oct 2008 - 12:28 | |
| ouais parfait merci bien... d'ailleur j'ai une question imaginons que dans DLV une de mes princesse parvient a se marier avec un heritier d'une autre faction, quand celui ci devient roi est ce que son royaume m'appartient ? ou alors est ce que j'ai jute perdu ma princesse pour rien ? | |
| | | dilvish Métèque
Nombre de messages : 35 Age : 59 Localisation : Haut rhin Date d'inscription : 26/12/2007
| Sujet: DLV Lun 18 Mai 2009 - 10:43 | |
| Bonjour, DLV est pour ma part un des meilleurs Mods (la version 6.0 est bluffante) A noter un nouveau Mod en cours de réalisation : INVASIO BARBARORUM 2.0 qui comme son nom l'indique (pour ceux qui connaissaient le premier) se déroule à la fin de l'époque Romaine mais avec le moteur de Kingdoms. Encore beaucoup de travail sur ce Mod (qui se limite à l'Ouest de l'europe et à l'afrique du nord pour le moment) et recrée les invasions barbares en mettant l'accent sur les Vandales. c'est làBon jeu, | |
| | | Profydetroy Esclave
Nombre de messages : 4 Age : 60 Date d'inscription : 06/01/2011
| Sujet: En 2011, quel MOD ? Jeu 6 Jan 2011 - 12:10 | |
| Bon ben voilà, nous sommes en 2011... donc bonne année à tous, pour ceux qui n'ont pas Empire, quel est AUJOURD'HUI le meilleur mod pour MTW2 (IMPORTANT pour moi : en français ou partiellement traduit) qui agrandit la carte (la traversée vers les Amériques et L'Asie), les mécanismes de jeux (ex au moins 2 tours par ans), les combats (au moins les skins), de nouvelles villes rajoutées sur la carte, etc... (sans changer de l'époque Médiéval). Merci PS : Deux ans après le dernier message laissé ici, j'aimerai savoir si y'a des gentilshommes qui pourraient me conseiller sur un mod complet et propre J'ai lu les tests au dessus (brillants et détaillés au passage), mais comme 2 ans se sont écoulés, il y a peut être des MàJ importantes ou des infos de tout premier ordre à consulter ! Je me doute que la plupart d'entre vous êtes installé confortablement sur Empire, mais ce n'est pas mon cas ! (j'attendrai la config max de Shogun2 pour changer de bécane ) PS 2 : La liste compète : http://www.forumplanetetotalwar.com/t3645-liste-des-mods-pour-m2tw Maj faite en Avril 2010 PS 3 : Est ce que le Deus lo Vult Kingdoms 6.2 a été traduit partiellement ??? si non, alors je vais me diriger vers le Falcom Total War mais le lien me renvoi sur "Dominatio Mundi" ??? | |
| | | ServietSky Censeur
Nombre de messages : 2522 Age : 33 Localisation : Belgique Date d'inscription : 06/02/2008
| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva Jeu 6 Jan 2011 - 14:42 | |
| J'ai jamais essayé DLV, mais j'ai Stainless Steel qui n'est pas mal. Maintenant, je n'y ai plus joué depuis un petit temps et je ne me rappelle même plus si je l'ai en Français ou en Anglais. Ceci dit, je me rappelle que j'y ai pris du bon temps dessus. | |
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| Sujet: Re: Test de mod pour Medieval II Total War par Derva | |
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