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 1920 - Avènement des nationalismes

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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeMer 19 Jan 2011 - 16:26

Kevin13 à déja pris le portugal.

Liste des joueurs et factions déja prises :

Aedhr - France
Luis Daoiz - Royaume-Uni
Lucius Landa - Weimar
Wellan - URSS
Raft Wars - Yougoslavie
Servietsky - Italie
Kevin13 - Portugal
Arkantos - Pays-Bas
Malkavyannah Antröstja - Suède
Ior El - Pologne
Dorhinel - Chine
MKI - Thailande
Lhydelhart - USA
Temudhun Khan - Japon
Varden - Canada
Wissemaster - Brésil
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Celtiktom
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Celtiktom


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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeMer 19 Jan 2011 - 16:46

Je vais prendre la Colombie, alors, s'il te plait.
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Luis Daoiz
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Luis Daoiz


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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeMer 19 Jan 2011 - 19:34

SergueiBorav a écrit:
Le Canada fait toujours partie du dominion, mais sont statut est spécial puisqu'il obtient de 1867 à 1915 des pouvoirs supplémentaires, comme ceux, très importants de diriger son économie, son armée et de pouvoir dessiner ses frontières (donc d'annexer des territoires et de mener des guerres). Pour réduire un peu la puissance anglaise, j'ai préféré le libérer totalement. Même si les anglais ont un bonus d'influence sur cette faction.

Dorhinel et MKI j'ai noté.

EDIT : J'ai noté Wisse aussi ^^

Tu as la date précise de l'abolition de la "défense act" ? J'adore l'histoire des colonies anglaises *c'est vraiment passionnant*, mais c'est jamais clair pour les dominions ( colonie blanche ) d'ailleurs certain pays comme l'Australie l'aillant pas abolie, il n'ont en vérité pas le droit de déclarez une guerre...


Ha puis non c'est pas indépendant, sans moi pas de premier ministre *genre le chieur ^^*


Kevin13 : genre tu prends le Portugal par défaut.... Menteur Razz
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kevin13
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeMer 19 Jan 2011 - 19:37

Chut...il n'y que toi qui sait ce que je vais faire...^^

Et puis je n'ai pas a me justifiez^^
J'aurais pris l'Albanie si j'avais voulu....

Mais entre nous, j'ai pas voulu^^
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 10:50

@Celtiktom : Ok, c'est noté pour la Colombie

@Luis Daoiz : Ouais, c'est le plus compliqué l'empire Britannique, faut aller se renseigner sur chaque petit protectorat pour savoir si c'est territoire anglais ou un protectorat, ou un allié ... bref relou ^^ Mais pour ce MV : Canada indépendant !
Par contre, je me rend compte que la Jamaique n'est pas du tout indépendante, donc elle est retirée de la liste des factions puisqu'elle est aux mains des anglais. Mais bon ... qui voulait prendre la Jamaïque hein ?
Même constat pour la république dominicaine qui est occupée par les USA à cette époque.

Voila un morceau de règles, vous inquiétez pas je les regrouperait dans le topic du lancement de jeu, celui n'étant la que pour préparer le terrain et avoir votre avis sur les règles et les cartes. Ca parait etre de grosses règles, mais vous verez que les trois quarts de ces règles sont juste des rappels et même parfois une évidence.

Militaire :

- Vous pouvez déplacer vos troupes comme bon vous semble, ou vous le désirez, sachez cependant que les déplacements par mer se font sans avoir besoin de construire des navires, mais qu'il est préférable de les faire escorter par des navires de guerre pour éviter une destruction totale de ses armées en transit.
- Vos troupes ne sont pas des rambos, mais un tour = un an, donc une armée ou un corps franc peut faire un bout de chemin.
- Plus il y aura de combats, moins l'avancée sera rapide.
- Des consignes pour augmenter la vitesse diminuent les chances en cas de combat, une armée qui se déplace prudemment sera plus lente, mais aussi plus forte.
- Vous pouvez construire des infrastructures de défense pour améliorer vos chances de défense en cas d'attaque.

- Pour pouvoir creer des corps d'armée, il faut d'abord motiver (ou obliger) votre population à s'engager en augmentant le niveau "d'attirance" pour vos armées.
- Plus les gens sont attirés, plus il y a de volontaires.
- Les nouvelles recrues doivent ensuite être équipées. Par souci de simplification, votre équipement se réduit à une arme principale et a quelques véhicules (tank, transports) ainsi qu'a un avion et de l'artillerie.
- Vous aurez une liste de matériel que vos usines peuvent construire selon vos besoins.
- L'amélioration technologique de votre armée augmente l'indice de technologie de vos armées (nooooon ?) cet indice concerne tout les autres équipements (fringues, uniformes, casques, gourdes, tranchées ...) augmenter cet indice renforcera votre armée.

- Vos généraux doivent venir d'une école militaire, améliorer cette école ou en construire une moderne améliorera la qualité globale de vos généraux. Cependant, ceux ci gagneront en expérience au fur et à mesure qu'ils livreront des combats. Vos nouveaux officiers sont donc au départ moyennement balèzes.
- Pas d'officiers pour les navires ou pour les flottes par mesure de simplicité (étant donné que les batailles sont à 95% terrestres et à 5% navales seulement).
- Vos armées subissent des dégats au fur et à mesure de leurs combats. Si vous n'y prenez pas garde, l'état de votre armée peut chuter très vite et tomber à moins de 10% entrainant alors des desertions. Plus on s'approche de 0% plus la débandade est totale. A 0% l'armée est démantelée, éradiquée ...
- Pour remonter l'état de vos armées, il faut les placer à l'arrière de vos lignes au repos.
- Une armée encerclée tombe évidemment très vite à 0% puisqu'elle ne peut pas se retirer pour se reposer et qu'elle est constamment sous le feu. Elle sera rapidement tentée de se rendre en fonction de son niveau d'entrainement et d'expérience.

Organisation militaire :

- Chaque pays dispose d'un nombre d'armée et de corps d'armée.
- Une armée est faite pour les bataille et est composée de plusieurs corps d'armée (5 au maximum)
- Il est possible de créer des corps francs (corps d'armée seuls) mais en petit nombre (2 ou 3 maxi), il est recommandé de confier ce rôle à des vétérans pour éviter les désertions.
- Chaque armée est commandée par un général et dispose d'un pourcentage de "santé" qui indique le moral, l'état de l'équipement et la santé ainsi que le nombre de soldats.
- Les armées se déplacent de ville en ville avec tout les corps d'armée qui leur sont adjoints.
- Chaque corps d'armée contient en gros 40.000 hommes et est commandé par un général de Brigade.
- Les corps d'armée ont également des indications sur le type de troupes qu'ils contiennent ainsi que sur leur qualité.
- En gros, vos forces militaires se composent ainsi :

Citation :
- Armée 1 : Général O - Etat : 95% - Située à Paris
--- Corps 1 : Général A - Infanterie métropolitaine - Vétérans
--- Corps 2 : Général B - Infanterie coloniale - Inexpérimentés

- Armée 2 : Général C - Etat : 65% - Située à Gènes
--- Corps 1 : Général D - Infanterie métropolitaine - Expérimentés
--- Corps 2 : Général E - Infanterie étrangère - Inexpérimentés

- Corps Franc 1 : Général F - Infanterie coloniale - Vétérans d'élite - 45% - Situés à Alger

Stats militaire exemple : Mes commentaires en rouge en bleu puisque le rouge c'est pour la modération en vert et en GRAS, je suis un jeune freluquet fantasque !
MILITAIRE :
Spoiler:
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Lucius Landa
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 13:54

Beau boulot Serg Wink
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Rhalina
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 14:28

Je vais mettre un brevet sur un triporteur tractopelle pour porter la neige chez ceux qui ont pas de frigo.. Wink
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Aedhr
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 17:22

Sergueï président ! Sergueï président ! cheers
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Arkantos
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 17:27

Yeah,, à la fois complet et simple. cheers
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kevin13
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 18:08

me posais juste une question...ou deux...
Est ce qu'il est possibles qu'on craie des sous corps dans l'armée?(directement dans un corps d'armée)
Et
Est il possibles qu'on mette moins de 40000 hommes dans un corps d'armée?
Parce que si on a que genre 39 999 volontaires...on va pas attendre le suivant, si tu vois ce que je veux dire...
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 18:24

Citation :
Est ce qu'il est possibles qu'on craie des sous corps dans l'armée?(directement dans un corps d'armée)
Non ^^

VOTRE ARMEE REGULIERE COMPLETE = (8 armées maxi - 5 CA par armée) (40 corps d'armées maxi) (3 corps francs maxi) (1.720.000 soldats par armée maxi)
Par ailleurs, je suis en train de gerer pour rajouter une armée de mobilisation, qui regroupera directement tout les conscrits sans corps d'armée ou autre, donc potentiellement vous avez un nombre de soldats illimités.

Citation :
Est il possibles qu'on mette moins de 40000 hommes dans un corps d'armée?
Non, si il n'y a pas assez d'hommes, les recrues restent à l'entrainement, mais t'inquiète pas, si vous faites un peu de propagande, sur des populations de plusieurs millions ça monte vite.

Citation :
Parce que si on a que genre 39 999 volontaires...on va pas attendre le suivant, si tu vois ce que je veux dire...
Si. ^^
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Lindas
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 18:39

Espagne!
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Lucius Landa
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 18:50

Ton MV sera prêt pour quand Sergounet ? Very Happy
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{Ior el}
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeJeu 20 Jan 2011 - 19:14

Un an c'est un peu long... ^^
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 6:02

J'ai noté Lindas.

Le Mv est pret, mais j'attends la fin des tranchées d'Eix pour lancer celui la, en attendant je modifie quelques trucs par ci par la, j'améliore.
Par exemple, j'ai rajouté l'armée des conscrits que j'avais oublié dans les règles précédentes : Vous disposez de 8 armées contenant au maximum 5 corps d'armée chacune, de trois corps francs indépendants et d'une armée de conscription qui est chargée de récuperer les troupes issues de votre mobilisation, mais elle n'est pas divisée en corps d'armée juste un gros paquet de soldats, en cas de crise.

Voila d'autres règles :

ECONOMIE :

  • Votre population est divisée en trois catégories, les aristocrates, les riches et le peuple.
  • Les aristocrates sont riches et influents mais très peu nombreux, il ont un indice de bonheur à eux et peuvent être à l'origine de guerres civiles (voir l'URSS)
  • Les riches sont des bourgeois, artisans, medecins ... bref les mecs riches quoi ... ils n'ont aucun titre mais ils ont plus de pognon que le peuple.
  • Le peuple : Ouvriers paysans et soldats, aujourd'hui est un grand moment de notre histoire, moi le général Tapioca remet les pleins pouvoirs au général Alcazar. Vive le San Théodoros, vive le général Alcazar ! le peuple, c'est le peuple, ils sont pas riches, ils servent de main d'oeuvre servile et surtout, ils sont prompts à se révolter si vous le traitez trop mal.


  • La somme d'argent disponible se calcule ainsi : Restes du tour précédent + revenus - dépenses.
  • REVENUS :
    • L'imposition : Votre revenu principal, pas de surprises, c'est l'impôt ! Les aristocrates et les riches paient plus d'impôt que le peuple, vous aurez le droit d'ajuster le taux d'imposition pour augmenter vos revenus, mais veillez à avoir une bonne explication.
    • Les taxes exceptionnelles : Chaque joueur peut imposer à ses habitants trois taxes exceptionnelles, ces taxes comme leur nom l'indique ne sont absolument pas obligatoires et doivent avoir une EXCELLENTE raison. Par exemple : Faire face à une crise, remplir une mission, gagner une guerre. Soyez assuré que ces taxes seront mal vues et surtout qu'elles ne doivent pas être trop élevées, sans quoi la révolte sera imminente. Sinon, elles s'organisent de la même manière que l'impot, les riches et les aristos payent plus et vous avez un taux à moduler.
    • Les revenus coloniaux : Les colonies sont faites pour être exploitées jusqu'à la moelle, c'est bien connu ! Construction de voies ferrées, de ports, de quais et exportation des richesses naturelles de vos colonies, voila quelque chose de rentable ! Vos colonies ont un indice de force économique qui définit la rentabilité de vos colonies et vos revenus.
    • Les revenus commerciaux : La production, l'industrie et les réseaux de transport sont trois indices qui vous permettent d'améliorer les revenus de votre pays. En plus d'agir sur d'autres sources de revenus, il participent aux revenus commerciaux. Vous commercez automatiquement avec tout les pays du globe, sauf si ceux ci décrètent l'embargo ou le blocus sur votre faction. Une guerre bloque automatiquement le commerce avec l'ennemi.
    • La bourse : Grand succès dans RDN, il peut exister jusque dix bourses dont la force est calculée grâce à l'indice économique des pays qui s'alignent dessus. Ces pays gagnent plus ou moins d'argent selon la force de la bourse et le pourcentage de parts dont ils disposent dedans. On ne peut s'aligner qu'a une seule bourse dont on reçoit 1% au départ, l'achat de pourcentages supplémentaires peut s'averer très rentable si de nouvelles factions viennent s'aligner sur votre bourse. C'est un peu compliqué au départ sans doute, mais avec vos stats sous les yeux ça deviendra plus clair. Il faut juste retenir qu'avoir des parts dans une bourse qui vaut cher, ça rapporte du fric.
    • Autres revenus : Réparations imposées, tributs, loyers, ventes d'armes, accords avec les autres joueurs ... bref ... les sources de revenus annexes sont multiples.

  • DEPENSES :
    • Dépenses militaires : Le plus gros des dépenses viendra surement de la bande de bourrins ! Les soldats, l'équipement ... tout ça coute de l'argent. (Pour plus de détails, voir la section militaire des règles que j'ai posté plus haut)
    • Dépenses recherches : Pour innover, il faut dépenser. Plus vous investirez d'argent dans une technologie, moins vous aurez besoin de temps pour la découvrir. C'est aussi simple que ça, pour plus de détails, allez voir la section recherche que je posterais plus bas.
    • Dépenses chantiers : Construire des œuvres gigantesques, organiser des réformes spectaculaire, bâtir un palais présidentiel à la gloire du généralissime BORAV ! Voila de grands projets, ces projets coutent du fric. Et plus vous en mettez, moins ça prendra de temps. Pour plus de détail blablabla > section réalisations que je posterais plus bas.
    • Dette nationale : Si vous dépensez trop de thunes en un tour par inadvertance, cet argent en trop sera intégré à la dette nationale. Vous payez 10% de la dette par tour et c'est à vous de dire : Je rembourse tant. Ça ne se fait pas automatiquement. A noter qu'un peu de dette nationale peut améliorer votre cote en bourse et donc booster la force de la bourse sur laquelle vous êtes aligné. C'est une mesure de choc, si aucune autre faction ne se laisse prendre à votre spéculation et ne vient apporter de l'argent frais à votre bourse, vous allez couler. Ce genre d'actions peut donner lieu à de la fumisterie, ou à de grandes réussites économiques.
    • Autre dépenses : Réparations, tributs, loyers ou accord. Comme pour les revenus mais du mauvais coté.


Voila pour l'économie, y'a quelques règles spéciales (bourses, dette nationale), mais dans l'ensemble c'est du déjà vu ou c'est de l'automatique.

Voila un exemple de stats économiques, avec mes commentaires en vert et en gras :

ECONOMIE :
Spoiler:
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 10:12

On a vu l'économie et le militaire, reste plus que les petits morceaux.

LA RECHERCHE :

- La qualité de votre département recherche est symbolisée dans le coefficient de recherche.
- Vous avez le droit d'entamer 5 recherches simultanément.
- Pour chacun de ces recherches, vous devez allouer un montant d'investissement par tour.
- Votre investissement et le coeff de recherche vont produire des points, lorsque la somme de points que j'aurais estimée nécessaire pour la découverte de la technologie.
- Aucune restriction dans le domaine des recherches, une arme, un équipement, une amélioration quelque part, ou une grosse connerie juste pour délirer, pensez à tout, y'a moyen d'inventer des trucs sacrément utiles en dehors de l'armement ou de l'industrie.

L'INFLUENCE :

- Votre prestige militaire, économique et diplomatique produisent un certain nombre de points d'influence par tour.
- Ces points peuvent être accumulés pour pouvoir forcer la main d'autres factions (PJ ou PNJ) lors de traités ou de guerres ...
- Par exemple, pays A est en guerre contre pays B. Pays A a l'avantage, mais pays B s'entête et refuse de reconnaitre sa défaite. Pays A peut utiliser un certain nombre de points d'influence pour FORCER le pays B à signer un armistice.
- Vous pouvez aussi prêter vos points d'influence et ceux de vos protectorats à d'autres factions pour les soutenir.
- Le but de ceci étant d'éviter de voir disparaitre des factions, mais plutôt de les voir subir un revers tout en pouvant par la suite revenir se VENGER !!!
- Perdre une guerre n'est donc pas synonyme de fin du jeu pour vous, faites des concessions honnêtes et l'adversaire ne pourra pas les refuser.
- Lors de la signature de traités, l'avis de la population et des alliés PNJ du vainqueur jouent, pour l'empêcher d'en demander trop. Encore une fois, les points d'influence peuvent avoir un rôle à jouer.

LES CHANTIERS :

- Vous pouvez entreprendre 5 chantiers en même temps.
- Vous devez adjoindre une certaine somme par tour à chaque construction pour calculer le nombre de tours restants avant la fin de cette construction.
- Mettre plein de constructions en même temps et ne pas pouvoir les payer est inutile, des projets tombés en ruine font baisser votre prestige diplomatique et donc, vos précieux points d'influence.
- Ces chantiers peuvent concerner des constructions (Palais, casernes, labo, lignes maginot ...) mais aussi des mesures (Extermination des roux, alphabétisation de la population ...)
- Encore une fois, c'est très libre.

Voici des exemples de stats avec mes commentaires en vert :
RECHERCHE ET REALISATIONS :
Spoiler:

DIPLOMATIE ET INFLUENCE :
Spoiler:

Encore une chose : LA FLOTTE

- 5 flottes de guerre maximum
- 3 types de navires : faible tonnage, moyen tonnage, dreadnought !
- Les armées peuvent traverser les mers sans flotte de guerre, mais en cas de mauvaise rencontre, ce sera l'hécatombe.
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Lhydelhart
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 10:34

Recherche : élevage de requins blancs pour l'annihilation des armées qui se déplaceraient par mer sans flotte.
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Rhalina
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 10:42

Recherche : saumons obèses norvégiens kamikazes pour éliminer le corps marinier de requins blancs lhydelhartien via éclatement stomacal
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Aedhr
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 11:18

Recherche: Fusil Harpon afin d'éliminer les créatures maritimes nuisibles.
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MKI
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 11:45

Recherche: émetteur d'ondes pour enrailler les fusils harpon et endormir les bestiaux marins et sous-marins.
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Luis Daoiz
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 11:54

Recherche : le silence, pour dormir Razz
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kevin13
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 15:26

put*in, recherche efficaces luis...^^
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Dorhinel
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 16:45

Recherche : Bombe atomique pour TOUS LES BUTER ET DOMINER LE MONDE 1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Cole9reu


(Il faudra beaucoup d'argent et de temps pour une recherche pareille, hein ? Very Happy)
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 16:53

Oooooooh oui, c'est limite du gâchis d'argent et de temps puisqu'il serait exceptionnel que le MV dure jusque la ... mais c'est possible de lancer la recherche quand même !
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Luis Daoiz
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Jan 2011 - 22:58

Question : Est-ce que les grandes entreprises national ( styles les firmes du pétrole, ou de l'industrie ) existe ou faut les crée ?
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeSam 22 Jan 2011 - 1:07

Mmm vaut mieux les créer parce que je pourrais pas toutes les retrouver pour toutes les factions.
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeSam 22 Jan 2011 - 8:30

Je crois qu'on a vu toutes les règles, donc n'hésitez pas a me demander si y'a des choses qui paraissent pas claires, ou bien des choses qui ne vous plaisent pas. Je vous garantis pas que je modifierais les règles pour autant, mais peut être les adapterais-je.

Enfin, voici un exemple de stats complètes telles que vous les recevrez dans votre boite a MP :
Bien entendu, cette faction c'est du grand nimp, vous aurez jamais autant de pognon ou de points d'influence, bref, vous inquiétez surtout pas si vous en êtes loin dans les stats que je vous enverrais.






Rapport pour Serguei Borav, Komintern de Bretagne (SergueiBorav)

Nom complet : République Socialiste Fédérative Soviétique de Bretagne - République soviétique

POPULATION :
Spoiler:

ECONOMIE :
Spoiler:

MILITAIRE :
Spoiler:

EQUIPEMENT MILITAIRE :
Spoiler:

RECHERCHE ET REALISATIONS :
Spoiler:

DIPLOMATIE ET INFLUENCE :
Spoiler:

COMPTES RENDUS DE VOS ACTIONS :
Spoiler:

BILANS :
Spoiler:
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Lhydelhart
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeSam 22 Jan 2011 - 9:35

Pfff c'est du grand n'importe quoi les stats, comme si le Fiinistère pouvait vouloir son indépendance...
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kevin13
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeSam 22 Jan 2011 - 9:48

petite question...
Quand tu dit qu'un tank coute genre 50 000 on doit entendre 50000 ou 50 000millions....hum d'un cou ma questions me parait stupide...
Mais pour les soldat a 50 ça pourrait s'appliquer...mais le soldat a 50 millions...hum...non je crois que j'ai répondu tout seul a ma question...
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitimeSam 22 Jan 2011 - 10:22

LEs tanks ça va encore leur construction est automatique, veillez juste a fournir de bonnes machines à vos troupes.

Par contre, les navires c'est à vous d'ordonner leur construction, et ceux la coutent cher.

Réponses à quelques questions posées sur msn par de vilains garnements (autant que tout le monde en profite) (Je devrais ouvrir une FAQ moi ^^) :

- Comment acquérir des parts d'une bourse ? - Les possibilités sont mutliples, nationalisations, accords, truandes, le principe c'est que l'économie de votre pays s'impose de plus en plus dans cette bourse. Exemple : Bourse de Paris contrôlée par la France à 50%. Si la Suisse veut gagner quelques pourcent, il faut qu'elle encourage un maximum l'argent suisse à entrer dans la bourse parisienne. En développant une compagnie de transports par exemple et en négociant l'exclusivité des transports en allemagne par exemple. La CST (compagnie suisse des transports) sera plus riche, plus cotée en bourse et la Suisse gagnera des pourcent. ce n'est qu'un exemple, n'allez pas creer trente mille compagnie, sinon vous risquez d'autres soucis économique plus grave.

- Comment manipuler une bourse ? - Si vous être l'un des trois plus puissants actionnaires de la bourse, vous pouvez proposer des actions, blocus économique, embargo, spéculations sur d'autres bourses ... bref du grand n'importe quoi, vous me connaissez, plus c'est réaliste mieux c'est !

- Si un pays aligné sur ma bourse s'effondre, quelles conséquences ? - Si la baisse de la bourse est minime, vous gagnerez un peu moins d'argent. Par contre, plus ça s'aggrave et plus vous avez de risques de devoir ré insuffler de l'argent dans la bourse, sans quoi votre dette nationale augmentera également. L'idée c'est de tenir le plus longtemps possible, et dès que vous sentez que cette bourse est fichue et que vous n'arrivez plus à la tenir droite, un conseil foutez le camp, parce que si vous détenez des actions qui coutent du blé et qui rapporte rien vous allez banquer.

- Comment utiliser les points d'influence ? Les points d'influence peuvent pousser les PNJ a faire des trucs dont ils ont pas envie et peuvent pousser la population des joueurs à prendre le parti de celui qui a dépensé le plus de points d'influence pour les obliger a accepter des traités ou autre. Ces points se dépensent (ça veut dire qu'un point utilisé est un point perdu). Ils serviront surtout dans les intertours, pour forcer des négociations, ou faire passer des traités en force. Vous pouvez aussi les utiliser pour EMPECHER d'autres joueurs de faire passer des traités en force ou d'imposer leurs vues.

- Comment m'étendre ? Le temps des annexions sauvages est terminé, si les frontières sont assez vielles, la population n'acceptera jamais d'être simplement annexée, il faudra plutôt la placer sous protectorat ou placer un gouvernement pantin à sa tête. Bien entendu, si au sortir d'une guerre vous avez terrassé les armées ennemies, il faudra encore faire accepter vos conditions, par le pays en question OU par la communauté internationale. Des demandes inconsidérées seront très mal vues et en contre partie, des refus obstinés seront mal vus également, si vous vous obstinez trop à refuser des armistices pourtant honnêtes, votre population agira contre vous et livrera le pays.
Il n'y aura probablement pas d'éliminations de factions rapides, mais plutot des guerres incessantes, des négociations de fou, des luttes économiques, des menaces, des traités ... et finalement, le but est de placer le monde sous votre contrôle, par l'annexion ou par protection, ça ne change rien.

- Qu'en est il de [sujet au pif] ? Sachez que la forme des stats est amenée à évoluer. Je n'ai pas envie de prendre d'exemple pour vous laisser la surprise, mais si par exemple la communauté internationale décide d'un truc genre : "appel de Serguei : les roux sont a éliminer d'urgence" et que cet appel est suivi, vous pourrez avoir dans vos stats "Elimination des roux sur le territoire : Non". Et ça concerne tout les domaines, espionnage, monnaie, flottes, armées, conscription ... donc ne soyez limités par rien, même pas par l'absence de renseignements dans les stats.
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MessageSujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes   1920 - Avènement des nationalismes - Page 2 Icon_minitime

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