|
| ADN 1920 - Règles et blabla | |
|
+26Arkantos Alexandre le Grand Celtiktom ConsulTitus AnonymusPersonae Byzas le Divin Varden Wellan MKI Arzgluf Rhalina Aedhr actarus80 [Raft_Wars] Lucius Landa Dorhinel Temudhun Khan Sid Marcus ServietSky Medieval Luis Daoiz Thorn Lhydelhart Beregil kevin13 SergueiBorav 30 participants | |
Auteur | Message |
---|
SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 12:12 | |
| 1920 - L'Avènement des Nationalismes ________________________
Nous sommes le 1er Janvier 1921, l'Europe ressort d'un conflit qui a mis a mal sa domination sans partage sur le monde. La France et l'Angleterre, victorieuses du reich Allemand trônent fièrement sur un continent ravagé. La reconstruction prend du temps et la concentration d'efforts qui est demandée à ces deux nations les rends sourdes au reste du monde qu'elles croient à leur pieds.
Des partis se forment, des populations, avides de revanche, s'arment, des esprits se libèrent et des colonies se révoltent. Le monde change et se précipite vers une explosion brutale de toute cette violence contenue.
Saurez vous contrer la montée en puissance des fascistes et des communistes ? Saurez vous exploiter ces partis à votre propre avantage ? Saurez vous exporter votre modèle social dans le monde, par la diplomatie ou par la force ?
________________________ Cartes : 1921 : Cartes par zones : http://img696.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=russie1.jpgCarte mondiale (merci à Lhydelhart) : - Spoiler:
1922 : Cartes par zones : http://img197.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=sudamrique2.jpgCarte mondiale : - Spoiler:
1923 : Diaporama défilant : http://img341.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=afriquec.jpgMeilleure qualité : https://2img.net/r/ihimizer/g/afriquec.jpg/1924 : Diaporama : http://img855.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=afrique.jpgBonne qualité : https://2img.net/r/ihimizer/g/afrique.jpg/Les factions : - Spoiler:
Factions de premier plan :
France : Dispose d'un énorme empire colonial, des avantages et des handicaps qui l'accompagnent. (Jouée par Aedhr) Royaume-Uni : Dispose d'un énorme empire colonial, des avantages et des handicaps qui l'accompagnent. (Jouée par Luis Daoiz)
Factions de second plan : Italie : Faction victorieuse aux coté des alliés en 14-18. (Jouée par Servietsky) USA : Faction polyvalente et victorieuse avec les alliés en 14-18. (Jouée par Lhydelhart) Autriche : Vaincue et démembrée, l'Autriche a le potentiel pour refaire parler d'elle. Cette faction s'est unie à l'Allemagne (Faction éliminée) Weimar : Vaincue, l'allemagne est en proie aux troubles sociaux. Unie et stable, elle pourrait rapidement se remettre sur pied. (Jouée par Lucius Landa) URSS : La guerre civile n'est pas terminée, mais l'armée rouge est en passe de l'emporter. (Jouée par Wellan) Empire Ottoman : Perdant et démembré, l'empire peut operer une reformation, ou une turquisation. Ou encore tenter de retrouver sa puissance et ses territoires d'antan. (Jouée par Beregil) Chine : Population, territoire et potentiel ... la chine quoi (Jouée par Dorhinel) Japon : Empire fort et stable disposant d'une armée puissante. (Joué par Temudhun)
Factions de troisième plan : Yougoslavie : Royaume patchwork des balkans, la faiblesse de ses voisins ouvre ses perspectives d'avenir. (Jouée par Raft Wars) Pays-Bas : Disposant de quelques colonies et d'une économie correcte, ce pays peut remonter sa cote (hoho : Pays remonter, ohoho jeu de mots !) (Joués par Arkantos) Suède : Le destin évident de la Suède selon les dirigeants Suèdois est de s'imposer en scandinavie. En Suède ils ont du fer, ils savent pas quoi en foutre ... au vatican c'est l'inverse. (Jouée par Rhalina) Mexique : Le mexique a des choses à prouver, il est nettement le pays le plus fort aux amériques après les USA. (Jouée par Medieval) Canada : Bon, bah lui c'est le troisième. Sa taille fait toute sa force car il n'a que peu de population ... (Joué par Varden) Brésil : Sa taille est aussi son avantage, il ne lui reste plus qu'a se moderniser, les récents évènements du pays l'ont plongé dans une crise sans précédent, seul un leader exceptionnel pourra remettre le pays sur la voie. (Joué par Arctarus) Argentine : Un outsider possible. (Jouée par Thorn) Conglomérat Caribéen (Haiti, Rép. Dominicaine, Puerto Rico) : Union de plusieurs états des Caraibes, l'influence des USA y est grande, mais un leader fort pourrait faire de cette faction une puissance respectée. Confédération d'Amérique Centrale (Nicaragua, Panama, Costa Rica) : Union de plusieurs états d'amérique centrale, l'influence des USA y est grande, mais cette faction nouvelle regorge de possibilités.
Factions potentiellement fortes : Espagne (Sirda O'Connor), Portugal (Kevin13), Tchecoslovaquie (HansHogetKarl), Thailande (MKI), Suisse (Marcus), Belgique (Alexandre le Grand), Pologne (Ior El), Finlande (Hannibal_Barca), Norvège, Hongrie (Hames), Iran, Arabie (Arzgluf), Afghanistan, Colombie (Celtiktom), Danemark, Chili (AnonymusPersonae), Grèce (Consul_Titus), Lituanie (Byzas)
Factions faibles : Albanie, Libéria, Népal, Paraguay, Uruguay, Bolivie, Pérou, Ethiopie
Dernière édition par SergueiBorav le Lun 7 Mar 2011 - 17:33, édité 8 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 12:13 | |
| Les règles :
Règles militaires : 85% de déjà vu et d'automatique, mais quelques règles spéciales à ne pas oublier. - Spoiler:
Le comportement des corps d'armée: - Vous pouvez déplacer vos troupes comme bon vous semble, ou vous le désirez, sachez cependant que les déplacements par mer se font sans avoir besoin de construire des navires, mais qu'il est préférable de les faire escorter par des navires de guerre pour éviter une destruction totale de ses armées en transit.
- Vos troupes ne sont pas des rambos, mais un tour = un an, donc une armée ou un corps franc peut faire un bout de chemin.
- Plus il y aura de combats, moins l'avancée sera rapide.
- Des consignes pour augmenter la vitesse diminuent les chances en cas de combat, une armée qui se déplace prudemment sera plus lente, mais aussi plus forte.
Vous pouvez construire des infrastructures de défense pour améliorer vos chances de défense en cas d'attaque.
Créer des corps d'armée: - Pour pouvoir créer des corps d'armée, il faut d'abord motiver (ou obliger) votre population à s'engager en augmentant le niveau "d'attraction" de vos armées.
- Plus les gens sont attirés, plus il y a de volontaires.
- La puissance de l'administration de votre faction influe également sur le nombre de recrues que vous aurez.
- Les nouvelles recrues doivent ensuite être équipées, la liste des équipements de votre armée sera dans vos stats. Les armes se trouvant dans cette liste (hormis les navires) sont automatiquement fabriqués et donnés à votre armée, pas besoin de le préciser.
- L'amélioration technologique de votre armée augmente l'indice de technologie de vos armées (nooooon ?) cet indice concerne tout les équipements (fringues, uniformes, casques, gourdes, tranchées ...) ainsi que les armements. Augmenter cet indice renforcera votre armée.
Moral et commandement : - Vos généraux doivent venir d'une école militaire, améliorer cette école ou en construire une moderne améliorera la qualité globale de vos généraux. Cependant, ceux ci gagneront en expérience au fur et à mesure qu'ils livreront des combats. Vos nouveaux officiers sont donc au départ moyens.
- Pas d'officiers pour les navires ou pour les flottes par mesure de simplicité (étant donné que les batailles sont à 95% terrestres et à 5% navales seulement).
- Vos armées subissent des dégâts au fur et à mesure de leurs combats. Si vous n'y prenez pas garde, l'état de votre armée peut chuter très vite et tomber à moins de 10% entrainant alors des désertions. Plus on s'approche de 0% plus la débandade est totale. A 0% l'armée est démantelée, éradiquée ...
- Pour remonter l'état de vos armées, il faut les placer à l'arrière de vos lignes au repos.
- Une armée encerclée tombe évidemment très vite à 0% puisqu'elle ne peut pas se retirer pour se reposer et qu'elle est constamment sous le feu. Elle sera rapidement tentée de se rendre en fonction de son niveau d'entrainement et d'expérience.
Organisation militaire : - Les armées de chaque pays sont composées de corps d'armée.
- Chaque corps d'armée est commandé par un général et dispose d'un pourcentage de "santé" qui indique le moral, l'état de l'équipement et la santé ainsi que le nombre de soldats.
- Les corps d'armées se déplacent de ville en ville.
- Chaque corps d'armée contient un nombre d'hommes libre, uniquement limité par le nombre de vos recrues.
- Les corps d'armée ont également des indications sur le type de troupes qu'ils contiennent ainsi que sur leur qualité, ces indications ont une influence sur le combat.
- Vous disposez également d'une armée de mobilisation qui elle peut contenir autant de troupes que vous pourrez en mobiliser.
La flotte : - 5 flottes de guerre maximum
- 4 types de navires : faible tonnage, moyen tonnage, dreadnought et sous-marin !
- Les armées peuvent traverser les mers sans flotte de guerre, mais en cas de mauvaise rencontre, ce sera l'hécatombe.
Règles économiques : y'a quelques règles spéciales (bourses, dette nationale), mais dans l'ensemble c'est du déjà vu ou c'est de l'automatique. - Spoiler:
Les bases : - Votre population est divisée en trois catégories, les aristocrates, les riches et le peuple.
- Les aristocrates sont riches et influents mais très peu nombreux, il ont un indice de bonheur à eux et peuvent être à l'origine de guerres civiles (voir l'URSS)
- Les riches sont des bourgeois, artisans, médecins ... bref les mecs riches quoi ... ils n'ont aucun titre mais ils ont plus de pognon que le peuple.
- Le peuple : Ouvriers paysans et soldats, aujourd'hui est un grand moment de notre histoire, moi le général Tapioca remet les pleins pouvoirs au général Alcazar. Vive le San Théodoros, vive le général Alcazar ! Le peuple, c'est le peuple, ils sont pas riches, ils servent de main d'œuvre servile et surtout, ils sont prompts à se révolter si vous le traitez trop mal.
Le pognon : - Le pognon se gère de la manière suivante, votre argent disponible est ce que vous avez pour faire vos actions du tour, pas un centime de plus. L'argent dépensé en plus est ajouté à la dette nationale.
- Après vos actions, vous gagnez et dépensez des choses annuelles, entretien de l'armée, recherche, chantiers ...
- Enfin, vous obtenez l'argent disponible du tour suivant.
Les caractéristiques : - Les caractéristiques sont cinq indices sur l'état de vos infrastructures et de votre économie intérieure, ces chiffres sont très importants et influent directement sur vos sous.
- La production : Cet indice définit la quantité et la qualité de minerais, ressources et nourriture produites dans votre territoire, elle concerne le secteur primaire, l'exploitation des ressources naturelles du pays.
- L'énergie : Cet indice définit la quantité d'énergie de toutes les formes dont votre pays dispose. L'énergie fait tourner les usines et est revendable. Le bois, le pétrole, l'électricité, l'uranium ou le cosmogol enrichi sont des énergies possibles.
- Les voies : Cet indice définit la qualité de votre réseau routier et ferré, meilleur transport des marchandises = plus de sous.
- L'industrie : Cet indice définit la force et la puissance de votre industrie ! Transformation de ressources, production d'armes et de biens ... bref, du pognon à l'état brut ! L'industrie est très importante !!!
- L'économie coloniale : Cet indice définit la rentabilité de vos colonies, ni plus ni moins.
Les types de revenus : - L'imposition : Pas de surprises, c'est l'impôt ! Les aristocrates et les riches paient plus d'impôt que le peuple, vous aurez le droit d'ajuster le taux d'imposition pour augmenter vos revenus, mais veillez à avoir une bonne explication.
- Les taxes exceptionnelles : Chaque joueur peut imposer à ses habitants trois taxes exceptionnelles, ces taxes comme leur nom l'indique ne sont absolument pas obligatoires et doivent avoir une EXCELLENTE raison. Par exemple : Faire face à une crise, remplir une mission, gagner une guerre. Soyez assuré que ces taxes seront mal vues et surtout qu'elles ne doivent pas être trop élevées, sans quoi la révolte sera imminente. Sinon, elles s'organisent de la même manière que l'impôt, les riches et les aristos payent plus et vous avez un taux à moduler.
- Les revenus coloniaux : Les colonies sont faites pour être exploitées jusqu'à la moelle, c'est bien connu ! Construction de voies ferrées, de ports, de quais et exportation des richesses naturelles de vos colonies, voila quelque chose de rentable ! Vos colonies ont un indice de force économique qui définit la rentabilité de vos colonies et vos revenus.
- Le revenu de production intérieure : Les pays avec peu de population ne consomment pas tout en interne, ils doivent du coup exporter une grande partie de leur production. Ce qui rapporte un revenu considérable.
- Autres revenus : Réparations imposées, tributs, loyers, ventes d'armes, accords avec les autres joueurs ... bref ... les sources de revenus annexes sont multiples.
Un chapitre spécial : LES BOURSES (un sujet touffu s'il en est) : - Il peut exister jusqu'à dix bourses en même temps, chacune se voit attribuer selon la qualité et la quantité des économies qui s'indexent sur elle, un nombre de points qui définit sa force.
- Chaque pays peut s'indexer à une bourse uniquement, cette indexation rapporte plus ou moins d'argent selon la force de la bourse, elle peut également en couter si celle ci est en faillite.
- Les pays ont un indice de contrôle des bourses, ces points représente l'investissement effectué par l'économie nationale dans la bourse et définissent vos bénéfices.
- Vous pouvez maintenant choisir un système boursier spécial, ce système comporte des avantages et inconvénients dont la liste se trouvera en annexe.
- Le système économique mondial est en cours de rénovation par les joueurs, d'autres annexes comme la monnaie et l'emprunt viendront s'ajouter et concernent directement le système boursier.
- Une technique visant à augmenter sa dette nationale pour booster la bourse a laquelle on est indexé existe, pour plus d'info, voir l'annexe bourse.
Les dépenses : - Vos actions vous couteront évidemment de l'argent, cependant il y a deux types de dépenses, les dépenses régulières et les dépenses ponctuelles.
- Les dépenses ponctuelles sont les dépenses occasionnelles, construction d'un bâtiment, don d'argent, projet ... tout ce qui n'est pas reconductible d'une année sur l'autre.
- Les autres dépenses sont régulières, c'est à dire qu'elle s'étalent sur plusieurs tours.
- Les dépenses militaires : Les soldats et l'équipement coutent de l'argent, cette somme est payée automatiquement sans conditions.
- Les dépenses recherches : Pour innover, il faut dépenser. Plus vous investirez d'argent dans une technologie, moins vous aurez besoin de temps pour la découvrir. C'est aussi simple que ça, pour plus de détails, allez voir la section recherche que je posterais plus bas.
- La dette nationale : Si vous dépensez trop de thunes en un tour par inadvertance, cet argent en trop sera intégré à la dette nationale. Vous payez 10% de la dette par tour et c'est à vous de dire : Je rembourse tant. Ça ne se fait pas automatiquement. A noter qu'un peu de dette nationale peut améliorer votre cote en bourse et donc booster la force de la bourse sur laquelle vous êtes aligné. C'est une mesure de choc, si aucune autre faction ne se laisse prendre à votre spéculation et ne vient apporter de l'argent frais à votre bourse, vous allez couler. Ce genre d'actions peut donner lieu à de la fumisterie, ou à de grandes réussites économiques.
Dernière édition par SergueiBorav le Dim 27 Fév 2011 - 13:18, édité 3 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 12:13 | |
| Annexes diverses au règles :
Les systèmes boursiers : - Spoiler:
- Deux pays alignés sur une même bourse PEUVENT avoir deux systèmes différents, mais que l'économie de l'un a de fortes chances d'être avalée par l'autre très rapidement. - Deux pays de bourses différentes n'auront que très peu d'influence entre eux, ce sera la lutte entre deux systèmes économiques, la lutte des classes, le combat acharné entre un capitalisme libéral impersonnel à l'efficacité froide contre la passion des peuples libérés et leur quète éternelle d'internationale ouvrière !
Gauche marxiste : Prônent une économie prenant en compte la population : Points de la bourse * (population du pays/1.000.000) * % de contrôle = Revenus boursiers. Ce système favoriserait les états les plus peuplés. Bien pour les factions avec une grosse population, mauvais pour les factions avec une petite population, donne un bonus aux communistes dans le pays, le contrôle de la bourse augmente petit a petit, mais ce système donne également un petit malus à votre bourse. Ce système est risqué car sa compétitivité mais aussi son manque de stabilité en font la cible des autres systèmes, bien souvent, la chute du leader entraine la chute de l'économie et des gains substantiels pour les autres pays.
Gauche socialiste : Prônent une économie égalisant les revenus des pays selon leur participation, pas selon leur force économique : % de contrôle * points de la bourse = Revenus boursiers. Bien pour les pays qui contrôlent leur pays (administration + contrôle de la bourse), mais très mauvais pour les pays non stables, la moindre émeute fait fuir les capitaux. Pas de bonus au contrôle ou à la bourse.
Antropisme (Centre gauche) : C'est un système de capitalisme d'état qui se calcule avec les points de la bourse, la part de contrôle, la population, les revenus et les dépenses. L'antropisme se définit comme se souciant la fois du peuple, de l'État et de la civilisation et des rendements et en étant dans le même temps un moyen de subvenir aux besoins de ces trois aspects.
Centre : Prône le non-changement, le système actuel est très bien. Bon pour les pays moyens, mauvais pour personne.
Droite libérale : Prônent plus de libéralisation : % de contrôle * points de la bourse * (dépenses + revenus) : Les dépenses et les revenus sont des transferts d'argent du même type, ce système encouragerait la consommation et la finance capitaliste, les états qui auront le plus de mouvements de fonds gagneraient le plus. Bon pour les pays qui brassent beaucoup d'argent, mauvais pour ceux qui n'en brassent pas et qui n'ont pas une grande force économique. Ce système donne un bonus au bourses mais diminue progressivement le contrôle que vous aurez sur la bourse (il faudra régulièrement investir).
Droite protectionniste : Prônent une sécurité pour les états : % de Contrôle * (points de la bourse/5) * (forceécnomique*2) : Ce système réduirait l'importance des points d'une bourse et favoriserait l'industrialisation du pays, favorisant tout les états au détriment des bourses. Bon pour les pays qui ne veulent pas trop risquer et qui sont assez fort économiquement. Pas de bonus a la bourse ni au contrôle.
Droite fasciste : Prônent une indexation des revenus boursiers sur la production, la population et l'industrie du pays : Parts * points de la bourse * [(Production + Industrie)*population/1.000.000] Ce système favoriserait les pays autonomes et peuplés. Bon pour les pays autonomes, avec une bonne économie et une bonne population, très mauvais pour les pays en voie de développement. Ce système est risqué car sa compétitivité mais aussi son manque de stabilité en font la cible des autres systèmes, bien souvent, la chute du leader entraine la chute de l'économie et des gains substantiels pour les autres pays. Pas de bonus à la bourse, mais augmente progressivement votre contrôle sur la bourse.
Dernière édition par SergueiBorav le Lun 28 Fév 2011 - 20:13, édité 3 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 12:13 | |
| Bien faire ses actionsPremière règle, aucune limite en nombre, faites ce que vous voulez. Le mieux c'est de montrer quelques exemples. Mon système fait que chaque ligne passée est une action de plus, du coup si vous voulez parler d'une action, surtout ne la mettez pas en forme, ne passez pas de lignes. Mettez tout d'un bloc sans chichiS. Ensuite, pas d'interlignes entre deux actions. Lorsque vous avez dit tout ce que vous aviez à dire sur une action, vous faites entrée et vous continuez. Pas de spoilers non plus, je suis obligé de les ouvrir et de les copier coller un a un. Pas de mise en forme, pas de soulignement, de gras, de couleurs (même bleu pour le HRP, il faut pas). Pas de smiley. Evitez de commencer vos actions par des tirets à chaque fois, dans excel il considère ça comme des soustraction et il bugue. Evitez aussi de mettre des titres de thèms pour vos actions comme économie, militaire, diplomatie. Le mieux pour moi c'est tout d'un bloc. Enfin, et c'est probablement le plus important, faites court. L'action suivante est authentique : - Citation :
- En xxx, on continue de monter le xxxx de xxxxxx, qui servira, le moment venu, de réseau d'approvisionnement pour une xxxxxx et assurer le bon déroulement de xxxx. Pour en être le chef, on entre en contact avec un dignitaire xxxx connu pour ses opinions xxxxxxxxxxxx .Pas nécessaire qu'il soit très célèbre, c'est même mieux s'il ne l'est pas. On lui propose d'être la tête de ce xxxxx, du xxxxx xxxx et d'en assurer la pérennité.
Cette action, en suivant mon système aurait du avoir cette forme : - Citation :
- On continue de monter le xxxxxxx, on place à sa tête un xxxxx pas connu.
Evidemment que plus vous en dites, mieux je comprend ou vous voulez en venir, mais il faut aussi vous dire que plus c'est long moins je comprend. Faites clair et précis, mais surtout dites tout ce qui est important. Les petites précisions comme quoi un chef doit assurer la perennité de ce pourquoi il est chef ça ira ^^. Vous l'aurez compris, plus c'est simple et clair mieux c'est, voici un exemple d'actions : - Citation :
- ACTIONS DE XXXX POUR LA FACTION XXX
Je développe un réseau de XXX pour aller de XXX à XXX j'y investis 525262M Je fabrique des XXX pour équiper le corps du général GVKKG J'attaque le XXXXXX avec les corps des généraux FFF RRR et TTT Je construis FFF J'investis 45M dans le XXX Je continue la recherche du SDFSDFDDF secret qui peut détruire les USA et l'URSS " Enfin, petit rajout pour vous avouer que certaines actions n'entrent pas dans les règles du jeu et que je les supprime sans les traiter. J'ai pas d'exemple sous la main parce que j'ai justement supprimé ces actions, mais voici des exemples d'actions inutiles : "Mon président renouvelle sa garde personnelle et se présente dans toutes les fêtes branchées du pays." - Vous jouez une faction, pas un président ! "La chambre haute du pays est maintenant élue au deux tiers et non plus au trois tiers ouvrants comme avant" - Pas de gestion politique interne, à la limite je pourrais juste augmenter la satisfaction de la population, mais y'a des moyens plus efficaces de le faire. "Je prend note de l'insatisfaction de la population et j'en suis attristé" - Ok ... et sinon ? Ou est l'action la dedans ? Il me faut du rapide et simple, ce genre d'actions devrait etre posté sur le forum, pas dans vos actions. "Discours haranguant !" - Je prend aussi en compte les choses postées sur le topic dans certains domaines, les discours peuvent et devraient etre postées sur le topic pour plus de RP, je les prendrais en compte quand même (comme je viens de prendre en compte le discours de l'argentin à son peuple). "J'équipe mon corps numéro un de fusils supercool que je viens d'inventer" - Non, lorsqu'une arme apparait dans la liste, elle équipe AUTOMATIQUEMENT vos hommes. "Je construis 100 dreadnoughts en un ans" (dédicace, celle la est vraie ^^) - 100 dreadnoughts par an c'est impossible, demandez au MJ (a vos experts) combien de Dreadnoughts vous pouvez produire par an avant de faire cette action. (Le mieux, c'est de prendre le nombre de points d'industrie que vous avez, c'est ça la limite normalement. Multipliez par 1.5 pour le nombre de navires moyens et par 2 pour le nombre de navires légers. Multipliez par 1.5 pour les sous marins. Voila, je crois avoir tout dit.
Dernière édition par SergueiBorav le Sam 5 Mar 2011 - 15:09, édité 2 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 12:19 | |
| Résumé des tours passés : ______________________________________________________________________ Tour 0 : 1919 - 1921 : L'année d'avant le début du jeu Journal : - Spoiler:
______________________________________________________________________ Tour 1 : 1921 - 1922 : Début du jeu et premier tour - Spoiler:
Nouvelles : Les armées Françaises et Polonaises ont franchi les frontières de la république de Weimar. Bloquées devant frankfort et Stuttgart, les troupes Françaises pietinnent a cause de consignes qu'elles auraient reçues. Stoppée à Cottbus par les troupes allemandes, les forces Polonaises sont à deux pas de Berlin. La population allemande est dans l'incompréhension.
L'economie mondiale est en plein essor.
Les troupes Yougoslaves, venues calmer la situation en Albanie ont ouvert le feu sur les troupes Albanaises déclenchant une guerre.
Les forces tsaristes Russes ont été écrasées. Les seigneurs de guerre Chinois ont été écrasés.
Le référendum dans le Schleswig Holstein a conclu au retour de 60% des communes concernées vers le Danemark, ce retour se fera l'année prochaine.
Journal : - Spoiler:
______________________________________________________________________ Tour 2 : 1922 - 1923 : Deuxième tour - Spoiler:
- L'Europe
- L'Irlande : Le pays est en ébullition avec l'arrivée de nouvelles cargaisons et d'agitateurs étrangers. Malgré le blocus extrêmement impopulaire imposé à l'ile par le royaume uni, la rébellion est contenue au prix de grands efforts consentis par le premier ministre.
- La Suède : Les récentes arrestations de personnalités pro-communistes du pays ainsi que d'une grande partie des militants des divers partis communistes Suèdois a provoqué des vagues de contestations dans le pays qui pourraient gagner en puissance si elles étaient entretenues ou si le gouvernement Suèdois joue l'inaction.
- L'Allemagne : La république de Weimar a été renversée par l'état major Allemand soutenu par ses troupes et financé en sous main par de l'argent probablement Français. Ce coup d'éclat a permis la révision du traité de Versailles, mais surtout la récupération du mouvement par des partis fascistes bénéficiant du soutien de la population. Aucune élection n'est prévue pour l'instant.
- L'Albanie est le théatre de violents affrontements entre les troupes Yougoslaves et les troupes Italiennes venues preter main forte aux volontaires Albanais. Le nouvel équipement Italien a clairement fait la différence mais pourtant, n'ayant pas utilisé l'essentiel de ses forces, la Yougoslavie pourrait donner du fil à retordre aux vainqueurs de la grande guerre.
- Après un fort mouvement populaire, le gouvernement Estonien à démissioné. Les élections rapides qui ont eu lieu on fait ressortir une majorité éclatante pour les pro-soviétiques qui, après avoir pris le contrôle de la chambre haute ont décidé la réforme de la constitution. L'Estonie a maintenant rejoint l'Union Soviétique de son plein grès et dans le respect des lois Estoniennes. Quelques mois plus tard, la Lettonie suivait le même modèle et rejoignait elle aussi l'URSS.
- La nationalisme Finlandais connait des records.
- L'amérique :
- Sous la pression des USA, plusieurs pays d'Amérique centrale se sont unis dans la confédération des états d'Amérique centrale.
- Sur le même exemple, le conglomérat Caribéen à été formé.
- Le congrès a voté et approuvé l'entrée de Hawai et de l'Alaska comme état des USA.
- Les forces coalisées de la confédération Bolivarienne, de la Bolivie et du Chili ont franchi la frontière Péruvienne pour mettre fin aux incursions fréquentes de ces derniers sur le territoire équatorial et appliquer les revendications territoriales de l'equateur et du Chili. Après un mois de guerre, le Pérou a signé un traité de paix dont l'une des clauses stipulait son entrée dans la CESAR.
- Les bourses de Buenos Aires et de New York ont fusionné dans la bourse de Miami
- Le gouvernement Brésilien a subi de nombreuses influences extérieures et à cédé sous la pression. Des militants bolivariens ont pris le contrôle du pays et ont instauré la république bolivarienne du Brésil.
- Le reste du monde :
- Les troupes des jeunes Turcs et de la Turquie de Mustafa Kémal ont franchi les frontières qui les séparaient de la zone mandatée Italienne et, après avoir engagé le combat contre les quelques garnisons qui se trouvaient postées la ont pris le contrôle de la région. Elles ont également envahi la zone grecque ou les combats se sont faits plus intenses et violents. Aucun accord n'ayant été signé, la région est toujours mandatée, mais de facto, les Turcs contrôlent la zone.
- L'Arabie a abrogé le traité du Nedj qui la reliait avec l'empire Ottoman, se déclarant ainsi indépendante.
- L'empereur Puyi à été légalement détrôné, le titre d'empereur aboli. Le gouvernement chinois a poussé l'humiliation jusqu'à écrire "le citoyen Puyi" dans les comptes rendus officiels. Si la majorité de la population Chinoise est satisfaite, de nombreux nostalgiques vivent cette humiliation comme l'ultime atrocité du gouvernement et renforce leur détermination.
- Déja 16 nouveautés dans le domaine de l'armement international, fusils, navires, aviation, char d'assauts, artillerie ... Les armées s'équipent et celles qui n'ont pas les moyens de développer de nouveaux prototypes devraient acheter à ceux qui les ont rapidement si ils ne veulent pas être surclassés.
Journal : - Spoiler:
______________________________________________________________________ Tour : 1923 - 1924 : Troisième tour - Spoiler:
Nouvelles :
Europe : Révolution irlandaise : Les troupes de l'IRA, très bien armées et poussées par des forces obscures sont passées à l'attaque immédiatement après le not-so-bloody-monday au cours duquel des manifestants désarmés fanatiques ont chargé à main nue les forces anglaises, distribuant du pain aux irlandais. Les troupes anglaises ont été contraintes d'ouvrir le feu malgré les consignes. Par ailleurs, plusieurs navires étrangers ont été arraisonnés par la navy qui a confisqué la cargaison d'arme à destination de l'irlande. Cette révolution devient du grand n'importe quoi et certains leader de l'IRA avouent etre totalement dépassés par la folie furieuse de certains de leurs soldats.
La Yougoslavie signe avec l'Italie un traité permettant l'annexion des régions serbes d'Albanie par la yougoslavie en échange de 20 millions. La Yougoslavie instaure la monarchie absolue !
La Bulgarie et la Roumanie s'intègrent à l'union soviétique.
Amérique-nord : Après une guerre éclair, le Canada et le Danemark ratifie un traité de paix dans lequel le Canada cède le Groenland. Une guerre qui a fait moins d'un millier de morts pour un territoire aussi gros.
Aux USA, le volstead Act est aboli et la segrégation est en baisse.
D'étranges disparitions ont lieu au Mexique.
Asie : La flotte Japonaise se renforce, les chantiers tournent au maximum.
Mouvements anti-japonais au phillipines. En revanche, plusieurs mouvements et tentatives de révoltes orchestrées par des puissances extérieures ont été éventées par la police chinoise et japonaise en Corée, Chine et Japon ainsi qu'a Taiwan.
Océanie : Révoltes anti-colonialistes en Birmanie et en Indochine. Les anglais accordent un peu d'autonomie à un canton idien en expérience.
Moyen Orient : Le Yemen, le Hedjaz et l'Arabie s'unissent dans l'union Arabe Avec l'Iran, l'Union Arabe crée la Confédération du Moyen Orient.
Afrique : Pas grand chose ^^
Amérique centrale et latine : L'Uruguay quitte la protection de l'OTD et devient un protectorat Portugais. Au Brésil, de nouvelles révoltes très violentes ont écarté définitivement la mainmise Française dans le pays, les usines ont été confisquées, les exploitants évacués. Le gouvernement bolivarien revient au pouvoir.
Cuba rejoint le conglomérat caribéen. L'amérique Centrale s'unit dans la confédération des états d'Amérique centrale.
Erreurs et oublis : - En Allemagne, après la découverte de sa trahison, le premier ministre Mayr a été promptement arreté et exécuté à la sortie d'un procès farce de 10 minutes au cours duquel l'accusé était bâillonné. - C'est le Danemark qui a cédé le Groenland, pas l'inverse. - Le Hedjaz devrait être de la couleur de l'Arabie sur la carte - La Thrace orientale a été concédée par la Grèce dans le traité. - Rhodes est revenu à la Turquie.
Nouvelles HRP : Je vais probablement vous poster un petit truc pour vous montrer la manière de faire vos actions qui m'arrange le mieux. Je suis conscient que certains n'ont pas le temps donc c'est pas obligatoire, mais ce serait très gentil. Par ailleurs, j'ai doublé les dépenses militaires, mais personne n'est à découvert à cause de cela donc pas de ouinouin ^^ Sinon j'ai eu une idée qui devrait faciliter les passages de tour, je l'appliquerais la prochaine fois. Journal :- Spoiler:
Dernière édition par SergueiBorav le Mer 2 Mar 2011 - 13:38, édité 2 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 12:20 | |
| Liste de l'armement en jeu1921- Spoiler:
Il Custode C1 - Mis au point en 1921 par les ingénieurs italiens - Avion de chasse ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 150 000 £ (Cet appareil est doté d'une bonne autonomie pour l'époque, il est également assez léger.)
Fucile Lieve 1921 - Mis au point en 1921 par les ingénieurs italiens - Fusil ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 15 £ (L'un des premiers fusils de 3ème génération, légèrement plus efficace que les précédents modèles.)
Blindato Dacarro 1921 - Mis au point en 1921 par les ingénieurs italiens - Char ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 60 000 £ (Char prévu pour pourvoir au manque de puissance de feu de l'armée Italienne après la guerre 14/18.)
Kreptov V1 - Mis au point en 1921 par les ingénieurs soviétiques - Fusil ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 18 £ (L'un des premiers fusils de 3ème génération, légèrement plus efficace que les précédents modèles.) 1922- Spoiler:
Char Millerand - Mis au point en 1922 par les ingénieurs français - char ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 80000£ (Ce char est un concentré de technologies et d'idées mises au point durant la première guerre mondiale.)
FM 1922 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs français - fusil automatique ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 45£ (Premier prototype de fusil mitrailleur, la fiabilité de cette arme est pitoyable.)
Obusier de 55 de 1922 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs français - obusier ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 25000£ (Cette pièce est plutot efficace et booste grandement le potentiel d'une armée.)
Sub22 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs anglais - sous marin ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 260000£ (Ce prototype de submersible moderne est plutot moyen même s'il surclasse les anciens modèles.)
Commodore B1 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs anglais - bombardiers ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 175000£ (Ce prototype d'avion bombardier est très prometteur mais necéssite encore des améliorations.)
Prototype T7 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs anglais - avion de transport ayant reçu la note de 2 pour sa qualité. Sa fabrication coute 150000£ (Cet engin est une tombe volante, fiabilité nulle, prix élevé, le transport aérien doit etre amélioré.)
Tupolev V1 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs soviétiques - bombardier ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 200000£ (Cet appareil est relativement bon pour l'époque, mais un peu cher à produire.)
Katchpov V1 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs soviétiques - obusier ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 35000£ (Cette machine est assez efficace, mais il manque aux ingénieurs soviétiques un bon coup de boost.)
Kimchkof - Mis au point en 1922 par les ingénieurs tchécoslovaques - bombardier ayant reçu la note de 2 pour sa qualité. Sa fabrication coute 250000£ (Cet appareil est très mauvais, alourdi a cause de sa taille il consomme énormément de carburant.)
Genbu - Mis au point en 1922 par les ingénieurs japonais - Sous marin ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 195000£ (Cet engin est relativement efficace mais trop peu fiable, étancheité a revoir.)
Susano - Mis au point en 1922 par les ingénieurs japonais - Dreadnought ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 550000£ (Ce navire est une réussite absolue ! Merveille de la technologie japonaise et inédit mondial !)
MOS 1922 - Mis au point en 1922 par les ingénieurs péruviens - Fusil ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 16 (Cette arme a été conçue et fabriquée en série pour resister à l'invasion Colombienne.) 1923- Spoiler:
NK22 - Mis au point en 1923 par les ingénieurs allemands - fusil ayant reçu la note de 5 pour sa qualité. Sa fabrication coute 22£ (Cette arme a été conçue pour booster l'armement allemand au vu des derniers évènements.)
Panzer RG1 - Mis au point en 1923 par les ingénieurs allemands - char léger ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 50000£ (Ce véhicule a été conçu pour la vitesse, il est basé sur des plans allégés d'un modèle à venir.)
Kohelian - Mis au point en 1923 par les ingénieurs arabes - bombardier ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 175000£ (Cet engin est basé sur le commodor B1 anglais et n'a que peu de différences)
Ghengis 1 - Mis au point en 1923 par les ingénieurs chinois - grenade ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 15£ (Cette grenade est la plus moderne du moment)
Beijing1923 - Mis au point en 1923 par les ingénieurs chinois - fusil ayant reçu la note de 4 pour sa qualité. Sa fabrication coute 20£ (Ce fusil est tout à fait correct)
FM1923 - Mis au point en 1923 par les ingénieurs français - fusil ayant reçu la note de 5 pour sa qualité. Sa fabrication coute 55£ (Fusil mitrailleur, basé sur un modèle FM1922, plus fiable que le précédent)
Prototype T7 - 23 - Mis au point en 1923 par les ingénieurs anglais - avion de transport ayant reçu la note de 3 pour sa qualité. Sa fabrication coute 150000£ (Ce nouveau modèle, basé sur celui de 1922 a gagné en fiabilité, mais reste en deça des possibilités.)
Dernière édition par SergueiBorav le Jeu 3 Mar 2011 - 14:29, édité 2 fois | |
| | | kevin13 Censeur
Nombre de messages : 2026 Age : 30 Localisation : LYON ( et je ne suis pas Belge) Date d'inscription : 15/06/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 12:25 | |
| T'as vraiment viré Lindas? | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 13:24 | |
| Je l'ai pas viré, mais j'ai pas eu de nouvelles depuis longtemps. Si il revient sa faction l'attends, mais en attendant je me vois pas la refuser à quelqu'un, c'est quand même une faction importante. | |
| | | Beregil Edile
Nombre de messages : 301 Age : 32 Date d'inscription : 01/05/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 20:22 | |
| Je réponds ici au post de Lucius. - Spoiler:
Après m'être expliqué avec Serguei et Lhy, je pense qu'il est impératif que je postes un truc sur le topic. En effet, vous avez sûrement remarqué mon petit côté "nazillon" et la plupart des gens l'ont pris au sérieux ou n'ont absolument pas compris que c'était juste pour rire. Alors pour ces personnes là, je voudrais réellement m'excuser si cela les a choqué ou offensé. Comprenez que dans la vraie vie aussi, je fais le petit garçon fan des nazis, mais j'arrive à faire comprendre à mes amis que c'est juste pour rire ... Je le leur fait comprendre, ma copine aussi en rigole ... Mais ici je dois avouer que c'est dur de comprendre que c'est pour rire. Alors je vous prie de m'excuser, je ne fais absolument pas l'apologie du nazisme et je suis encore moins "fan" ... Tout cela vient d'un délire sur Landa, le personnage d'Inglorious Basterds. Voilà excusez moi, et tout ce que je vais faire dans ce MV, ça ne sera pas Luca qui le fait mais Rudolf Ganzler Wink
Pour ma part, je fais partie de ceux qui pensent qu'on ne peut pas rire de tout, et surtout pas avec n'importe qui. Qu'en comité restreint, on se livre à des blagues sur le nazisme, sur telle ou telle religion ou sur les auvergnats, soit, cela ne concerne que le groupe en question (et encore, je pense fortement qu'il est possible de relever du juge pénal pour avoir tenu des propos sur certains sujets, même entre proches). En revanche, en public ou sur des forums accessibles à tous, il est des choses qui sont, selon moi, proscrites. On peut envisager, dans le cadre d'un MV, d'interpréter un dictateur. On peut envisager, toujours dans ce cadre, de massacrer la population svanète ou tout autre peuplade, dans la mesure où cela ne risque aucunement de choquer quelqu'un, puisqu'on ne reproduit pas de fait historique (et plus important encore : on ne s'amuse pas à refaire des évènements parmis les plus graves que l'Histoire recense). En revanche, je considère que reproduire, même dans le cadre d'un "monde virtuel", un processus qui a mené à des atrocités comme celles qui ont été perpétrées au XXe siècle n'est clairement pas acceptable. Se servir de l'histoire réelle d'un pays pour orienter son développement, d'accord, mais reproduire presque à l'identique la montée en puissance d'un régime qui causera des millions de morts dans des conditions inhumaines, non. Surtout lorsque le rapprochement avec ce régime est fait de manière aussi flagrante. En plus, concernant certaines choses qui ont pu être vues sur ce forum récemment, > legifrance < nous dit ceci : - Spoiler:
Article R645-1 Modifié par Décret n°2010-671 du 18 juin 2010 - art. 4
Est puni de l'amende prévue pour les contraventions de la 5e classe le fait, sauf pour les besoins d'un film, d'un spectacle ou d'une exposition comportant une évocation historique, de porter ou d'exhiber en public un uniforme, un insigne ou un emblème rappelant les uniformes, les insignes ou les emblèmes qui ont été portés ou exhibés soit par les membres d'une organisation déclarée criminelle en application de l'article 9 du statut du tribunal militaire international annexé à l'accord de Londres du 8 août 1945, soit par une personne reconnue coupable par une juridiction française ou internationale d'un ou plusieurs crimes contre l'humanité prévus par les articles 211-1 à 212-3 ou mentionnés par la loi n° 64-1326 du 26 décembre 1964.
Les personnes coupables de la contravention prévue au présent article encourent également les peines complémentaires suivantes :
1° L'interdiction de détenir ou de porter, pour une durée de trois ans au plus, une arme soumise à autorisation ;
2° La confiscation d'une ou de plusieurs armes dont le condamné est propriétaire ou dont il a la libre disposition ;
3° La confiscation de la chose qui a servi ou était destinée à commettre l'infraction ou de la chose qui en est le produit ;
4° Le travail d'intérêt général pour une durée de vingt à cent vingt heures.
Les personnes morales déclarées responsables pénalement, dans les conditions prévues par l'article 121-2, de l'infraction définie au présent article encourent, outre l'amende suivant les modalités prévues par l'article 131-41, la peine de confiscation de la chose qui a servi ou était destinée à commettre l'infraction ou de la chose qui en est le produit.
La récidive de la contravention prévue au présent article est réprimée conformément aux articles 132-11 et 132-15.
| |
| | | Lhydelhart Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 36 Localisation : Athènes Date d'inscription : 15/11/2007
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 20:59 | |
| Simple interrogation, l'armée allemande est considérée comme criminelle ? Son avatar ne porte pas d'uniforme nazi, mais un uniforme de la Wermacht donc c'est pour ça. Si ton lien vers Legifrance visait son avatar, je sais pas si ça s'applique. J'en doute même.
Ensuite pour ce qui est de ceci : je pense fortement qu'il est possible de relever du juge pénal pour avoir tenu des propos sur certains sujets, même entre proches Il me semble pas. Dans le cadre privé t'as le droit de tout dire. Le sujet avait été évoqué pour l'émission de France2 "A l'extrême droite du père" il était dit que ces personnes avaient le droit de s'exprimer ainsi, que c'était France2 qui n'aurait jamais dû diffuser ce genre de choses, surtout que c'était en caméra cachée. | |
| | | Beregil Edile
Nombre de messages : 301 Age : 32 Date d'inscription : 01/05/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 21:06 | |
| En fait, j'ai cité l'article de LegiFrance pour l'utilisation de la croix gammée et du drapeau nazi (bien que ce dernier a été supprimé et remplacé par le drapeau allemand sur le topic, page 28).
Concernant le droit de parler de ce genre de choses en privé, comme je l'ai dit, je "pense fortement", mais ne suis pas sûr. J'irai vérifier, par curiosité. ^^ | |
| | | kevin13 Censeur
Nombre de messages : 2026 Age : 30 Localisation : LYON ( et je ne suis pas Belge) Date d'inscription : 15/06/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 21:10 | |
| Bah moi je pense qu'on peu faire autant d'allusion que l'on souhaite sur le nazisme...tant qu'on incite pas les gens a devenir nazi. Et pour l'instant lucius n'a pas dépassé les limites pour moi donc ça passe. Ah mon humble avis tant que lucius ne devient pas taré et arrive encore a faire la différence entre le virtuel et le réel il n'y a pas de problèmes. | |
| | | Thorn Consul
Nombre de messages : 836 Age : 29 Date d'inscription : 25/10/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 21:12 | |
| Sauf si il est déjà fou *HUMOUR* | |
| | | Luis Daoiz Censeur
Nombre de messages : 3359 Age : 30 Localisation : En compagnie de la femme de Wellan. Date d'inscription : 03/01/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 21:31 | |
| Imagine l'émotte MDR de Thorn ^^ Action envoyer !
Dernière édition par Luis Daoiz le Dim 27 Fév 2011 - 22:33, édité 1 fois | |
| | | kevin13 Censeur
Nombre de messages : 2026 Age : 30 Localisation : LYON ( et je ne suis pas Belge) Date d'inscription : 15/06/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 21:35 | |
| Tu n'éditera donc pas ce poste...LOL^^ | |
| | | Medieval Questeur
Nombre de messages : 164 Age : 37 Date d'inscription : 29/05/2007
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 21:46 | |
| J'enverrai mes actions demain après midi personnellement si j'obtiens les réponses de certaines personnes | |
| | | Thorn Consul
Nombre de messages : 836 Age : 29 Date d'inscription : 25/10/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 22:04 | |
| Envoyé pour moi ! | |
| | | ServietSky Censeur
Nombre de messages : 2522 Age : 33 Localisation : Belgique Date d'inscription : 06/02/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 22:20 | |
| | |
| | | Sid Marcus Censeur
Nombre de messages : 3452 Age : 31 Localisation : Marseille Date d'inscription : 26/06/2009
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 22:28 | |
| | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Dim 27 Fév 2011 - 23:26 | |
| Pour conclure sur le sujet, les camps et la shoah ont bel et bien eu lieu, qu'un joueur considère que son but est de prouver que l'avènement du nazisme et les horreurs qu'il entraine étaient difficilement évitables, je le conçois. Mais quand ce joueur semble très enthousiaste à l'idée de reproduire ces crimes, la ça m'a posé un problème. Après on peut délirer sur la mise en esclavage du peuple Svanète, les exactions commises par la glorieuse armée de fanatiques Sergueyens dans les rues de New York ou encore l'éradication des Anglos-Saxon par le dictateur Serguei Ganzler, mais bon ... l'extermination des juifs c'est moins rigolo quoi ...
C'est comme triper sur l'esclavage des roux et l'esclavage des noirs ... y'en a un qui est rigolo et l'autre qui l'est moins ...
C'est comme délirer avec un ami sur son possible viol par trois eunuques bien membrés (moi et mes potes par exemple) ... et délirer du même sujet avec un ami qui s'est effectivement fait violer ...
Bref, voila quoi.
Allez, sujet clôt, si vous voulez rajouter des trucs sur "peut on ou pas rire de tout" c'est dans la tribune libre ! | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 36 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 0:03 | |
| - SergueiBorav a écrit:
- trois eunuques bien membrés
Heu ... y a comme un léger problème technique | |
| | | Lhydelhart Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 36 Localisation : Athènes Date d'inscription : 15/11/2007
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 0:19 | |
| Trois éphèbes peut être ? | |
| | | Dorhinel Consul
Nombre de messages : 1193 Age : 31 Localisation : Montagnes Date d'inscription : 08/03/2009
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 0:41 | |
| Ca dépend de l'âge auquel ils se sont retrouvés eunuques. S'ils ont eu le temps d'être pubères, ils peuvent être effectivement bien membrés. Sinon non. Et s'ils ont pu être pubère, rien de change (si ce n'est l'absence de production de gamètes)
Mais... C'est toujours intéressant d'apprendre des trucs, par contre. Surtout sur Serguei. | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 12:26 | |
| Techniquement si c'est un prisonnier de guerre Svanète qui avait le choix entre ça et la mort, il peut être bien membré quand même si sa castration ne concerne que les testicules. | |
| | | Thorn Consul
Nombre de messages : 836 Age : 29 Date d'inscription : 25/10/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 12:32 | |
| Il a pu être castré des glandes mammaires aussi ! -tous les males produisent du lait, c'est connu- | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 12:37 | |
| - Citation :
- C'est comme délirer avec un ami sur son possible viol par trois eunuques bien membrés (moi et mes potes par exemple)
Hum je me rend compte que j'ai très très mal formulé ça ... ce que je voulais dire c'est que moi et mes potes ça nous faisait délirer pas que ... Ho mon dieu | |
| | | Luis Daoiz Censeur
Nombre de messages : 3359 Age : 30 Localisation : En compagnie de la femme de Wellan. Date d'inscription : 03/01/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 12:39 | |
| Mais si Serguei, on en apprend... | |
| | | Thorn Consul
Nombre de messages : 836 Age : 29 Date d'inscription : 25/10/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 12:40 | |
| Oh mais ne t’inquiète pas, on sait que vous organisez des viols collectifs entre potes ! Je pense que sur PTW on est tolérant, donc on te laissera vivre en paix | |
| | | Lucius Landa Consul
Nombre de messages : 1144 Age : 29 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 28/07/2007
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 15:14 | |
| Et après on dit que c'est moi le fou | |
| | | kevin13 Censeur
Nombre de messages : 2026 Age : 30 Localisation : LYON ( et je ne suis pas Belge) Date d'inscription : 15/06/2010
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla Lun 28 Fév 2011 - 16:18 | |
| Serguei...ont appelle ça un lapsus révélateur^^ | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: ADN 1920 - Règles et blabla | |
| |
| | | | ADN 1920 - Règles et blabla | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |