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| 1920 - Avènement des nationalismes | |
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Auteur | Message |
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SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:09 | |
| 1920 - L'Avènement des Nationalismes ________________________ Nous sommes le 1er Janvier 1921, l'Europe ressort d'un conflit qui a mis a mal sa domination sans partage sur le monde. La France et l'Angleterre, victorieuses du reich Allemand trônent fièrement sur un continent ravagé. La reconstruction prend du temps et la concentration d'efforts qui est demandée à ces deux nations les rends sourdes au reste du monde qu'elles croient à leur pieds.
Des partis se forment, des populations, avides de revanche, s'arment, des esprits se libèrent et des colonies se révoltent. Le monde change et se précipite vers une explosion brutale de toute cette violence contenue.
Saurez vous contrer la montée en puissance des fascistes et des communistes ? Saurez vous exploiter ces partis à votre propre avantage ? Saurez vous exporter votre modèle social dans le monde, par la diplomatie ou par la force ? ________________________ Cartes : Lien vers l'album contenant les cartes précises des 7 régions, j'essaierais de mettre à jour a chaque passage de tour : http://img696.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=russie1.jpgCarte mondiale (merci à Lhydelhart) : - Spoiler:
Les factions : - Spoiler:
Factions de premier plan :
France : Dispose d'un énorme empire colonial, des avantages et des handicaps qui l'accompagnent. (Jouée par Aedhr) Royaume-Uni : Dispose d'un énorme empire colonial, des avantages et des handicaps qui l'accompagnent. (Jouée par Luis Daoiz)
Factions de second plan : Italie : Faction victorieuse aux coté des alliés en 14-18. (Jouée par Servietsky) USA : Faction polyvalente et victorieuse avec les alliés en 14-18. (Jouée par Lhydelhart) Autriche : Vaincue et démembrée, l'Autriche a le potentiel pour refaire parler d'elle. Cette faction s'est unie à l'Allemagne (Jouée par Sirda O'Connor) Weimar : Vaincue, l'allemagne est en proie aux troubles sociaux. Unie et stable, elle pourrait rapidement se remettre sur pied. (Jouée par Lucius Landa) URSS : La guerre civile n'est pas terminée, mais l'armée rouge est en passe de l'emporter. (Jouée par Wellan) Empire Ottoman : Perdant et démembré, l'empire peut operer une reformation, ou une turquisation. Ou encore tenter de retrouver sa puissance et ses territoires d'antan. (Jouée par Beregil) Chine : Population, territoire et potentiel ... la chine quoi (Jouée par Dorhinel) Japon : Empire fort et stable disposant d'une armée puissante. (Joué par Temudhun)
Factions de troisième plan : Yougoslavie : Royaume patchwork des balkans, la faiblesse de ses voisins ouvre ses perspectives d'avenir. (Jouée par Raft Wars) Pays-Bas : Disposant de quelques colonies et d'une économie correcte, ce pays peut remonter sa cote (hoho : Pays remonter, ohoho jeu de mots !) (Joués par Arkantos) Suède : Le destin évident de la Suède selon les dirigeants Suèdois est de s'imposer en scandinavie. En Suède ils ont du fer, ils savent pas quoi en foutre ... au vatican c'est l'inverse. (Jouée par Rhalina) Mexique : Le mexique a des choses à prouver, il est nettement le pays le plus fort aux amériques après les USA. (Jouée par Medieval) Canada : Bon, bah lui c'est le troisième. Sa taille fait toute sa force car il n'a que peu de population ... (Joué par Varden) Brésil : Sa taille est aussi son avantage, il ne lui reste plus qu'a se moderniser, les récents évènements du pays l'ont plongé dans une crise sans précédent, seul un leader exceptionnel pourra remettre le pays sur la voie. Argentine : Un outsider possible. (Jouée par Thorn) Conglomérat Caribéen (Haiti, Rép. Dominicaine, Puerto Rico) : Union de plusieurs états des Caraibes, l'influence des USA y est grande, mais un leader fort pourrait faire de cette faction une puissance respectée. Confédération d'Amérique Centrale (Nicaragua, Panama, Costa Rica) : Union de plusieurs états d'amérique centrale, l'influence des USA y est grande, mais cette faction nouvelle regorge de possibilités.
Factions potentiellement fortes militairement : Espagne, Portugal (Kevin13), Tchecoslovaquie (HansHogetKarl), Roumanie, Thailande (MKI)
Factions potentiellement fortes économiquement : Suisse, Belgique
Factions potentiellement fortes polyvalentes : Pologne (Ior El), Finlande (Hannibal_Barca), Norvège, Hongrie (Hames), Iran, Arabie (Arzgluf), Afghanistan, Cuba, Colombie (Celtiktom), Danemark
Factions faibles : Bulgarie, Albanie, Lituanie, Libéria, Népal, Guatemala, Honduras, El Salvador, Paraguay, Uruguay, Chili, Hedjaz, Bolivie, Pérou, Grèce, Ethiopie Les règles :Règles militaires : 85% de déjà vu et d'automatique, mais quelques règles spéciales à ne pas oublier. - Spoiler:
Militaire :
- Vous pouvez déplacer vos troupes comme bon vous semble, ou vous le désirez, sachez cependant que les déplacements par mer se font sans avoir besoin de construire des navires, mais qu'il est préférable de les faire escorter par des navires de guerre pour éviter une destruction totale de ses armées en transit. - Vos troupes ne sont pas des rambos, mais un tour = un an, donc une armée ou un corps franc peut faire un bout de chemin. - Plus il y aura de combats, moins l'avancée sera rapide. - Des consignes pour augmenter la vitesse diminuent les chances en cas de combat, une armée qui se déplace prudemment sera plus lente, mais aussi plus forte. - Vous pouvez construire des infrastructures de défense pour améliorer vos chances de défense en cas d'attaque.
- Pour pouvoir creer des corps d'armée, il faut d'abord motiver (ou obliger) votre population à s'engager en augmentant le niveau "d'attirance" pour vos armées. - Plus les gens sont attirés, plus il y a de volontaires. - La puissance de l'administration de votre faction influe sur le nombre de recrues que vous aurez. - Les nouvelles recrues doivent ensuite être équipées. Par souci de simplification, votre équipement se réduit à une arme principale et a quelques véhicules (tank, transports) ainsi qu'a un avion et de l'artillerie. - Vous aurez une liste de matériel que vos usines peuvent construire selon vos besoins. - L'amélioration technologique de votre armée augmente l'indice de technologie de vos armées (nooooon ?) cet indice concerne tout les autres équipements (fringues, uniformes, casques, gourdes, tranchées ...) augmenter cet indice renforcera votre armée.
- Vos généraux doivent venir d'une école militaire, améliorer cette école ou en construire une moderne améliorera la qualité globale de vos généraux. Cependant, ceux ci gagneront en expérience au fur et à mesure qu'ils livreront des combats. Vos nouveaux officiers sont donc au départ moyennement balèzes. - Pas d'officiers pour les navires ou pour les flottes par mesure de simplicité (étant donné que les batailles sont à 95% terrestres et à 5% navales seulement). - Vos armées subissent des dégats au fur et à mesure de leurs combats. Si vous n'y prenez pas garde, l'état de votre armée peut chuter très vite et tomber à moins de 10% entrainant alors des desertions. Plus on s'approche de 0% plus la débandade est totale. A 0% l'armée est démantelée, éradiquée ... - Pour remonter l'état de vos armées, il faut les placer à l'arrière de vos lignes au repos. - Une armée encerclée tombe évidemment très vite à 0% puisqu'elle ne peut pas se retirer pour se reposer et qu'elle est constamment sous le feu. Elle sera rapidement tentée de se rendre en fonction de son niveau d'entrainement et d'expérience.
Organisation militaire :
- Chaque pays dispose d'un nombre d'armée et de corps d'armée. - Une armée est faite pour les bataille et est composée de plusieurs corps d'armée (5 au maximum) - Il est possible de créer des corps francs (corps d'armée seuls) mais en petit nombre (2 ou 3 maxi), il est recommandé de confier ce rôle à des vétérans pour éviter les désertions. - Chaque armée est commandée par un général et dispose d'un pourcentage de "santé" qui indique le moral, l'état de l'équipement et la santé ainsi que le nombre de soldats. - Les armées se déplacent de ville en ville avec tout les corps d'armée qui leur sont adjoints. - Chaque corps d'armée contient en gros 40.000 hommes et est commandé par un général de Brigade. - Les corps d'armée ont également des indications sur le type de troupes qu'ils contiennent ainsi que sur leur qualité. - Vous disposez également d'une armée de mobilisation qui elle peut contenir autant de troupes que vous pourrez en mobiliser.
La flotte :
- 5 flottes de guerre maximum - 3 types de navires : faible tonnage, moyen tonnage, dreadnought ! - Les armées peuvent traverser les mers sans flotte de guerre, mais en cas de mauvaise rencontre, ce sera l'hécatombe.
Règles économiques : y'a quelques règles spéciales (bourses, dette nationale), mais dans l'ensemble c'est du déjà vu ou c'est de l'automatique. - Spoiler:
ECONOMIE :
- Votre population est divisée en trois catégories, les aristocrates, les riches et le peuple. - Les aristocrates sont riches et influents mais très peu nombreux, il ont un indice de bonheur à eux et peuvent être à l'origine de guerres civiles (voir l'URSS) - Les riches sont des bourgeois, artisans, medecins ... bref les mecs riches quoi ... ils n'ont aucun titre mais ils ont plus de pognon que le peuple. - Le peuple : Ouvriers paysans et soldats, aujourd'hui est un grand moment de notre histoire, moi le général Tapioca remet les pleins pouvoirs au général Alcazar. Vive le San Théodoros, vive le général Alcazar ! Le peuple, c'est le peuple, ils sont pas riches, ils servent de main d'oeuvre servile et surtout, ils sont prompts à se révolter si vous le traitez trop mal.
-La somme d'argent disponible se calcule ainsi : Restes du tour précédent + revenus - dépenses. --- REVENUS : - L'imposition : Votre revenu principal, pas de surprises, c'est l'impôt ! Les aristocrates et les riches paient plus d'impôt que le peuple, vous aurez le droit d'ajuster le taux d'imposition pour augmenter vos revenus, mais veillez à avoir une bonne explication. - Les taxes exceptionnelles : Chaque joueur peut imposer à ses habitants trois taxes exceptionnelles, ces taxes comme leur nom l'indique ne sont absolument pas obligatoires et doivent avoir une EXCELLENTE raison. Par exemple : Faire face à une crise, remplir une mission, gagner une guerre. Soyez assuré que ces taxes seront mal vues et surtout qu'elles ne doivent pas être trop élevées, sans quoi la révolte sera imminente. Sinon, elles s'organisent de la même manière que l'impot, les riches et les aristos payent plus et vous avez un taux à moduler. - Les revenus coloniaux : Les colonies sont faites pour être exploitées jusqu'à la moelle, c'est bien connu ! Construction de voies ferrées, de ports, de quais et exportation des richesses naturelles de vos colonies, voila quelque chose de rentable ! Vos colonies ont un indice de force économique qui définit la rentabilité de vos colonies et vos revenus. - Les revenus commerciaux : La production, l'industrie et les réseaux de transport sont trois indices qui vous permettent d'améliorer les revenus de votre pays. En plus d'agir sur d'autres sources de revenus, il participent aux revenus commerciaux. Vous commercez automatiquement avec tout les pays du globe, sauf si ceux ci décrètent l'embargo ou le blocus sur votre faction. Une guerre bloque automatiquement le commerce avec l'ennemi. - La bourse : Grand succès dans RDN, il peut exister jusque dix bourses dont la force est calculée grâce à l'indice économique des pays qui s'alignent dessus. Ces pays gagnent plus ou moins d'argent selon la force de la bourse et le pourcentage de parts dont ils disposent dedans. On ne peut s'aligner qu'a une seule bourse dont on reçoit 1% au départ, l'achat de pourcentages supplémentaires peut s'averer très rentable si de nouvelles factions viennent s'aligner sur votre bourse. C'est un peu compliqué au départ sans doute, mais avec vos stats sous les yeux ça deviendra plus clair. Il faut juste retenir qu'avoir des parts dans une bourse qui vaut cher, ça rapporte du fric. - Autres revenus : Réparations imposées, tributs, loyers, ventes d'armes, accords avec les autres joueurs ... bref ... les sources de revenus annexes sont multiples.
--- DEPENSES : - Dépenses militaires : Le plus gros des dépenses viendra surement de la bande de bourrins ! Les soldats, l'équipement ... tout ça coute de l'argent. (Pour plus de détails, voir la section militaire des règles que j'ai posté plus haut) - Dépenses recherches : Pour innover, il faut dépenser. Plus vous investirez d'argent dans une technologie, moins vous aurez besoin de temps pour la découvrir. C'est aussi simple que ça, pour plus de détails, allez voir la section recherche que je posterais plus bas. - Dépenses chantiers : Construire des œuvres gigantesques, organiser des réformes spectaculaire, bâtir un palais présidentiel à la gloire du généralissime BORAV ! Voila de grands projets, ces projets coutent du fric. Et plus vous en mettez, moins ça prendra de temps. Pour plus de détail blablabla > section réalisations que je posterais plus bas. - Dette nationale : Si vous dépensez trop de thunes en un tour par inadvertance, cet argent en trop sera intégré à la dette nationale. Vous payez 10% de la dette par tour et c'est à vous de dire : Je rembourse tant. Ça ne se fait pas automatiquement. A noter qu'un peu de dette nationale peut améliorer votre cote en bourse et donc booster la force de la bourse sur laquelle vous êtes aligné. C'est une mesure de choc, si aucune autre faction ne se laisse prendre à votre spéculation et ne vient apporter de l'argent frais à votre bourse, vous allez couler. Ce genre d'actions peut donner lieu à de la fumisterie, ou à de grandes réussites économiques. - Autre dépenses : Réparations, tributs, loyers ou accord. Comme pour les revenus mais du mauvais coté.
Autres règles : Que des règles spéciales, donc lisez ça bien. - Spoiler:
LA RECHERCHE :
- La qualité de votre département recherche est symbolisée dans le coefficient de recherche. - Vous avez le droit d'entamer 5 recherches simultanément. - Pour chacun de ces recherches, vous devez allouer un montant d'investissement par tour. - Votre investissement et le coeff de recherche vont produire des points, lorsque la somme de points que j'aurais estimée nécessaire pour la découverte de la technologie. - Aucune restriction dans le domaine des recherches, une arme, un équipement, une amélioration quelque part, ou une grosse connerie juste pour délirer, pensez à tout, y'a moyen d'inventer des trucs sacrément utiles en dehors de l'armement ou de l'industrie.
L'INFLUENCE :
- Votre prestige militaire, économique et diplomatique produisent un certain nombre de points d'influence par tour. - Ces points peuvent être accumulés pour pouvoir forcer la main d'autres factions (PJ ou PNJ) lors de traités ou de guerres ... - Par exemple, pays A est en guerre contre pays B. Pays A a l'avantage, mais pays B s'entête et refuse de reconnaitre sa défaite. Pays A peut utiliser un certain nombre de points d'influence pour FORCER le pays B à signer un armistice. - Vous pouvez aussi prêter vos points d'influence et ceux de vos protectorats à d'autres factions pour les soutenir. - Le but de ceci étant d'éviter de voir disparaitre des factions, mais plutôt de les voir subir un revers tout en pouvant par la suite revenir se VENGER !!! - Perdre une guerre n'est donc pas synonyme de fin du jeu pour vous, faites des concessions honnêtes et l'adversaire ne pourra pas les refuser. - Lors de la signature de traités, l'avis de la population et des alliés PNJ du vainqueur jouent, pour l'empêcher d'en demander trop. Encore une fois, les points d'influence peuvent avoir un rôle à jouer.
LES CHANTIERS :
- Vous pouvez entreprendre 5 chantiers en même temps. - Vous devez adjoindre une certaine somme par tour à chaque construction pour calculer le nombre de tours restants avant la fin de cette construction. - Mettre plein de constructions en même temps et ne pas pouvoir les payer est inutile, des projets tombés en ruine font baisser votre prestige diplomatique et donc, vos précieux points d'influence. - Ces chantiers peuvent concerner des constructions (Palais, casernes, labo, lignes maginot ...) mais aussi des mesures (Extermination des roux, alphabétisation de la population ...) - Encore une fois, c'est très libre.
Foire aux Questions : - Spoiler:
- Comment acquérir des parts d'une bourse ? - Les possibilités sont mutliples, nationalisations, accords, truandes, le principe c'est que l'économie de votre pays s'impose de plus en plus dans cette bourse. Exemple : Bourse de Paris contrôlée par la France à 50%. Si la Suisse veut gagner quelques pourcent, il faut qu'elle encourage un maximum l'argent suisse à entrer dans la bourse parisienne. En développant une compagnie de transports par exemple et en négociant l'exclusivité des transports en allemagne par exemple. La CST (compagnie suisse des transports) sera plus riche, plus cotée en bourse et la Suisse gagnera des pourcent. ce n'est qu'un exemple, n'allez pas creer trente mille compagnie, sinon vous risquez d'autres soucis économique plus grave.
- Comment manipuler une bourse ? - Si vous être l'un des trois plus puissants actionnaires de la bourse, vous pouvez proposer des actions, blocus économique, embargo, spéculations sur d'autres bourses ... bref du grand n'importe quoi, vous me connaissez, plus c'est réaliste mieux c'est !
- Si un pays aligné sur ma bourse s'effondre, quelles conséquences ? - Si la baisse de la bourse est minime, vous gagnerez un peu moins d'argent. Par contre, plus ça s'aggrave et plus vous avez de risques de devoir ré insuffler de l'argent dans la bourse, sans quoi votre dette nationale augmentera également. L'idée c'est de tenir le plus longtemps possible, et dès que vous sentez que cette bourse est fichue et que vous n'arrivez plus à la tenir droite, un conseil foutez le camp, parce que si vous détenez des actions qui coutent du blé et qui rapporte rien vous allez banquer.
- Comment utiliser les points d'influence ? Les points d'influence peuvent pousser les PNJ a faire des trucs dont ils ont pas envie et peuvent pousser la population des joueurs à prendre le parti de celui qui a dépensé le plus de points d'influence pour les obliger a accepter des traités ou autre. Ces points se dépensent (ça veut dire qu'un point utilisé est un point perdu). Ils serviront surtout dans les intertours, pour forcer des négociations, ou faire passer des traités en force. Vous pouvez aussi les utiliser pour EMPECHER d'autres joueurs de faire passer des traités en force ou d'imposer leurs vues.
- Comment m'étendre ? Le temps des annexions sauvages est terminé, si les frontières sont assez vielles, la population n'acceptera jamais d'être simplement annexée, il faudra plutôt la placer sous protectorat ou placer un gouvernement pantin à sa tête. Bien entendu, si au sortir d'une guerre vous avez terrassé les armées ennemies, il faudra encore faire accepter vos conditions, par le pays en question OU par la communauté internationale. Des demandes inconsidérées seront très mal vues et en contre partie, des refus obstinés seront mal vus également, si vous vous obstinez trop à refuser des armistices pourtant honnêtes, votre population agira contre vous et livrera le pays. Il n'y aura probablement pas d'éliminations de factions rapides, mais plutot des guerres incessantes, des négociations de fou, des luttes économiques, des menaces, des traités ... et finalement, le but est de placer le monde sous votre contrôle, par l'annexion ou par protection, ça ne change rien.
- Qu'en est il de [sujet au pif] ? Sachez que la forme des stats est amenée à évoluer. Je n'ai pas envie de prendre d'exemple pour vous laisser la surprise, mais si par exemple la communauté internationale décide d'un truc genre : "appel de Serguei : les roux sont a éliminer d'urgence" et que cet appel est suivi, vous pourrez avoir dans vos stats "Elimination des roux sur le territoire : Non". Et ça concerne tout les domaines, espionnage, monnaie, flottes, armées, conscription ... donc ne soyez limités par rien, même pas par l'absence de renseignements dans les stats.
- Est-ce que les grandes entreprises national ( styles les firmes du pétrole, ou de l'industrie ) existe ou faut les crée ? : Faut les creer, retrouver toutes les compagnies et leur force en 1920 me prendrait un temps considérable.
- Est ce qu'il est possibles qu'on craie des sous corps dans l'armée?(directement dans un corps d'armée) : Non
- Est il possibles qu'on mette moins de 40000 hommes dans un corps d'armée? : Non
- Parce que si on a que genre 39 999 volontaires...on va pas attendre le suivant, si tu vois ce que je veux dire... : Si L'ancien topic se trouve ici : http://www.forumplanetetotalwar.com/t5019-1920-avenement-des-nationalismes
Par ailleurs, j'ai fait signer des trêves pas du tout historiques pour les factions en guerre les unes contre les autres pour vous laisser la liberté de reprendre la guerre ou de la stopper. De la même manière, vous commencez sans armées, parce que retrouver les armées historiques et leur nombre et tout ça, ça aurait pris beaucoup de temps. Du coup je préfère vous laisser recomposer votre armée de la manière dont vous l'entendez que faire quelque chose que vous allez défaire ensuite. J'envoie vos stats dès que ce sujet est posté, parce que la il est 10h50 du matin. Enfin, le JEU COMMENCE ! Donc le bleu est de rigueur pour le HRP !
Dernière édition par SergueiBorav le Dim 27 Mar 2011 - 9:35, édité 6 fois | |
| | | kevin13 Censeur
Nombre de messages : 2026 Age : 30 Localisation : LYON ( et je ne suis pas Belge) Date d'inscription : 15/06/2010
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:20 | |
| Je ne dirais qu'un mot ALLÉLUIA | |
| | | Aedhr Prêteur
Nombre de messages : 727 Age : 30 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:20 | |
| Je dirais même plus ! HALELUJA !
Moi, Alexandre Millerand, président de la 3e république Française, annonce la création d'une bourse économique à Calais en souvenir de l'effort de guerre qui nous a lié avec le Royaume-Uni durant ce que nous appelons désormais, la ders des ders. Jamais plus le peuple français ne subira cela et je tiendrais à y veiller !
Pour en revenir à la Bourse, elle sera fondée avec l'union du Royaume-Uni . Afin de reconstruire l'Europe et veiller à sa prospérité nous invitons les membres de l'Europe et du Monde à s'y indexer.
Dernière édition par Aedhr le Mar 25 Jan 2011 - 18:24, édité 3 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:34 | |
| Quelques réponses à quelques questions/réactions au niveau des stats :
- Oui, vous n'avez pas de troupes au départ, lisez les notes HRP du topic. - Oui, le fait que vous n'ayez pas de corps formables est un bug, il est corrigé, je vous envoie le chiffre. - Pas de flotte non plus, même raison que plus haut. - Les généraux sont fictifs, vous avez vu le nombre de factions ^^ - On m'a signalé que le taoïsme était une erreur, je corrigerais.
EDIT : Bon, apparemment, le fait de ne pas avoir d'armée ou de flotte au départ ça bloque, donc je vais vous réenvoyer les stats corrigées et dotées de troupes d'ici une heure. Autant partir du bon pied ^^ | |
| | | Rhalina Sénateur
Nombre de messages : 5611 Age : 37 Date d'inscription : 02/10/2008
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:42 | |
| Je bloque sur un truc : pourquoi j'ai pas de marchand de glaces ? | |
| | | Wellan Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 30 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:48 | |
| Lénine rappelle à la Pologne que notre trêve expire sous peu et que les hostilités devraient reprendre. Cependant, nous sommes ouverts aux négociations.. si elles sont acceptables.
Je tiens quand même à manifester encore une fois mon mécontentement sur le sort réservé à l'Allemagne pour une guerre qui est, au final, la cause de tous. Le détroit de Dantzig est quelque chose de stupide qui désunit le peuple allemand et l'Allemagne a également le droit de pouvoir se défendre.
Je souhaite aussi passer une alliance avec les Pays Bas, la République de Weimar et l'Italie. | |
| | | Aedhr Prêteur
Nombre de messages : 727 Age : 30 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:53 | |
| La France, quant à elle, soutiendra la Pologne en cas d'intrusion sur ses terres, il n'est pas questions que des rebelles aux idées utopiques viennent semer le trouble dans un pays uni autour de son peuple ! | |
| | | Wellan Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 30 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:53 | |
| Je propose des négociations, et déjà la France réponds par des menaces. | |
| | | Aedhr Prêteur
Nombre de messages : 727 Age : 30 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 17:57 | |
| En aucun cas la France ne menace qui que ce soit, elle avertit seulement.
L'ébauche d'une nouvelle guère de cette ampleur doit être évitée et le peuple Polonais, tout à fait souverain sur ses terres, aura notre soutient quant à la possible reprise des hostilités. | |
| | | {Ior el} Censeur
Nombre de messages : 3955 Age : 31 Localisation : En Isère Date d'inscription : 02/11/2006
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:18 | |
| La République de Pologne remercie grandement la France pour son soutient. Quant à la Russie, nous lui proposons de discuter les termes de la paix, qui nous l’espérons, sera douce et durable. Puisse le Peuple polonais et Russe s'entendre de nouveaux. | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:22 | |
| HRP : J'ai envoyé les stats corrigées à chacun d'entre vous et certains n'auront même pas reçu le premier MP puisque je l'ai supprimé avant. Dans les deux cas, c'est le MP appellé "STATS CORRIGEES" qui est le bon ! N'hésitez pas à faire savoir si vous avez d'autres problèmes ou bugs, par exemple, si dans vos stats vous avez une donnée avec 7 ou 8 chiffres après la virgule, c'est un bug de publipostage, vous enlevez les virgules et c'est bon.
La Société Des Nations se perd en débats divers, les opposants au communisme soutenant la Pologne, les autres soutenant l'URSS ... rien n'est décidé et rien ne le sera probablement jamais. | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 36 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:23 | |
| Taishō Tennō a ouvert la bourse de Tōkyō, il invite les nations d'Asie à s'y indexer, en particulier la Chine, la Thaïlande, l'Arabie et l'Afghanistan. | |
| | | Rhalina Sénateur
Nombre de messages : 5611 Age : 37 Date d'inscription : 02/10/2008
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:30 | |
| La Suède s'oppose à toute intrusion plus avant des fous communistes ! Qu'ils dirigent leur pays d'une manière censée, avant de regarder ailleurs! D'ailleurs, si vous êtes partant, nous allons pouvoir créer une ligne de chemin de fer directement avec l'URSS, afin de déporter tous vos sympathisants qui nous ennuie vertement...
Nous proposons l'ouverture d'une Bourse Européenne dans un pays paisible, Danemark ou Suisse, afin de rivaliser internationalement avec les autres continents... | |
| | | Wissemaster Censeur
Nombre de messages : 2576 Age : 27 Localisation : Carthage Date d'inscription : 28/12/2009
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:32 | |
| Le president bresilien va ouvrir la bourse de rio de janeiro,etant une grande ville,je pense quelle est bien placer poru abriter la boruse de l'amerique du sud te 'invite mes partenaires à s'y inscirent | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 35 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:35 | |
| HRP : Certains ont eu des troupes Serbes dans leur armée ^^ ces troupes serbes étaient destinées à la Yougoslavie uniquement. Les autres ont des "troupes métropolitaines". Voila, un bug sans grande importance, mais rigolo quand même ^^ | |
| | | Arkantos Censeur
Nombre de messages : 2927 Age : 31 Localisation : Frans-Vloandern Date d'inscription : 22/10/2008
| | | | Varden Prêteur
Nombre de messages : 529 Age : 30 Date d'inscription : 11/05/2010
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:38 | |
| Le Canada souhaite être un partenaire particulier (cherche partenaire particulière) avec les États Unis! Une rencontre serai une solution pour envisager un futur commun... | |
| | | Aedhr Prêteur
Nombre de messages : 727 Age : 30 Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:38 | |
| - Citation :
Nous proposons l'ouverture d'une Bourse Européenne dans un pays paisible, Danemark ou Suisse, afin de rivaliser internationalement avec les autres continents... L'Ouverture de la Bourse de Calais, une bourse européenne soutenue par deux puissances économique pourrait tout à fait faire l'affaire. Qui plus est, une bourse dans un pays paisible pourrait inciter des pays peut être plus puissants à la manipuler. Nous invitons d'ailleurs nos pays voisins à s'aligner à notre bourse afin de faire prospérer une Europe nouvelle. | |
| | | Dorhinel Consul
Nombre de messages : 1193 Age : 31 Localisation : Montagnes Date d'inscription : 08/03/2009
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:41 | |
| Moi, Sun Yat-Sen, président de la République de Chine, tiens à faire un discours.
Aujourd'hui, frères chinois -frères Hans, frères Mandchous, frères Huis, frères Mongols, frères Tibétains- commence une ère nouvelle pour la Chine.
Notre République doit se baser sur trois principes fondamentaux ! La République est formée par le peuple, pour le peuple, et gouvernée par le peuple ; en conséquence, nos trois principes seront simples. Le nationalisme tout d'abord, car la Chine était forte et unie par le passé et doit le redevenir. Le bien-être ensuite, car le peuple chinois se doit d'être un peuple qui vit correctement. La démocratie enfin, car elle seule permet la liberté.
Au nom de ces principes, je tiens à déclarer plusieurs choses. Au nom du principe de nationalisme, la Chine doit rester unie. Je demande aux seigneurs de guerre de rejoindre le gouvernement de Canton. Ceux-ci pourront obtenir de hauts postes, en toute légalité. Au nom de ce même principe, je demande au Japon de céder le Shandong, car le peuple chinois ne saurait être un peuple déchiré par une frontière. Je demande aussi aux dirigeants européens de rétrocéder Hong-Kong et Macau à la République.. Au nom du principe de bien-être, j'affirme ma détermination à moderniser la Chine. Peu importe les efforts que je devrai y consacrer, et même si je dois construire moi-même toutes les voies ferrées de la République, je le ferai. Au nom de ce même principe, j'annonce la création de la bourse de Canton. Celle-ci servira à développer la Chine ; j'appelle les dirigeants de l'Occident à participer à cette bourse, de manière à permettre le développement économique de notre pays. Au nom du principe de démocratie, enfin, je maintiens l'enfermement de l'ex-empereur Puyi dans la Cité Interdite.
Ce discours a été court, je le sais. Mais des idées simples et claires ne demandent pas un long débat. La République de Chine sera placée sous l'étoile de la clarté ! Vive la Chine !
EDIT (pour pas doubleposter) : Suite à la déclaration de l'Empereur Taisho, je lui demande d'accepter de rétrocéder le Shandong. En échange, la Chine abandonnera la création de la Bourse de Canton et rejoindra celle de Tokyo, qui sera ainsi bien partie pour devenir une bourse asiatique majeure.
Dernière édition par Dorhinel le Mar 25 Jan 2011 - 18:44, édité 1 fois | |
| | | Arkantos Censeur
Nombre de messages : 2927 Age : 31 Localisation : Frans-Vloandern Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:44 | |
| Le gouvernement de Chine s'assure t-il à préserver les minorités ethniques qui l'abritent ? | |
| | | Dorhinel Consul
Nombre de messages : 1193 Age : 31 Localisation : Montagnes Date d'inscription : 08/03/2009
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:50 | |
| Je préserverai bien entendu toutes les minorités, comme les majorités. Les Han, les Mongols, les Mandchous, les Huis, les Tibétains, les Ouïgours, les [Voir Wikipédia parce que j'ai la flemme de tout marquer] seront bien entendu tolérés, protégés et acceptés. Je pense à ce sujet créer un Ministère des Nationalités, doté de Secrétaires pour chaque nationalité ; il en va sans dire que les Secrétaires seront des natifs de l'ethnie dont ils seront représentants. | |
| | | Lucius Landa Consul
Nombre de messages : 1144 Age : 29 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 28/07/2007
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:54 | |
| Le président de la République de Weimar annonce la grande alliance entre les trois pays : Weimar, Pays Bas et URSS. Puisse cette alliance contribuait à la réussite de nos pays !
Weimar voudrait discuter de certains conditions du Diktat avec les troupes qui ont rédigés cette engagement. | |
| | | Wissemaster Censeur
Nombre de messages : 2576 Age : 27 Localisation : Carthage Date d'inscription : 28/12/2009
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:54 | |
| Le president du bresil annonce un echange mutuelle economique avec la france et declare qu'il ne créera pas de bourse de rio et rejoins la bourse de calais | |
| | | {Ior el} Censeur
Nombre de messages : 3955 Age : 31 Localisation : En Isère Date d'inscription : 02/11/2006
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:56 | |
| La République de Pologne annonce son indexions à la bourse de Berlin. | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 36 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:56 | |
| Taichō Tennō accepte la proposition de la Chine, cet accord ne peut que profiter à nos deux nations. Par ailleurs, il serait bon qu'une rencontre diplomatique ait lieu en privé entre représentants de Chine et du Japon. | |
| | | Wellan Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 30 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:57 | |
| Lénine annonce que l'URSS s'indexe sur la bourse de Berlin et invite la Finlande, la Lettonie, l'Estonie et la Lituanie à faire de même. La paix ayant été signée avec la Pologne sous des conditions gardées privées, nous ne pouvons que nous réjouir ! | |
| | | Arkantos Censeur
Nombre de messages : 2927 Age : 31 Localisation : Frans-Vloandern Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes Mar 25 Jan 2011 - 18:59 | |
| Le Royaume des Pays-Bas Septentrionaux confirment leurs entrés dans l'alliance Germano-Slave. Par ailleurs nous annonçons aussi notre entré dans la bourse de Berlin, qui regroupe sœur Allemagne, Sœur Pologne, Camarade Sœur Russie et Sœur Nederland comme au sein d'une seul et même famille. | |
| | | Aedhr Prêteur
Nombre de messages : 727 Age : 30 Date d'inscription : 26/07/2010
| | | | Arkantos Censeur
Nombre de messages : 2927 Age : 31 Localisation : Frans-Vloandern Date d'inscription : 22/10/2008
| | | | {Ior el} Censeur
Nombre de messages : 3955 Age : 31 Localisation : En Isère Date d'inscription : 02/11/2006
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| Sujet: Re: 1920 - Avènement des nationalismes | |
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