Eh oui, un autre jeu sauf que moi je sors de l'Europe! C'est la période des explorateurs et de la conquête de l'Amérique par les Européens et je vais inclure quelques trucs bien nouveaux. Les informations nécéssaires sont inscrites, il ne vous reste plus qu'à choisr une faction.
Factions européennes : population peu élevée au début et peuvent succomber aux maladies américaines, mais technologie très avancée et puissance militaire remarquable. Convertir les païens, Coloniser le territoire et Exploiter les richesses du continent.
Factions amérindiennes : population élevée, connait le terrain mais ne dispose pas de machines de guerre et peuvent succomber aux maladies européennes. Étendre leur territoire, Commercer avec les Hommes Blancs et Protéger leurs terres sacrées .
L'Amérique en 1551
Factions :
Nouvelle-France (bleu)
Nouvelle-Angleterre (rouge)
Nouvelle-Espagne (orange)
Brésil-Portugal (brun pâle)
Norvège (rose)
Iroquois (turquoise)
Hurons (mauve foncé)
Sioux (beige)
Apaches (bourgogne)
Inca (vert foncé)
Maya (jaune)
Aztèque (vert pâle)
Chibcha (gris)
Pueblos (blanc)
Joueurs :
Temudhun Khan : Norvège
Hames : Nouvelle-France
MKI : Maya
Romanus : Apaches
mido1023 : Aztèque
Martius : Nouvelle-Espagne
Pretorian : Hurons
Lorsque vous aurez choisit votre faction, vous recevrez un MP le moment venu contenant les informations de celle-ci. Voici quelles seront ces informations :
Population Population actuelle de la faction
Croissance de la population par tours C'est le taux de croissance de votre population par tours. Plusieurs choses peuvent le modifier. Par exemple, une épidémie le diminuera assurément, mais une politique de colonisation peut l'augmenter.
RichesseLa richesse de votre faction actuelle en MU (Monnaie Universelle) pour pas me casser la tête avec les taux de change ^^
Gains et DépensesLa liste de vos dépenses et de vos gains pour voir si vos êtes en déficit ou non. Vos gains proviennent de votre commerce, de votre exploitation (agriculture, chasse, pêche, mines) et de vos pillages tandis que vos dépenses proviennent de vos recrutements en soldats, navires, espions, guides ou infiltrateurs, du commerce et de l'amélioration de celui-ci. De plus, pour les factions européennes, vos métropoles vont vous soutirer une partie de vos gains à chaque tours (vive le mercantilisme).
ArticlesLes articles que votre faction peut vendre aux autres. Il sera inscrit le nombre actuel que vous avez dans vos réserves et son taux d'augmentation par tour.
PolitiqueLa politique exercée par votre faction. Comme dans les TW, ça influence le devenir de votre faction. Vous avez les choix suivants :
- Politique balancée : l'accroissement de la population, l'augmentation des richesses et la production de l'armée sont équilibrées. Aucun bonus ni malus.
- Politique financière : votre faction met l'accent sur la production, l'agriculture, la chasse, la pêche, les taxes et le commerce. Bonus sur votre richesse, malus sur la satisfaction générale de la population.
- Politique militaire : votre faction augmente ses effectifs militaires plus rapidement et peut résister plus longtemps à un siège. Bonus sur l'armée, malus sur la satisfaction générale de la population.
- Politique culturelle : votre faction met l'accent sur la culture et les jeux. Bonus sur la satisfaction générale du peuple, malus sur les richesses.
- Politique de colonisation/naissance : votre faction décide d'augmenter sa population à une plus grande vitesse. Bonus sur le taux de croissance de la population, malus sur les richesses.
Forces militairesVotre armée est divisée en 3 catégories dépendamment de votre faction. Pour les Européens : fusillers, cavaliers et canons. Pour les Amérindiens du nord : guerriers, archers, cavaliers. Pou les amérindiens du centre et du sud : guerriers, archers, lanciers. Certaines factions ont également une flotte.
Religion La religion de votre faction, son influence et celle des autres. Si vous êtes la Nouvelle-France et que vous recevez votre fiche disant, par exemple, 80% catholicisme et 20% spiritisme huron, vous savez qu'il y a un malin qui s'amuse à convertir votre peuple ou bien c'est parce que vous avez conquéris le territoire d'une religion différente de la vôtre. Si vous laissé aller, ça peut mener à des révoltes. Vous devez envoyer votre prêtre ou votre shaman dans une région donnée pour commencer à convertir.
Satisfaction générale du peupleC'est la satisfaction de votre population en pourcentage. Les balises sont : 100% est parfaite, 90% est normale, 70% est mécontente, 40% et moins est en colère et peut se rebeller.
Nombre de forts - Européens seulement C'est le nombre de forts que les factions européennes possèdent.
Nombre de villes ou villages - Amérindiens seulement C'est le nombre de villes ou de villages que les factions amérindiennes possèdent.
Résistance au climatIci sera inscrit le taux de résistance de votre nation face au climat nordique. 100% indique une parfaite résistance, 50% une résistance moyenne et 0% une résistance nulle. La résistance peut être augmentée via certains moyens et peut causer des dégâts à vos troupes et à votre population si vous ne faite rien. Si c'est le cas ou si vous êtes à risque, vous serez informés par MP.
Intempéries subiesLe continent américain est sujet à plusieurs catastrophes naturelles et passer à coté serait dommage. Ici sera écrit le nom de la dite catastrophe et les dommages causés.
Explications- Été/Hiver : le continent américain est foutrement vaste comparé au vieux monde et sa superficie s'étend dans les deux émisphères. Donc quand c'est l'été dans la partie nord, c'est l'hiver dans la partie sud et vice-versa. Quant à l'Amérique centrale, il fait toujours chaud. Ce qui m'amène au Climat.
- Climat : Il peut influencer le cours des événements. Les conditions climatiques de l'Amérique sont très différentes d'une région à l'autre et de celles de l'Europe. C'est pourquoi certaines nations auront des faiblesse dans un climat x et un avantage dans un climat y. (Exemple : les Mayas vivent dans un pays chaud, imaginez le choc lorsqu'ils iront trop au nord et qu'ils tomberont dans une tempête de neige). Les faiblesses peuvent être corrigées en faisant du commerce (nécéssite 1 tour avant d'avoir l'article demandé) ou en demandant du matériel aux métropoles européennes (3 tours).
- Commerce : Il va jouer un rôle majeur ici puisque les Européens et les Amérindiens vont devoir échanger des produits pour s'adapter et survivre. Alors que les Européens pourront demander des fourrures pour diminuer leur faiblesse au froid rigoureux du Canada, les Amérindiens pourront demander des armes à feux, leur permettant de recruter une nouvelle classe de soldats. Pour échanger des produits spéciaux, il faut avant tout ouvrir les voies commerciales avec la nation qui les vends.
- Articles disponibles pour le commerce : couteaux et fusils, fourrures, vêtements, tabac, alcool, mirroirs, blé d'inde, pierres précieuses. Si vous avez d'autres idées, faites m'en part.
- Infiltrateur : disponible uniquement pour les Amérindiens. Cet homme peut infiltrer les forts européens et faire ouvrir les portes lors d'un assaut. Ça compense le manque de machines de siège. Il faut m'envoyer un MP pour en recruter un et le faire agir sur un fort. Maximum d'un Infiltrateur à la fois. Un Infiltrateur a terminé son contrat lorsqu'il a ouvert les portes d'un fort et ce même si la prise de ce dernier a échoué, il faut donc en engager un autre pour continuer. Les prix de recrutement peuvent varrier.
- Guide : disponible uniquement pour les Européens. Les nations du Vieux Monde ne connaissent rien de la géographie de l'Amérique et ne pas connaître le terrain, c'est être à la merci de l'ennemi. Les factions d'Europe pourront donc engager un Guide amérindien pour l'envoyer en exploration. Il faut m'envoyer un MP pour en engager un, car ce sera un individu d'une tribue mineure. Maximum d'un Guide à la fois. Un Guide a terminé son contrat lorsqu'il a exploré une région, il faut donc en engager un autre pour continuer. Les prix de recrutement peuvent varrier.
- Warfare : c'est la croisade des Amérindiens.
- Colonisation : lorsque vous passez en mode politique de colonisation/naissance, les nations européennes envoient des navires avec des colons dans leurs colonies, ce qui aide, avec les naissances, à augmenter plus rapidement la population. Ça prend 2 tours minimum pour que les premiers navires arrivent à destination avec des colons. Si vous activez votre politique de colonisation pour un tour seulement, ça ne servira à rien.
- Renforts : lorsque les européens passent en politique militaire et qu'ils sont officiellement en guerre, ils peuvent demander des renforts à la métropole moyennant quelques coûts. C'est minimum 2 tours pour voir apparaître les premiers renforts.
Tableau du prix des articlesLe coût affiché en MU correspond à 10 articles
Couteaux et fusils : 1000 (Ouvre une 4e classe de soldats pour les amérindiens, mais trouble l'harmonie dans laquelle ils évoluent et peut mener à des révoltes)
Fourrures : 800 (augmente la résistance au climat de 2%)
Vêtements : 400 (augmete la résistance au climat de 0.5%)
Sachets de tabac : 500 (Augmente la satisfaction générale de la population de 1%)
Bouteilles d'alcool : 500 (Augmente la satisfaction générale de la population de 1%)
Mirroirs : 800 (Augmente la satisfaction générale de la population de 2%)
Sac de blé d'inde : 500 (Augmente la satisfaction générale de la population de 0.5%)
Sacs de pierres précieuses : 1500 (Augmente la satisfaction générale de la population de 3%)
NOTE : si une faction amérindienne achète, par exemple, 100 fusils pour un prix de 10000 MU, elle ne pourra recruter que 100 unités de la 4e classe de soldats (normal...). J'y veillerai
Ce dont vous devez faire part au MJ (moi) par MPVos déplacements, les régions que vous attaquez, votre nouvelle politique s'il y a lieu, votre recrutement de soldats, le recrutement de Guide ou Infiltrateur, actions des espions, mouvements des prêtres et des shamans pour la conversion. En tant que MJ j'ai le rôle des monarques d'Europe et du conseil des sages des nations amérindiennes. Un monarque et un conseil peuvent donner des missions. C'est au monarque qu'il faut demander des renforts ou des colons. Le conseil est celui qui décide si une Warfare proposée par un chef peut être lancée. Tout ça se fait par MP.
Tout ce qui touche commerce et articles, relations diplomatiques et autres c'est sur le topic et entre vous, vous connaissez le principe. Si vous faites des transactions par MP veuiller m'avertir également par MP que je puisse correctement mettre à jour le montant dans vos cofres
Je compte sur votre honnêteté.