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 Sortie de la beta 2A (CATW)

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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeSam 6 Déc 2008 - 19:22

On dirais qu'il est hors service... espèrons que ce ne soit que momentanné.
En tous cas ce ne serais pas la première fois qu'ils se font hacker ^^
Je pense que tout rentrera dans l'ordre d'ici demain.
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeSam 6 Déc 2008 - 19:39

En juin 2007, ce problème avait lieu ça n'a durée que quelques heures, donc si c'était un probleme majeure ils auraient tout perdu. Juste un bug, mais les techniciens et admins vont régler ça de suite!
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeLun 8 Déc 2008 - 20:59

Effectivement, ça n'a eu qu'un temps... et RS2 nous à gratifié de sa dernière preview des Ptolémées...
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeLun 8 Déc 2008 - 21:45

Salut vieux!

Bon, je voulais savoir: quel différence entre illus et toshop? sur le net on fait dans le sgrandes lignes (dessin vectoriel et bitmap^^)!


Sinon dnas ton mod implémenteras tu un condensé de points forts de chaque mod ou vas tu inventé un nouveau concept?
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeMar 9 Déc 2008 - 8:28

Salut aussi
La différence entre ces deux logiciels serait plus à sa place sur le topic des concepts arts en modding. Disons pour simplifier que photoshop travaille en mode pixels, tandis qu'illustrator est à base vectorielle. Le dessin vectoriel est eaucoup plus "léger" du point de vue calcul étant donné que la forme est définie par quelques points de coordonnées, le remplissage correspondant ensuite à des codes hexadécimaux courts. Avec le pixel, chaque point qui compose la forme est prise en compte avec son propre code couleur. C'est pour ça que les .gif; .jpg et .png font des assimilations de codes couleurs pour gagner en légèreté. Le vectoriel est en plus très souple d'utilisation (à manipuler comme un puzzle de pièces modelables à souhait) et est employé par d'autres softs comme flash pour les animations. (même si les deux ne sont pas compatibles au grand regret de beaucoup).

Pour CATW, le projet actuel est de proposer toujours plus d'unités, avec notamment un système de progression en cours de campagne avec des upgrades modèles+skins. Un exemple avec les peltastes (j'en ferai des screenshots ultérieurement). L'avantage du système est d'exploser la sacro-sainte limite DMB de 255 unités et d'afficher autant d'unités qu'il est possible à condition par contre que les entrées EDU (caractéristiques) ne changent pas. Les upgrades venant des bâtiments construits ont plus d'impact en cours de campagne.
Le seul souci à l'heure actuelle c'est que ce système ne peut pas être automatisé avec un .exe, sauf à disposer de plusieurs versions du DMB qui seraient substituées en cours de campagne. Mais ça sous entend que si on est vers la fin d'une campagne avec les grecs par exemple, on va avoir les unités romanisées d'après la réfome de 146bc, et si l'on commence une campagne avec les romains en parrallèle, on va leur opposer des unités camiliennes ...

Grossomodo, les peltastes du premier modèle n'ont qu'une tunique, un casque, et un thureos, les seconds sont une variante de style, les troixièmes portent une cuirasse linothorax et des cnémides, les derniers ont une lorica hamata et un cape. Ici tous les modèles sont dans le même fichier et se changent en replaçant les ";" en face des textures et modèles désirés. Au final, faites-ça pour 255 unités, et vous voyez ce qui reste à faire...

;204
;the hellenic spearman model is based on late reformed hellenic peltasts.
type greek_heavy_peltast
skeleton fs_semi_fast_javelinman, fs_semi_fast_swordsman
indiv_range 40
;;;;;;;early light peltasts with tunics using catw_peltast.cas model
texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_greek.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_macedon.tga
texture slave, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_slave.tga
texture egypt, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_egypt.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_seleucid.tga
texture scythia, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_scythia.tga
texture romans_senate, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_pergam.tga
texture romans_brutii, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_illyria.tga
texture carthage, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_carthage.tga
texture germans, data/models_unit/textures/unit_chaucii_warrior.tga
texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_merc.tga
;;;;;;;;later peltast models, using catw_peltast_modele2.cas model, with various light armors
;texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_greek2.tga
;texture macedon, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_macedon2.tga
;texture slave, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_slave2.tga
;texture egypt, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_egypt2.tga
;texture seleucid, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_seleucid2.tga
;texture scythia, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_scythia2.tga
;texture romans_senate, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_pergam2.tga
;texture romans_brutii, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_illyria2.tga
;texture carthage, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_carthage2.tga
;texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_merc2.tga
;texture carthage, data/models_unit/textures/unit_greek_heavy_peltast_carthage2.tga
;;;;;;;;late peltasts using catw_te_hellenic_spearman_cloak.cas with heavier armor, crested hellenic helmet, cloak.
;texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_greek.tga
;texture macedon, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_macedon.tga
;texture slave, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_slave.tga
;texture egypt, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_egypt.tga
;texture seleucid, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_seleucid.tga
;texture scythia, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_scythia.tga
;texture romans_senate, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_pergam.tga
;texture romans_brutii, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_illyria.tga
;texture carthage, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_carthage.tga
;texture merc, data/models_unit/textures/unit_late_peltast_merc.tga
;;;;;;;;reformed romanized late peltasts with chainmail.
;texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_greek.tga
;texture macedon, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_macedon.tga
;texture slave, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_slave.tga
;texture egypt, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_egypt.tga
;texture seleucid, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_seleucid.tga
;texture scythia, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_scythia.tga
;texture romans_senate, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_pergam.tga
;texture romans_brutii, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_illyria.tga
;texture carthage, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_carthage.tga
;texture merc, data/models_unit/textures/unit_chainmail_peltast_merc.tga
model_flexi data/models_unit/catw_peltast.cas, 15
model_flexi data/models_unit/catw_peltast.cas, 30
model_flexi data/models_unit/catw_peltast.cas, 40
model_flexi data/models_unit/catw_peltast.cas, max
;model_flexi data/models_unit/catw_peltast_modele2.cas, 15
;model_flexi data/models_unit/catw_peltast_modele2.cas, 30
;model_flexi data/models_unit/catw_peltast_modele2.cas, 40
;model_flexi data/models_unit/catw_peltast_modele2.cas, max
;model_flexi data/models_unit/catw_te_hellenic_spearman_cloak.cas, 15
;model_flexi data/models_unit/catw_te_hellenic_spearman_cloak.cas, 30
;model_flexi data/models_unit/catw_te_hellenic_spearman_cloak.cas, 40
;model_flexi data/models_unit/catw_te_hellenic_spearman_cloak.cas, max
model_sprite 60.0, data/sprites/slave_greek_heavy_peltast_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Jan 2009 - 15:28

Plus de nouvelle ? Crying or Very sad.
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Jan 2009 - 20:23

Disons, que pour l'instant la beta2 en anglais ne fonctionne point, donc elle est de nouveau en chantier. Mais il y a de fortes chances pour qu'une fois la bonne carte en main (c le cas de le dire) le mod passe directement à catw1.0. En ce moment toutes les unités sont en cours de finitions (nombreux détails 3d) et des nouveaux strats et bâtiments. Je ferai prochainement des previews massives façon RS2 dans le topic "classical-age tw".
ça va prendre du temps. Rien que pour donner une idée il y aura deux fois plus d'unités que dans RS2 ou EB. La première fournée de variantes sera à base de skins 256-512 (version "light") et probablement aux alentours de mars-avril, une version "heavy" avec des skins 512-1024. (grosse configuration demandée, comme pour empire)...
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Jan 2009 - 20:39

Merci Smile.
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Jan 2009 - 20:44

arminius a écrit:
Disons, que pour l'instant la beta2 en anglais ne fonctionne point, donc elle est de nouveau en chantier. Mais il y a de fortes chances pour qu'une fois la bonne carte en main (c le cas de le dire) le mod passe directement à catw1.0. En ce moment toutes les unités sont en cours de finitions (nombreux détails 3d) et des nouveaux strats et bâtiments. Je ferai prochainement des previews massives façon RS2 dans le topic "classical-age tw".
ça va prendre du temps. Rien que pour donner une idée il y aura deux fois plus d'unités que dans RS2 ou EB. La première fournée de variantes sera à base de skins 256-512 (version "light") et probablement aux alentours de mars-avril, une version "heavy" avec des skins 512-1024. (grosse configuration demandée, comme pour empire)...

Deux fois plus d'unitées que RS et EB ... lol2

Quels sont les stats de bâtiments que tu prévois ?
Tu as implémenté un système AOR je supose (avec toutes ces unitées...) ^^ ?!
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeLun 12 Jan 2009 - 17:34

En fait, faute de frappe, je voulais parler des "strats" (sur la carte de campagne). En fait il s'agit de nouvelles villes, ports, tours de guet, navires, etc... Mine de rien c'est assez prenant (près de 100 villes différentes)....
Les "stats" des généraux, ma foi si je n'ai point le temps d'en développer, j'irai en chercher sur un mod existant.
Qd aux AOR, il faut déjà une carte qui marche... Point de carte, point de mod. Et oui, avec les AOR, il y aura pour chaque faction potentiellement plus de 100 unités... En ce moment je bosse en parallèle les détails en modelling et textures HD.
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeLun 12 Jan 2009 - 18:02

Il n'y a un truc que je ne comprend pas, il y a 2 fois plus d'unités en comptant les skins alternatifs ? C'est à dire que toutes les unités du mod ne pourront pas se battre en même temps sur la carte de campagne ou qu'elle sont toutes disponibles sans changer le EDU.
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Jan 2009 - 9:36

A l'heure actuelle, les skins et modèles alternatifs sont tous dans DMB. EDU est inchangé. Pour la plupart des unités il s'agit de variantes "early", "late" qui font que je pense qu'un .exe pourra à terme être activé (par le joueur, hors campagne) pour simplement substituer un autre DMB avec les unités "late". L'exe est très simple, mais j'aurai préféré que cette substitution se fasse ingame. Problème : Si on est à la fin d'une campagne X et qu'on démarre en même temps une campagne Y, et que le DMB a changé pour la campagne X, on aura directement accés à des unités "late" avec Y, bien que ce soit tempéré par les recrutements de casernes en évolutions normales. Le mieux serait de reprogrammer le moteur pour aller chercher avec le script à une certaine époque et pour chaque campagne, un DMB-EDU alternatif... Si vous avez d'autres solutions pour passer outre la limite des 255 unités DMB...
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Jan 2009 - 10:03

Erf, saletée de limite !!!

Le mieux je pense serais de faire un script avec plusieures réformes comme dans EB mais comme le nombre d'unitée dépasse largement la limite... Laughing
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Jan 2009 - 11:03

Oui, ou alors attendre la sortie de RS2 pour savoir comment ils sont bigorné leur script : 35 légions plus 30 unités par faction dont au moins 20 spécifiques ? - Du pipo ou ce sont des génies de la prog'... 35+20x20= 435. scratch
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Jan 2009 - 8:55

A mon avis y'a une astuce là dessous ^^
Tu devrais peut être demander à dvk comment ils ont fait Laughing
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Jan 2009 - 10:45

Ou Tone, c quand même lui qui a fait le gros des unités...
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeJeu 22 Jan 2009 - 5:52

Ce mec est trop balèze, t'a vu comme elles sont belles ses unitées !!!
C'est pas évident de se servir de photoshop et ça demande énormément de temps avant de commencer à maitriser... alors je dit respect pour les skinners Laughing
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeJeu 22 Jan 2009 - 9:02

Matinal, colonel ! ... Laughing
ça fait un paquet de temps que tone rafle les prix du meilleur modelleur/skinner total war. C'est du très haut niveau, pour un skin à 512 ou 1024 (j'ai essayé une fois à 2048, on voit pas trop la différence mais ça plombe l'IA quelque chose de bien), le travail est en proportion. Pour ses généraux grecs il a dû passer facile une heure pour chacun, je sais de quoi je parle...
Quand à catw, je suis en train de faire les skins à 512-1024 pour aller avec mes nouveaux modèles .cas. J'espère sortir catw1.0 avant RS2 mais c'est pas gagné...
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitimeJeu 22 Jan 2009 - 9:42

Oui je suis très matinal Laughing

Prend ton temps pour catw, y'a pas le feu Wink
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MessageSujet: Re: Sortie de la beta 2A (CATW)   Sortie de la beta 2A (CATW) - Page 3 Icon_minitime

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