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| Classical-Age Total War (topic officiel) | |
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Auteur | Message |
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Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 24 Juil 2008 - 15:18 | |
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| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 24 Juil 2008 - 17:44 | |
| - Colonnelburton a écrit:
- Il y aura plusieurs réformes dans CATW ?
Le mod commençant en 300 av. jc., oui, clairement. Le joueur commencera avec une faction Romaine unique, la république, et des unités camilienne (réforme du dictateur Marcus Furius Camilius en -363 pour faire face aux gaulois, il introduit l'usage systématique par les troupes légère des hastas, censées tenir l'ennemi en respect, de casques en fer tendre, et de boucliers renforcés par des bords en laiton, de manière a atténuer les coups de taille des épées Celtes... Il faut savoir qu'auparavant, Rome à une armée assez comparables aux cités-etats grecques, avec un noyau dur de hoplites, complétés par des levées de javeliniers, frondeurs et archers. La fameuse gradation en trois unités fut initiée cependant avant même les début de la République par Servius Tullius, sur une base censitaire génératrice de classes. Au dessus des triarii qui faisaient partie de la plèbe, la classe équestre constituait comme son nom l'indique la cavalerie... Si la "phalange Romaine" aux débuts de la république restait efficace en champs ouverts, elle n'avait pas la mobilité suffisante pour répondre aux montagnards Sabelliens... Pour avoir un aperçu des unités du "triplex acies" du temps de Camille, voir EB. La seconde réforme est informelle, elle correspond d'avantage à la description que fait Polybe de la légion républicaine au début de la première guerre Punique qu'à un changement en profondeur, d'où le nom de réforme "polybienne". Le triplex acies reste la norme, mais les leves, ascenci et rorarii ont disparu au profit des seuls vélites. Les triarii disposent maintenant d'un scutum, et les principes finissent par adopter la côte de mailles, trop chère pour les hastati (les citoyens soldats doivent acheter leur propre équipement). Les hasta ont disparu (les triarii les conservent), au profit de deux javelots plus légers que les futurs pila. L'épée est symétrique et encore longue. Des changements importants que le plan tactique interviennent du temps de Scipion l'Africain en espagne, qui introduit certaines tactiques parfois inspirée des combattants ibères et le fameux gladius hispaniensis plus maniable, et le pilum tel qu'on le connaît, bien qu'encore relativement léger. Le quincux restait d'actualité, puisqu'il permettait aux vélites de se retrancher entre les lignes. Ce système marchera aussi très bien à Zama pour retourner les éléphants contre les carthaginois... Troisième réforme, bien connue, est celle de Gaius Marius vers 103 av.jc;, avec l'ouverture du recrutement aux sans terres, permettant de disposer très vite d'importants effectifs, ces derniers espérant à la fin de leur long service (20 ans), disposer de terres allouées par leur général. L'ouverture à la citoyenneté Romaine pour toutes les populations italiques et le fait de l'installation des vétérans sur des terres nouvellement acquises permettaient de pacifier et stabiliser les frontières avec de très importants effectifs. Mais le sénat perdait du coup le contrôle de ces armées, qui ont désormais un rapport clientéliste avec leur général (ce qui portait en partie le ferment des guerres civiles qui vont accélérer la fin de la république). La seconde réforme en profondeur est la suppression du triplex acies au profit d'un seul type d'infanterie lourde modelé sur les principes, donnant plus de souplesse à l'armée. A côté des légionnaires existaient toujours des troupes auxiliaires. Donc trois réformes, trois type d'infanterie. Pas de lorica hamata, qui n'apparaissent qu'avec les guerres en Dacie... Il n'y aura pas d'autres réforme aussi importante avant des siècles... | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 24 Juil 2008 - 20:24 | |
| Très intéressant, merci pour ces précisions arminius, j'ai hâte d'essayer CATW avec les romains Maintenant j'aimerais que tu me parle un peut plus du gameplay aussi bien sur la carte de campagne que sur le champs de bataille, quels vont-être les changements majeurs par rapport à vanilla ? Recrutement des unitées en 1 ou 0 tour ? Nouveaux bâtiments ? L'économie ? Equilibrage des unitées ? Je pose beaucoups de questions pardonne moi mais CATW me semble intéressant, par avance meci | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Ven 25 Juil 2008 - 20:44 | |
| Pour ce qui est de la beta 2, il s'agit surtout d'un changement d'unités massif par rapport à vanilla, pas seulement de types et de spécificités par faction, mais aussi dans le détail et l'équilibrage, tout en restant proche si possible de la réalité. Rééquilibrages de prix, recrutements en 1 tour sauf de rares exception, unités respectives demandant le maximum de recrutements possibles : Les Lochoi hellénistiques de 256 unités face aux 60 des légions romaines par exemple. Quand vous recrutez une légion à un prix donné (par exemple la "polybienne" d'environ 60 hommes - hastati par exemple- pour 450 denari, par comparaison une phalange héllenistique vaudra 1500 denari pour 256 phalangistes de levée (pandotapoi), soit 5.9 denari par tête de pipe contre 7.50 pour les hastati. En bataille, ça donnera un net avantage tactique aux armées hellenistiques pour le même nombre d'unités. Un bon joueur devra compenser par la mobilité tactique des romains et les renforts. De manière générale la discipline des romains est souvent supérieure. les batailles durent plus longtemps car le moral des unités est supérieur, la vitesse des cavaliers réduite, les coups ne portent pas toujours (voir la ligne "heat" de DMB. Elle ne dépassera jamais 2 pour les unités d'infanterie, 3 pour la cavalerie. Ce sont des idées qui restent à pratiquer en live durant la campagne. Autre exemple, pour la beta2, les romains conserveront leurs triplex acies très tard puisque les légionnaires de marius ne sont réellement disponibles qu'en 103 av.jc. Le mod final de son côté commençant en 300 av.jc., les romains auront deux évolutions de leur triplex acies et bénéficieront des leves et autres dès le départ. Les unités Italiques seront très nombreuses et spécifiques par cités, existant en "slave", "merc" et auxiliaires spécifiques (ds la beta2, les brutii auront par exemple accés à des pedites extraordinarii des cités voisines et à conquérir. (la beta2 conserve les trois factions romaines). Chacune commence avec une seule ville. Le reste de l'italie est donc à conquérir et les armées adverses encore puissantes. les entrées EDU ayant toutes été conservées, la beta 2 permettra de jouer les batailles historiques et le prologue avec des unités radicalement nouvelles. Vous allez redécouvrir ce bon vanilla sous un nouveau jour... c'est ce qui permet aussi au jeu d'être très stable (pratiquement pas de CTD enregistré depuis des mois de beta tests...). La chronologie : normalement 4 tours par an, mais éventuellement jusqu'à 6... ds ce cas certains unités comme les cohortes des evocati tardives prendront jusqu'à 6 tours de recrutement (logique...). Le jeu commence en 300 av. jc. ds la version finale, donc au moment ou Rome (1 seule faction) se retrouve ds le script face à une coalititon massive : Gellius Egnatus, le général en chef des armées Osques (Samnites) à réuni autour de lui les Etrusques et les Gaulois, face aux Romains. C'est la troisième guerre Samnite. Ce sera donc pire que l'invasion de pyrrhus ds les mods commençant en 280 av.jc... Je ne vais pas détailler les factions les unes après les autres, mais il y aura des implantations géographiques assez différentes sur le base de la carte mundus magnus, des factions "migrantes" très puissantes comme les sarmates. La carte MM ne se contente pas d'être plus grande (faction indienne des maurya prévue), faction "africaine" prévue au sud du Nil (les Méroïtes), elle rajoute également de nombreuse ressources (voir MM). Certaines factions commenceront très modestement comme les Gètes (une seule ville, voisine des scythes), d'autres seront mieux pourvues comme la confédération aetolienne, comprenant Athènes, et Sparte notamment, la confédération achaienne étant celle de la beta2... Les scythes commenceront adossés au nord de la mer noire. Le reste de l'asie sera à qui veut la prendre (les sarmates par exemple). Selon l'importance de certaines cités-etats et royaumes et le nombre de villes sur la carte en 300 av.jc., toutes les factions auront d'abord à combattre de puissantes nations "slaves" avant de s'affronter. Le coût des unités obligera aussi à les utiliser prudemment. Parmi les mini-factions slaves, Syracuse, le royaume du bosphore, la bythinie, les sarmates, les sakae, les mèdes, les lusitaniens, les hiberniens (gaéliques), les arvernes et autres tribus gauloises, les marcomans, goths, peuples de la baltique, les massaesyles et massylies (royaumes numides rivaux), les nubiens, les boiens, les illyriens, celtibères, Cyrène, les helvètes, etc... Il y aura encore beaucoup de choses à dire, je continue demain... | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Ven 25 Juil 2008 - 21:17 | |
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| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Sam 26 Juil 2008 - 8:43 | |
| Danke... En fait la carte C'est celle-ci : Elle est utilisée par RTR, et d'autres mods, dont EB en version très modifiée... Elle comprend 200 régions. Le pb. c'est que DMB n'a que 255 entrées, ce qui limite un peu pour créer des unités spécifiques par région... | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Sam 26 Juil 2008 - 9:22 | |
| L'une des spécificités du mod en effet est de permettre au jour de recruter une unité spécifique par région, et de nombreux mercenaires (aire de recrutement variable d'une région à 10 et plus). Virtuellement, toutes les unités de faction on leur pendant slave et merc, de façon à exploiter au maximum EDU. En clair ça veut dire qu'il y aurait à peu près 255 unités standards avec plusieurs variantes par factions le cas échéant, 255 slaves et 255 mercs. Il n'y aura plus aucune unité de vanilla (à part qqe rares exemples) ds le mod final, avec des modèles 3d venant de plusieurs mods. Les skins : Etant mon" cheval de bataille" je pense en faire qqe chose encore jamais vu pour un mod RTW/BI : Tous les skins sont élaborés à partir de textures de tissus, d'armures anciennes et de boucliers authentiques photographiés qd c'est possible, et un visage réel différent par unité si possible. Vous aurez la surprise de reconnaître dans la beta2 des visages familiers du grand écran, mais aussi des actualités... Les nationalités des acteurs et personnages réels choisis sont en rapport d'ailleurs avec le pays d'origine des unités... A une exception près, je figure comme un général suève, pseudo oblige... Les skins sont donc aussi réalistes et vieillis que possible (si vous aimez les couleurs vives et pétantes, c'est pas CATW qu'il vous faut). Bref, mes skins font usagés, abîmés, maculés de sang séché, de crasse et de boue... Plus sérieusement il y aura des skins en plusieurs version pour certaines unités et à terme la plupart, qui pourront être changé d'une partie à l'autre simplement en enlevant rajoutant ";" devant la ligne correspondante, le tout servi avec un catalogue de screens d'unités (le pack CATW-wardrobe)... Les skins existeront aussi en version "high-def" (512, 768, 1024 et même 1280 pixels (tests) - 256 est la norme). Plus grand serait une perte de temps vu la taille des unités du jeu et ne servirait qu'à le plomber au point de le rendre injouable... Pour donner une idée, la norme des skins de chez casus belli est de 512. Autant dire que vu le tps passé par skin (jusqu'à 4 heures) et le rendu final, je cherche à avoir une meilleure qualité... Donc il sera possible de jouer avec ces "super-skins" et d'en changer comme de chemise, à condition d'avoir la config qui va avec... Pour ce qui est des bâtiments, à part les possibilités pour certaines factions (comme les barbares) d'accéder à des casernes plus importantes, et celle de construire des murailles premier niveau, ce que je cherche à faire en second temps est d'avoir de véritables fortifications "barbares", mixant pierre et bois, ce qui nécéssitera de nouveaux modeles 3d. A terme, je pense aussi si possible changer les facades bâtiments, voir les bâtiments eux-même pour les rendre plus diversifiés que les "facades immenses avec 3 pauvres fenêtres" de vanilla. Atteindre le niveau de l'urbanisme de M2TW serait un must. Mais l'idéal serait aussi d'avoir une architecture réellement spécifique à chaque faction (ça me gène de voir de bâtiments de style nordique chez les ibères par exemple). De plus, 4 ans après la sortie du jeu, les PC sont bien plus puissants, donc on peut se le permettre... Changer le système de culture et avoir une culture pour chaque faction est un gros challenge qui nécessitera une étude et des tests de faisabilité... Mais CATW serait à priori le premier et le seul à le proposer. Un autre challenge serait de "casser" la limite DMB et de la faire passer à 500 voire plus. Mais ce n'est pas pour tout de suite... Je pense comme les moddeurs de BOK que RTW a encore un fort potentiel inexploité. Il se pourrait bien qu'il risque d'intéresser encore la communauté dans deux ans, même après la sortie d'empire. Maintenant il est clair qu'il vaut mieux s'appuyer sur M2TW pour créer le mod idéal sur l'époque antique. M2TW à pas mal d'avantages comme les animations plus forunies, les végétations et paysages plus riches, l'urbanisme plus complexe, des skins et modèles variés par unités et de meilleure qualité, bref beaucoup d'avantages graphiques. Ses tares restent l'UI et ce qui tourne autour... j'attends donc de voir l'évolution des mods sur cette base, et la sortie du premier véritable mod en profondeur sur la période antique... je continuerai demain... Un petit screen pour la route : | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Sam 26 Juil 2008 - 10:01 | |
| Merci pour toutes ces précisions arminius, c'est prometteur et je te souhaite bien du courage | |
| | | Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Sam 26 Juil 2008 - 15:33 | |
| Alors armi, pas trop la tête dans le cul? Sympa la soirée ^^ t'as pas eu de RDV? Sinon, pour CATW, compte tu y mettre des scripts de garnisons, de noms célèbres, et des conditions pour les réformes? | |
| | | Chevalier au lion Citoyen
Nombre de messages : 60 Age : 34 Localisation : Lens Date d'inscription : 05/05/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Dim 27 Juil 2008 - 7:52 | |
| Petite question : Est-ce que le malus d'ordre publique du à la distance par rapport à la capitale sera enlevé ou diminué? | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 28 Juil 2008 - 8:43 | |
| - Chevalier au lion a écrit:
- Petite question : Est-ce que le malus d'ordre publique du à la distance par rapport à la capitale sera enlevé ou diminué?
En fait, c'est plus simple : Les valeurs seront diminuées (un peu), mais surtout le moral sera grandement amélioré grâce à certains bâtiments. Je dois encore tester ça parceque que pour l'instant je n'ai pas encore eu de révoltes du tout et que j'ai pas mal de projets pour les slaves... | |
| | | jules Métèque
Nombre de messages : 33 Age : 57 Date d'inscription : 07/09/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 28 Juil 2008 - 10:19 | |
| salut, Je suis trés impatient, au sujet de la béta 2, ce mod à l'ai trés prometteur | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 28 Juil 2008 - 11:51 | |
| - arminius a écrit:
- Chevalier au lion a écrit:
- Petite question : Est-ce que le malus d'ordre publique du à la distance par rapport à la capitale sera enlevé ou diminué?
En fait, c'est plus simple : Les valeurs seront diminuées (un peu), mais surtout le moral sera grandement amélioré grâce à certains bâtiments. Je dois encore tester ça parceque que pour l'instant je n'ai pas encore eu de révoltes du tout et que j'ai pas mal de projets pour les slaves... Je pense que ce n'est pas une bonne chose de diminuer ce paramètre, bien au contraire il faudrait l'augmenter dans certaines régions dans lequelles il était très difficile à maintenir l'odre sans une bonne garnison, notament au moyen orient (jerusalem) ou dans le fin fond de la germanie et encore en britannie ect... | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 28 Juil 2008 - 12:42 | |
| C'est une question épineuse. Pour le gameplay, vanilla me semblait souvent excessif ds le maintien de l'ordre de certaines cités, qui ne se justifiait pas sur le plan historique et pratique. Par exemple, une grande cité dont les habitants sont massacrés et repeuplée ne devrait pas tomber en révolte quelques tours plus tard, ou menacer de l'être constamment avec des garnisons énormes... En fait c'est un équilibre entre gameplay et la réalité historique. dans certains pays comme l'empire séleucide, certaines régions seront programmées pour être quasiment intenables, comme la Bactriane. Certaines cités-état puissantes (je pense à Pergame, Rhodes ou Syracuse) pourront éventuellement être également très indépendantes. En fait l'idéal serait de paramétrer le malus en fonction des factions. De toute manière le mod est en beta tests, et il y aura probablement une version de l'EDB (export_descr_buildings) "hard" (certains bâtiments offrent moins de prospérité, le malus est important), et une version "soft" pour qu'on puisse libérer certaines cités et mener des campagnes sans se ruiner. Une chose est sûre : Les "slaves" ne sont pas des "esclaves" dans CATW mais de puissantes nations indépendantes, avec de nombeuses et puissantes unités spécifique. Ils seront en nombre et en qualité, et très difficile à battre si on tente de les envahir... Ce sera comme un "amuse bouche" avant les affrontements directs entre factions. D'ailleurs si je peux donner aux mini factions l'initiative de mettre le siège devant une cité ou d'avoir des effets de ravages plus importants, je ne m'en priverai pas.... | |
| | | Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 28 Juil 2008 - 13:21 | |
| - Colonnelburton a écrit:
- arminius a écrit:
- Chevalier au lion a écrit:
- Petite question : Est-ce que le malus d'ordre publique du à la distance par rapport à la capitale sera enlevé ou diminué?
En fait, c'est plus simple : Les valeurs seront diminuées (un peu), mais surtout le moral sera grandement amélioré grâce à certains bâtiments. Je dois encore tester ça parceque que pour l'instant je n'ai pas encore eu de révoltes du tout et que j'ai pas mal de projets pour les slaves... Je pense que ce n'est pas une bonne chose de diminuer ce paramètre, bien au contraire il faudrait l'augmenter dans certaines régions dans lequelles il était très difficile à maintenir l'odre sans une bonne garnison, notament au moyen orient (jerusalem) ou dans le fin fond de la germanie et encore en britannie ect... C'est surtout en Hispanie, que les romains ont eu le plus de révoltes, en effet les hispaniques n'ont jamais accepté la souveraineté de rome sur leur territoire, donc il y avait énormément de révoltes. | |
| | | Brennus Edile
Nombre de messages : 389 Age : 60 Date d'inscription : 06/08/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 28 Juil 2008 - 14:54 | |
| en Hispanie surtout? j'aurais dit surtout la Palestine, Jérusalem, les Zélotes, Massada tout ça. Car par la suite, l'Espagne a plutôt bien accepté les rois Wisigoths puis les Maures (sauf les ilôts de résistance au nord de la Péninsule toutefois, terreau de la Reconquista) | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 28 Juil 2008 - 17:24 | |
| Donc on est daccord, certaines régions seront dur à garder (ordre public, agitation) en fonction de la nation :oK: Pour les mini factions rebelles indépendante ça me rappel étrangement un mod mais lequel ... ha oui RS !! très bonne idée l'ami :oK: | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mar 29 Juil 2008 - 7:20 | |
| Bon, ben c'est bien quand un mod se construit comme ça... C'est un peu comme une étude de marché... Y a pas que RS d'ailleurs à proposer des minis factions qui dépotent, EB aussi. C'est plus facile sur un base comme mundus magnus : Avec chaque faction n'ayant qu'une à trois villes, tout le reste est à conquérir... Un autre projet (pour la 1.0) serait de permettre aux celtes et en particulier gaulois, de construire des forteresses sur le même principe que les forts, mais avec un nouveau modèle 3d... La spécificité serait double : Les murs seraient assez grands pour qui des troupes s'y tiennent (archers, javeliniers), et l temps de construction serait of course plus important, obligeant une armée à faire du sur place pendant un certain tps, réalisme oblige. La prog de ce type de camp ne me paraît pas insurmontable, mais il faudra faire le modèle 3d... Par contre mauvaise nouvelle, c'est que le système d'unités relatives réalistes (lochoi 256-cohortes 60) et toutes les modifications entraînées (prix, etc), ne fonctionne pas et fait planter les campagnes. Il est possible que bien reprogrammé le système pourrait marcher, mais ce sera pour la 1.0. Le système sera dispo uniquement en custom. Comme je disais la sortie de la beta2 est imminente... Maintenant une preview d'un système de "superskins" qui seront dispo dans la 1.0... Il s'agit de skins non par en 256, en 512, mais en 1024 pixels. Le résultat est un réalisme et un détail encore inégalé. Cependant, associés à des fichiers gloss et avec le nombre d'unités prévues (plus de 1000 sans compter les skins alternatifs du "pack wardrobe" on en serait à plus de 2500... Autant dire que les temps de chargement seraient du niveau de ceux d'EB, donc à déconseiller aux petites config. Maintenant pour les chanceux qui auront la possibilité de se régaler avec le prochain ETW, voilà un peu la goule des unités qu'ils auront dans catw : En campagne, toutefois, sauf à avoir une caméra spéciale, ce genre de skins reste trop détaillé pour un jeu fondamentalement géré "à vol 'd'oiseau"... Donc il est possible que le standard soit de 1024 pour les généraux et 512 pour la piétaille... En revanche cela concernerait aussi les chevaux plutôt mal servis de ce côté. | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mar 29 Juil 2008 - 11:17 | |
| - arminius a écrit:
- En campagne, toutefois, sauf à avoir une caméra spéciale, ce genre de skins reste trop détaillé pour un jeu fondamentalement géré "à vol 'd'oiseau"... Donc il est possible que le standard soit de 1024 pour les généraux et 512 pour la piétaille... En revanche cela concernerait aussi les chevaux plutôt mal servis de ce côté.
En effet 512 me parait largement suffisant et puis ça diminue grandement le travail de modélisation par rapport à 1024 Je crois que Casus Beli utilise des skins en 512... ils sont magnifique donc plus détaillé me parait inutile. | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mar 29 Juil 2008 - 12:59 | |
| - Colonnelburton a écrit:
- En effet 512 me parait largement suffisant et puis ça diminue grandement le travail de modélisation par rapport à 1024
Je crois que Casus Beli utilise des skins en 512... ils sont magnifique donc plus détaillé me parait inutile. C'est ce que je pense aussi. ceci dit comme les caméras aiment bien zoomer les généraux avant les batailles, eux seuls seraient concernés, ce qui diminue un peu le travail. Ce qui me préoccupe d'avantage ce sont de nouveaux modèles 3d pour ces derniers... les grecs avec des casques corinthiens, les celtes 6 généraux qd même (incluant les ibères et les scythes qui n'ont pas grand chose à voir) dans le style des chefs de guerre gaulois 400 av.jc., le général du pont avec une couronne qu'en fait seul le général Parthe est a peu près conforme... Bref, vanilla dans toute sa splendeur hollywoodienne... L'idéal se serait d'avoir un général par faction, ce qui n'est pas possible à cause du système de "cultures". Maintenant, il y a possibilité d'en créér dans le DMB à condition de libérer 20 entrées... Effectivement casus belli utilise des skins à 512, c'est en partie pour ça et aux talents indéniables de Topus Magnus qu'il a cette réputation de très belle réussite graphique. (pour la stabilité c'est autre chose... ) Maintenant des skins de cette qualité associé à une végétation très travaillée, associée à des modèles 3d bourrés de détails mais sans versions filaires allégées, avec tous les paramètres aux max, associé à un paquet d'unités et une dizaine de milliers de bonzommes sur le champ de bataille, il y a de quoi griller sa carte graphique... | |
| | | Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mar 29 Juil 2008 - 13:28 | |
| Casus Belii refont leurs skins en 1024 et les généraux en 2048 pour leur prochaine version. | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mar 29 Juil 2008 - 13:34 | |
| - arminius a écrit:
- Maintenant des skins de cette qualité associé à une végétation très travaillée, associée à des modèles 3d bourrés de détails mais sans versions filaires allégées, avec tous les paramètres aux max, associé à un paquet d'unités et une dizaine de milliers de bonzommes sur le champ de bataille, il y a de quoi griller sa carte graphique...
Tu m'étonne simone Je pense que le mieux serait de faire un essai avec ces fameuses unitées en 512 avec tous les paramètres à fond et tout le bazard... après on aurait un réel apperçu des performance du mod dans cette configuration. Si vraiment les performances sont en chute libre laisse tous les skins en 256... après tout comme tu l'a dit plus haut c'est un jeu qui se joue principallement à vol d'oiseau Sinon laisse le choix lors de l'installation... skin en 256 ou 512 avec option 1024 pour les généraux | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mar 29 Juil 2008 - 13:39 | |
| - Lugotorix a écrit:
- Casus Belii refont leurs skins en 1024 et les généraux en 2048 pour leur prochaine version.
Heu... ouai ok... Petite parenthèse concernant Casus Beli, ils ont sortit une nouvelle version depuis ? ... j'avais un peut laissé tombé principallemlent à cause des nombreux bugs ^^ | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 7:35 | |
| - Lugotorix a écrit:
- Casus Belii refont leurs skins en 1024 et les généraux en 2048 pour leur prochaine version.
Euh, Lugo, tu peux nous donner le lien du post ?... | |
| | | Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 9:17 | |
| | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 13:32 | |
| Cher Arminius père Noel!!! Voici une petite liste d'éléments que je trouve agréable dans les mods! Par son énumération, j'espère une réaction de la part de tous pour eventuellement t'aiguiller à la manière d'un "appelle d'offre " tel que tu l'as suggéré!!! De manière à te révéler l'attente des joueurs qui comme moi, se connectent jours après jours en espèrant trouver un liens vers le plaisir de decouvrir le mod francophone qu'est CATW! J'apprécie: - Les états indépendants puissants de Roma Surrectum, Europa Barbarorum entre autres! C'est agréables de se dire qu'envahir leurs provinces signifie réelment affronter un Etat quasiment aussi puissant "qu'une faction". Quand tu parlait plus haut de leur permettre d'envahir d'autres regions, ma reaction est sans appel: Ultra Favorable!!! - Le prix de construction élever des batiments d'Europa Barbarorum etc, ou celui de recrutement des unitées de Casus Belli, ils apportent un niveau réel de difficulté qui génère un degré accru de réalisme, qui accentue le niveau de challenge et de plaisir tout en fluidifiant le Gameplay! - Le délai de Romanisation ou d'assimilation culturelle selon Rome Total Réalism, et sa diversité selon EB! Ce paramètre augmente de façon significative le réalisme des difficultés rencontrées lors des invasions. La méthode EB a l'avantage ou le désavantage (selon les gouts) de tordre le cou aux mercenaires dont on ne peut remplacer les pertes qu'en combinant deux Sections, tout en apportant le plaisir de jouer avec des unitées exotiques, côté pratique en plus! - La loyauté des généraux qu'apporte Barbarian Invasion, et qu'utilisent souvent les modeurs dans leurs réalisations! Ce paramètre lors qu'il permet l'apparition de nouvelles faction est un don du ciel, imagines, une rébelion dans la republique romaine unie vers 50 av JC, un général, membre de la famille réalisant de nombreuses conquètes qui finalament se rebelle! La loyauté peut selon les cas etre source de réalisme! - L'influance religieuse qu'apporte également BI, son utilisation est au sommet dans Rise Of Persia, lors qu'elle utilise le régime (Monarchie, Démocratie, Oligarchie) au lieu de la religion (Paganisme, Zaorastisme, Christianisme). Cet élément, utilisé également dans Troy Total War, démontre qu'il peut etre "mis à toutes les sauces", mais que dans tous les cas: il apporte le plaisir lié à l'épreuve! Dans la partie novation j'ai deux ou trois élément à te soumettre, bien que mon éxperiance de joueur ne puisse pas me permettre d'affirmer qu'il sagisse de innovation! - Tu parlais un peu plus haut de modifier les skins des unitées! voici l'un de mes souhait: il concerne tout les mods, à ma connaissance aucuns ne l'ont réalisés, il sagit de permettre àprès les reformes Romaines de transformé les Hastasi, Princeps, Triarri, Roarri etc en Légionnaires en les réformant!!! C'est toujours frustrant d'accumuler des Années d'éxpériances pour finalement etre obligé de tout perdre faute de pouvoir les reformer! De plus c'est probablement peu historique, bien que les informations concernant ce passage de l'histoire soit peu précises et peu nombreuses, je doute que les Romains pour ne citer qu"eux ait spontanement "ejectés" tout leurs guerriers en les remplaçant par des Juniors en expériance mais sur-equipés! Dans ce dernier cas, je te pose la question est ce un oublie ou est-ce infaisable du point de vue technique en "Modding"? - Concernant le temps de recrutement des unitées de toute les factions, je me demandais si il etait possible d'adapter au cas par cas le temps de recrutement en envisageant les extrêmes! Par exemple un bataillon Spartiate, unité d'élite, pourrais mettre jusqu'à 10 tours pour etre recrutée, tandis que, par exemple, un immortel perse "au sens historique" ou un Roarri seraient recrutée en 0 tours! Serait ce une Bonne idée ? Voilà j'espère que ces suggestions et les réactions qu'elles succiteront te permettront d'y voir plus clair sur l'objectif idéal que les joueurs peuvent avoir d'un Mod. Je te souhaites dans tout les cas beaucuop de courage, et je te remerci infiiniment ansi que tout les modder pour le plaisir qu'ils nous procurent à nous, les simple joueurs, A bientot. Ps: Au cas ou t'aurait le temps Tu pourrais mettre ma citation préférée : " L'Homme n'est l'Homme que si il rend le monde meilleur" | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 14:08 | |
| -Les états indépendants : Je suis pour :oK: -Le prix de construction : Je suis daccord pour que les constructions avancées qui apportent moultes avantages coutent leur pesant de denier :oK: -Le délai de Romanisation ou d'assimilation culturelle : Alors pour ça c'est très simple il suffit de mettre des malus d'ordre public + malus démographique sur tous les bâtiments qui n'appartiennent pas à votre culture, résultat => vous êtes obligés de tout démolire lorsque vous prenez une communautée ce qui vous obligera à consacrer du temps à la reconstruction donc => réaliste :oK: -La loyauté des généraux : Concernant ce paramètre je suis mi-figue mi-raisin... Dans SPQR les romains ont ce paramètres ce qui provoque parfois des guerre civile assez simpas au début mais plutôt barbante à la longue ^^ je serais plus contre -L'influence religieuse : Autant la religion occupe une place très importante dans Medieval autant elle n'a absolument rien à faire dans Rome - Herodot@Bra a écrit:
- - Tu parlais un peu plus haut de modifier les skins des unitées! voici l'un de mes souhait: il concerne tout les mods, à ma
connaissance aucuns ne l'ont réalisés, il sagit de permettre àprès les reformes Romaines de transformé les Hastasi, Princeps, Triarri, Roarri etc en Légionnaires en les réformant!!! C'est toujours frustrant d'accumuler des Années d'éxpériances pour finalement etre obligé de tout perdre faute de pouvoir les reformer! De plus c'est probablement peu historique, bien que les informations concernant ce passage de l'histoire soit peu précises et peu nombreuses, je doute que les Romains pour ne citer qu"eux ait spontanement "ejectés" tout leurs guerriers en les remplaçant par des Juniors en expériance mais sur-equipés! Dans ce dernier cas, je te pose la question est ce un oublie ou est-ce infaisable du point de vue technique en "Modding"?
C'est tout simplement inconcevable !! ...j'ai déjà essayé - Herodot@Bra a écrit:
- - Concernant le temps de recrutement des unitées de toute les factions, je me demandais si il etait possible d'adapter
au cas par cas le temps de recrutement en envisageant les extrêmes! Par exemple un bataillon Spartiate, unité d'élite, pourrais mettre jusqu'à 10 tours pour etre recrutée, tandis que, par exemple, un immortel perse "au sens historique" ou un Roarri seraient recrutée en 0 tours! Serait ce une Bonne idée ? 10 tours pour avoir une unitées d'élite non merci, à la limite 2-3 voire même 4 pour les spartiates à conditions que ça en vaille la peine => unitées invincible ? ===> | |
| | | Byzas le Divin Censeur
Nombre de messages : 3107 Age : 30 Localisation : Partout car il est Omnipotant Date d'inscription : 21/07/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 14:59 | |
| Il faut augmenter les prix des batiments et le temps de construction et pour les unités tous a 0 tours c'est le mieux (plus de guerre) Pour les religions je sui pour :oK: Car les campagnes seront beaucoups trops simple et sa rends plus difficile les conquetes a l'est quand on est Romain (les romains ^^) | |
| | | Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 15:06 | |
| - Colonnelburton a écrit:
- -
- Herodot@Bra a écrit:
- - Tu parlais un peu plus haut de modifier les skins des unitées! voici l'un de mes souhait: il concerne tout les mods, à ma
connaissance aucuns ne l'ont réalisés, il sagit de permettre àprès les reformes Romaines de transformé les Hastasi, Princeps, Triarri, Roarri etc en Légionnaires en les réformant!!! C'est toujours frustrant d'accumuler des Années d'éxpériances pour finalement etre obligé de tout perdre faute de pouvoir les reformer! De plus c'est probablement peu historique, bien que les informations concernant ce passage de l'histoire soit peu précises et peu nombreuses, je doute que les Romains pour ne citer qu"eux ait spontanement "ejectés" tout leurs guerriers en les remplaçant par des Juniors en expériance mais sur-equipés! Dans ce dernier cas, je te pose la question est ce un oublie ou est-ce infaisable du point de vue technique en "Modding"?
C'est tout simplement inconcevable !! ...j'ai déjà essayé
Si c'est possible! Armi a dit que tout joueur aura la possibilité de changer ses skins à sa volonté et ce en cour d'une compagne, grâce à un "Switch texture". Donc il suffit de faire la même chose, bien sûr, les hastatis auront le skin des légionnaires, mais s'appelleront tjs "hastati". One ne peut donc changer le code à sa guise. | |
| | | Goboulix Consul
Nombre de messages : 1064 Age : 31 Date d'inscription : 09/06/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 15:11 | |
| Comment ça marche ce switch texture ? Sinon descendre le temps de création d'unité à zéro, ça serait la pire erreur qui soit ! | |
| | | Contenu sponsorisé
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