| Classical-Age Total War (topic officiel) | |
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Auteur | Message |
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Perdito Edile
Nombre de messages : 374 Age : 32 Localisation : Belgique Date d'inscription : 03/02/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 15:13 | |
| et même pour les héllenes? | |
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Goboulix Consul
Nombre de messages : 1064 Age : 31 Date d'inscription : 09/06/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 15:16 | |
| Ben créé 20 000 hoplites d'un coup . Mais je parlais surtout du temps de constructions. | |
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Byzas le Divin Censeur
Nombre de messages : 3107 Age : 30 Localisation : Partout car il est Omnipotant Date d'inscription : 21/07/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 15:18 | |
| - Goboulix a écrit:
- Sinon descendre le temps de création d'unité à zéro, ça serait la pire erreur qui soit !
Oui mais avec les batiment qui prenne beaucoups de temps a se construire sa reequilibre est c'est beaucoups mieux pour les fada de grosse bataille | |
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Perdito Edile
Nombre de messages : 374 Age : 32 Localisation : Belgique Date d'inscription : 03/02/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 15:19 | |
| non mais je demande si on peut avoir ce "switch textures" pour les héllenes? | |
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Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 15:21 | |
| - Lugotorix a écrit:
- Colonnelburton a écrit:
- -
- Herodot@Bra a écrit:
- - Tu parlais un peu plus haut de modifier les skins des unitées! voici l'un de mes souhait: il concerne tout les mods, à ma
connaissance aucuns ne l'ont réalisés, il sagit de permettre àprès les reformes Romaines de transformé les Hastasi, Princeps, Triarri, Roarri etc en Légionnaires en les réformant!!! C'est toujours frustrant d'accumuler des Années d'éxpériances pour finalement etre obligé de tout perdre faute de pouvoir les reformer! De plus c'est probablement peu historique, bien que les informations concernant ce passage de l'histoire soit peu précises et peu nombreuses, je doute que les Romains pour ne citer qu"eux ait spontanement "ejectés" tout leurs guerriers en les remplaçant par des Juniors en expériance mais sur-equipés! Dans ce dernier cas, je te pose la question est ce un oublie ou est-ce infaisable du point de vue technique en "Modding"?
C'est tout simplement inconcevable !! ...j'ai déjà essayé
Si c'est possible! Armi a dit que tout joueur aura la possibilité de changer ses skins à sa volonté et ce en cour d'une compagne, grâce à un "Switch texture". Donc il suffit de faire la même chose, bien sûr, les hastatis auront le skin des légionnaires, mais s'appelleront tjs "hastati". One ne peut donc changer le code à sa guise. C'est bien ce que je dit, ce n'est pas possible ^^ | |
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Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Mer 30 Juil 2008 - 16:34 | |
| Je croyais que tu parlais des texture et non des noms! | |
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Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 8:32 | |
| De bien bonnes choses, mais parfois contradictoires... Une question simple : Si vous savez un peu scripter, je vous met en lien la beta2 en l'état... De cette manière vous serez beta testeur en composant vos scripts à votre sauce... A la fin des fins, il restera un "switcher" évolué proposant des "mini-mods" détaillant les diverses options. A chaque fois le mod switcher écraserait le ou les anciens fichiers de scripts, ou et irai piocher dans le dossier de sauvegarde pour revenir à l'ancienne version, passer de l'une à l'autre... (haem... qqun sait faire un petit programme?..) Ce sont de bonnes idées, reste à savoir maintenant jusqu'à quel point cela va fragiliser la stabilité en campagne... A propos de campagne, il n'y en à pas d'ailleurs pour l'instant (les factions auront des alliances et rapports réalistes pour l'époque mais pourront agir à leur guise et selon leur moyens... Le problème de test des scripts, c'est que la beta2 ne sortirait qu'aux calendes grecques... Et je pensais la mettre en ligne dès le 22 août (bloqué quoiqu'il arrive), voire le WE prochain si j'ai le tps d'entrer et tester les modifs suivantes (pour la beta2, pas la version finale) : - bâtiments plus chers et plus longs à construire (pas d'autre pour l'instant prévus pour la beta) - 4 tours/an, ce qui entraîne une recrutement en 4 tours pour certaines unités quand ça se justifie... - 0 tours pour les levées (elles n'ont pas d'entraînement par définition) - la religion est et reste un facteur de désordre qui oblige à détruire les temps des cités lointaines conquises - certains bâtiments apporteront un bonus plus élevé - unités plus chères, certains mercenaires moins chers - possibilité de recruter/compléter des unités de mercenaires locaux et spécifique à des régions - diversité des mercs et slaves au niveau d'EB - les "barbares" gaulois peuvent maintenant accéder aux murailles de base (j'aurai préféré des forteresses spécifiques, mais bon faute de tps...). Par contre il faut savoir que ce genre de chose plante la campagne de temps à autre (vu sur RTR) - les "casernes royales" sont disponibles pour pas mal de factions et permettent de recruter de nouvelles unités tardives (troupes "romanisées" par exemple chez les diadoques, arménie, numidie...) - Les murailles cyclopéennes sont éliminées (wiped out) - (en cours, pas garanti tt de suite) les cités sur la carte de campagne ont des murailles plus complexes (comme ds EB, CB..) désolé, lugo, ton sytème permettant de conserver des hastati pour en faire des légionnaires ne marche pas... la réforme de marius entraîne la possibilité de recruter de nouvelles unités et de ne plus pouvoir en recruter d'autres (et heureusement d'ailleurs pour les rorarii, accensii...) par contre en combinant bâtiments/réforme unique de marius, on arrive à des absurdités sur vannila, comme de pouvoir recruter simultanément des légionnaires I et II... ("cohors reformata" ds CATW)... par conrte rien d'empêche d'imaginer de pouvoir composer ses "mini-réformes" informelles, avec des skins diff. basés sur le même .cas. j'en ferai un exemple prochainement (avec de "vrais" skins à 512)... Dernières unités implémentées : Les mori gaesum, les antesignani et cohors evocata... (ces derniers remplacent les "prétoriens" et cohortes urbaines.) Comme lugo peut le confirmer, il y a de "vrais" et de "faux" skins à 512... (tout bonnement des 256 agrandis pour y loger bouclier entier et autres bricoles)... Il faut savoir que toutes les unités slaves et mercs ne seront pas implémentées du premier coup ds la beta, mais progressivement de même que les scripts ds des patchs... (au final, il y aurait éventuellement plus de 1500 unités sans compter les variantes de skins...) | |
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Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 8:41 | |
| - Colonnelburton a écrit:
- Changer le skin avec un switch pourquoi pas mais combiner les deux (skin+nom) c'est impossible
Si c'est possible, la nit porte conseil ^^ En fait tu crées 2 DMB, le 1er avec les noms des soldats ante marius et le second avec les unités post marius. Exemple: -110bc>> 50 unité de hastati, dont 5 unité ayant subit des pertes. Le DMB correspond aux romains d'avant la réforme de marius donc aux hastati -100BC la réforme arrive: Tu prends le switch pour les textures, et tes hastatis sont en "mode légionniares" là on fait un ti tuot qui explique comment changer le nom dans le dmb et les autre fichiers. En principe ca devrait amrcher! au pire on teste, pas vrai armi | |
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Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 9:40 | |
| Heu... c''est possible de swicher en cours de partie ? je doute... ça sent le CTD à plein nez | |
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Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 10:35 | |
| bin changer les texture en pleine campagne ca marche ^^ Pour le nom des unités à tester! je testerai ça ce soir, là j'ai du taf à faire (c'est ca les modders jamaisd e temps pour jouer ^^)!
Sinon tu peux dire ce que tu souhaites comme script car les commandes son exactement les mêmes que ceux de MED2, donc on peut prendre les script de EB, HGM, et DLV! | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 11:52 | |
| Lugo, ton système pour garder des unités avant et après la réforme de marius ne pourrait fonctionner éventuellement que de cette manière : avant la réforme, tu à des entrées pour les triarii, les hastati et principes (triplex acies). 3 entrées EDU qui nous font aussi 3 modèles et 3 skins (ou plus) ds DMB... Après la réforme, il faut changer EDB (export descr buildings) pour que le recrutement des trois unités soit toujours possible (et on ne peux pas du coup recruter de légionnaires, nouvelle entrée EDU). Et dans ce cas, il faut que les trois entrées DMB correspondent maintenant à des modèles de légionnaires 1, avec skins appropriés... Les entrées EDU changent également, puisque les trois entrées triarii, hastati et principes ont toutes les trois des caractéristiques identiques de légionnaire I. Du coup la réforme intervient, mais elle n'a aucun effet de script sur les unités d'infanterie pré-mariennes puisque ds EDB, il n'y a pas de limite av/ap marius pour le triplex acies... Par contre ça implique avant de commencer à jouer, d'aller chipser le DMB et l'EDU... J'espère que j'ai été assez clair... | |
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Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 11:56 | |
| Pas tout compris mis à part que c'est le bordel Tant pis dans ce cas, on fait avec. Sinon t'es pour, chiper els scripts de DLV (mod pour med2)? | |
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Perdito Edile
Nombre de messages : 374 Age : 32 Localisation : Belgique Date d'inscription : 03/02/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 12:24 | |
| Une petite question, les phalanges seront-elles à 256 soldats au lieu de 240 pour plus de réalisme? | |
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Byzas le Divin Censeur
Nombre de messages : 3107 Age : 30 Localisation : Partout car il est Omnipotant Date d'inscription : 21/07/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 12:28 | |
| - Perdito a écrit:
- Une petite question, les phalanges seront-elles à 256 soldats au lieu de 240 pour plus de réalisme?
La syntagme c'est pas la phalange entiere c'est une petite partie ^^ | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 18:45 | |
| - Perdito a écrit:
- Une petite question, les phalanges seront-elles à 256 soldats au lieu de 240 pour plus de réalisme?
Les Lochoi à 256 unités... j'en parle plus haut dans le topic C'était un de mes objectifs. Avoir des unités de base de 256 phalangistes et par analogie des unités de 60 hommes pour l'unité de base de la légion républicaine romaine. Le problème vient du fait qu'il faut reprogrammer toutes les unités de cette manière et avoir des prix nettement plus élevés, de l'ordre de 4500-6000 denari (ou drachmes) pour les phalangistes, et cela plante le jeu; Il y à aussi et surtout une limite hardcodée de 242 en bataille par unité me semble-t'il. On reprogramme le fichier prefs à 180 par exemple (UNIT_SIZE), ce qui donnait en théorie des unités de 270 hommes, mais en bataille ça plafonne à 242, sauf peut être à débloquer une sécurité... c'est à voir. Toujours est-t'il que si c'est possible, CATW serait le premier mod à le faire...^^ | |
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Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Jeu 31 Juil 2008 - 19:34 | |
| Bien qu'il soit possible de jouer avec une taille des unitées "énorme" (240 unitées) RTW est beaucoup plus stable avec la taille des unitées "grande" (120) car plus haut ça provoque parfois des crash ^^ Pour en revenir à ton système arminius je n'approuve pas du tout Une unitée grecque de 256 unitées face à 60 pauvre romains, aussi bon soit-il ce n'est pas du tout équilibré Je pense qu'il faut laisser de côté cette aspect réaliste au profit de la jouabilitée, trop de réalisme tue le réalisme 80 romains contre 120 phalangistes c'est déjà mieux, tu peut donner un avantage aux phalanges pour contrebalancer | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Ven 1 Aoû 2008 - 8:26 | |
| - Colonnelburton a écrit:
- Bien qu'il soit possible de jouer avec une taille des unitées "énorme" (240 unitées) RTW est beaucoup plus stable avec la taille des unitées "grande" (120) car plus haut ça provoque parfois des crash ^^
Pour en revenir à ton système arminius je n'approuve pas du tout
Une unitée grecque de 256 unitées face à 60 pauvre romains, aussi bon soit-il ce n'est pas du tout équilibré
Je pense qu'il faut laisser de côté cette aspect réaliste au profit de la jouabilitée, trop de réalisme tue le réalisme
80 romains contre 120 phalangistes c'est déjà mieux, tu peut donner un avantage aux phalanges pour contrebalancer Les crash, j'ai vu ! ça ne fonctionne pas en campagne, mais par contre ça marche en custom. Je laisserai la possibilité de tester donc des batailles de ce type en custom... (d'ici là j'espère rajouter une vingtaine de terrains de batt. supp. au moins. Il y en à qui ont du talent et du temps pour faire des battlemaps ? Je suis preneur ! ^^ Ds la beta 2 actuelle, on en est à peu près à 60 unités contre 120. (moitié d'un lochoi) Les légionnaires romains passent ensuite à 70, les légionnaires tardifs à 80. Ils sont plus chers par tête de pipe, mais plus coriaces et disciplinés que les phalangistes, surtout ceux de levée, qui resteront recrutables en 1 tour. Les unités recrutables en 0 tours seront les pandotapoi, les lugoa, les nizam gund, qui sont en ligne de file, reçoivent une pique courte, un bouclier d'osier ou de bois sommaire, et un coup de pied au cul pour aller à la bataille^^ | |
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Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Ven 1 Aoû 2008 - 8:30 | |
| :lol!: C'est déjà mieux | |
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Goboulix Consul
Nombre de messages : 1064 Age : 31 Date d'inscription : 09/06/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Sam 2 Aoû 2008 - 7:48 | |
| Je ne comprends pas, vous voulez changer le nom de l'unité dans le jeu ou dans les EDU, DMB etc... ? Mais je ne vois vraiment pas l'utilité de la dernière possibilité.
PS : Bonne anniversaire armi :/o\: | |
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Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Sam 2 Aoû 2008 - 8:31 | |
| :/o\: :/o\: Armi
Bin, de toutes façon on ne peut pas y faire grand chose, à part demander à UDun de tout reprorgammer.^^
Sinon quels scripts veux tu mettre? car tu peux en faire c'est de la mini programmation. En fait suffit de programmer ce que tu veux du moment que c'est pas trop compliqué ^^ Donc énonce nous tes idées de scripts. | |
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Goboulix Consul
Nombre de messages : 1064 Age : 31 Date d'inscription : 09/06/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Sam 2 Aoû 2008 - 8:34 | |
| Je propose que le switch texture change la texture et le nom de l'unité dans le fichier text. | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Lun 4 Aoû 2008 - 8:13 | |
| Merci les gars, dsl pour l'absence du WE, je fêtais ça en touraine...^^ Pour le switch texture, il n'y aura pas de système automatisé, il faudra faire les manips soit-même ds le DMB. Les .exe pour ce genre de chose se contentent d'écraser un fichier en le remplaçant. Pour avoir des skins "à la carte", avec en plus des noms différents, il faudrait ni plus ni moins des centaines de DMB, EU, ce serait ingérable... A moins que qqun connaisse l'instruction qui permet d'éditer automatiquement des blocs-notes, à savoir ici mettre et enlever le signe ";" devant un ligne. Pour info ça merche sur RTW puisque c'est comme ça que le fichier preferences.txt est édité... Concrètement voilà à quoi ça ressemblera :
(DMB)
;188 type greek_hoplite skeleton fs_s1_slow_hoplite ; combat spear indiv_range 40 texture slave, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave.tga ;texture slave, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave2.tga ;texture slave, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave3.tga ;texture slave, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave4.tga texture carthage, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_carthage1.tga texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek2.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek3.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek4.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek5.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit_hd/textures/unit_greek_hoplite_greekhd1.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit_hd/textures/unit_greek_hoplite_greekhd2.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit_hd/textures/unit_greek_hoplite_greekhd3.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit_hd/textures/unit_greek_hoplite_greekhd4.tga ;texture greek_cities, classical_age0.8/data/models_unit_hd/textures/unit_greek_hoplite_greekhd5.tga texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_mercs.tga ;texture merc, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_mercs2.tga ;texture merc, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_mercs3.tga ;texture merc, classical_age0.8/data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_mercs4.tga model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_lowest.cas, max model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_hoplite_sprite.spr model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_hoplite_sprite.spr model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_merc_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
Il y aura un catalogue avec des UI_info de chaque unité, le hd signifiant "haute def" (512, voir 1024 dans le cas de présentation d'un bouclier entier). Concrètement, il suffirai d'enlever la ou les ";" devant la ligne de texture qui vous intéresse, en n'oubliant pas d'en rajouter une devant l'unité qui n'en avait pas auparavant. Il en faut toujours une pour slaves, greek_cities, mercs, carthaginians... | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Les navires dans CATW Lun 4 Aoû 2008 - 9:14 | |
| LES NAVIRES DANS Classical-Age Total War Nouveau topic sur CATW et ses nombreux changements. Vous aurez la possibilité, dès la beta2, d'avoir un très large choix d'unités, plus réaliste et précis que la plupart des mods développés actuellement. Sur le plan visuel, vous aurez de nouvelles vignettes avec une présentation de profils issus de navistory et adaptés avec la permission de l'illustrateur... De haut en bas :- Lemboi (un rameur/banc, le plus petit niveau de galère disponible. Se recrute en 0 tours, très rapide à construire, bonus de vitesse, bonus d'emport de combattants (les rameurs sont aussi des combattants) - Hemiolioi (1 rameur et demi), caractéristiques supérieures aux lemboi, se recrute en 0 tours - Dierei (comme vanilla) - Trierei (idem) - Trihemiolioi : proche de la trière mais bonus de vitesse et puissance - Tetrei (=quadrireme) bonus de puissance et vitesse par rapport aux deux premières - Penterei (=quinquereme) La corvus quinquereme n'est disponible que pour les Romains. La pentere à un bonus de vitesse mais un malus de puissance par rapport à la quinquereme. - Hepterei (seulement grecs) : Unité très lourde, aussi puissante que la corvus quinquereme, se recrute en 2 tours. - Dekeres (grecs et Romains) : Unité très lourde (comme vanilla, +malus de vitesse) ; recrut. 3 tours - Hekkaidekeres (dekere à double coque, "20"). Unité amirale, uniquement macédoine et ptolemees. Bonus d'influence (comme les merveilles), de puissance, se recrute en 4 tours (coûte 6000 drachmes)... - Dans la version finale, les grecs auront accès aux liburnoi (bonus de vitesse), et kerkouroi (mixte transport et guerre), bonus de transport (distance). Prochainement : - Les carthaginois avec un bâtiment spécial : le port militaire de carthage. - Autre bâtiment, l'arsenal royal (pour les macédoniens et lagides, permet entre autres la construction des hekkaidekere) - Les Romains (avec actuariae, liburnae, bireme, trireme, quadrireme, quinquireme (les trois avec corvus), deceris. - Les factions de l'est (à part le pont) n'ont plus accès à des navires au-delà de la birème. | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: SORTIE REPORTEE Dim 31 Aoû 2008 - 18:24 | |
| La BETA2 devait sortir aujourd'hui... Encore trop de bugs pour une qualité acceptable. Je reporte donc la sortie à la semaine qui vient. Ce sera la Beta2A, il y aura naturellement une Beta2B dans la foulée basée sur MM. | |
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jules Métèque
Nombre de messages : 33 Age : 57 Date d'inscription : 07/09/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Dim 31 Aoû 2008 - 18:53 | |
| salut, Super, super, super | |
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agentadwinner Prêteur
Nombre de messages : 661 Age : 33 Localisation : pret pour le fun (77 melun) Date d'inscription : 31/08/2007
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Dim 31 Aoû 2008 - 20:09 | |
| joli tout ça | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Dim 14 Déc 2008 - 10:37 | |
| Le système multi-modèles CATW : Peut-être en avez-vous rêvé, jusqu'ici nous étions bloqué en nombre de modèles (j'entends les modèles 3d, pas les skins, illimités) à 255, plus si certains modèles étaient communs à plusieurs entrées. Par exemple vous prenez un peltaste lourd et vous en faites un prodromoi, deux entrées, et ça compte pour un... En modding comme à la guerre, quand on ne peut pas attaquer de front un ennemi bien campé sur un forte position, on tente de le cuntourner pour l'attaquer sur les flancs. Ici ça consiste à un petit tour de passe-passe qui revient à rajouter plusieurs unités pour chaque entrée (on reste bien à 255). Ces unités sont "désactivées" (sauf une) et ça se passe dans decr_model_battle. EDU ne change pas. En clair vous aurez de deux à quatre variantes pour chaque unité, avec à chaque fois un nouveau modèle 3d et les skins qui vont avec pour toutes les factions. Les "variantes" sont en général basés sur la chronologie. Vous êtes en campagne, vos villes se développent, de nouveaux bâtiments améliorent vos unités, elles prenent de l'expérience en étant reconstituées, bref, en dehors même des unités avancées disponibles déjà via les upgrades de casernes, vos unités de base ne changent pas d'apparence. Or quoi de commun entre un hoplite de 300 av. jc. et un hoplite de l'époque impériale Romaine ? Entre deux, ils ont changé d'équipements, si ce n'est de tactique. Vous allez en avoir l'illustration ici avec les peltastes : Les peltastes de 300 av jc. étaient de simples acontistes équipées d'une légère pelte thrace rombhoide et d'un casque léger, combattant avec une épée courte. Les peltastes de 250 av. jc. sont déjà bien mieux équipés, portant une cuirasse de cuir légère et des cnémides, ainsi qu'un casque plus lourd et une épée longue de type xyphos. Les peltastes lourds de 200 av. jc. sont équipés d'un linothorax à la fois léger et complexe de structure, capable d'arrêter la plupart des projectiles, ainsi qu'un grand thureos en bois renforcé et un casque lourd enveloppant de type chalcidien. Les peltastes lourds réformés, "romanisés" de 145 av.jc. sont équipés du dernier modèle de casque thrace et d'une côte de maille... Il ne s'agit que de l'entrée des peltastes lourds. Il y a une dizaine de skins "normaux" (pour chaque faction slaves et mercs, les recrutant normalement et d'autres via les AOR), et des skins HD en plus (plombent le jeu, donc conseillés aux grosses configurations). Maintenant imaginez la même chose pour vos 254 autres entrées... - Relativisons tout de même; il est clair que les unités légères et basiques comme les frondeurs n'auront pas ces délicatesses. De plus des unités évoluant normalement par des entrées distinctes DMB/EDU comme les hastati1 et 2 de l'armée Romaine par exemple (quoique rien n'empêche d'évoquer la transition vers une infanterie légionnaire avec la réforme marius), n'auront à priori pas quatre variantes... Ah, et au fait, ces modèles alternatifs (ceux qui sont prêts) seront dans la beta2 que j'annonce pour le 25 décembre... Noyeux joël... | |
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Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 44 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Dim 14 Déc 2008 - 11:17 | |
| Pour simplifier serait-il possible de faire un script qui change automatiquement les skins à partir d'une date précise ? | |
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arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 51 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Classical-Age Total War (topic officiel) Dim 14 Déc 2008 - 13:36 | |
| J'y ai déjà pensé et j'ai testé, mais ça ne marche pas. Les scripts sont faits pour se référer à des données de la base, et DMB est un fichier incontournable (il ne peut pas y avoir un second "DMB2" par exemple dans data). Sinon il peut y avoir quatre DMB dans des fichiers séparés de /data auxquels on se réfère, mais le plus simple (existe déjà pour d'autres mods) est de faire marcher en petit exe qui va écraser le DMB en place ds data en allant chercher le second et ainsi de suite, mais à actionner soi-même... Pour l'instant ça reste expérimental et je ne pense pas avoir qqe chose d'opérationnel avant la version finale. Les modèles alternatifs déjà faits seront de tte façon à dispo ds la beta2. | |
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